@0   = ~Eilistraees Lied~
@1   = ~Schwerttänzerin der Eilistraee~
@2   = ~SCHWERTTÄNZERIN DER EILISTRAEE: Schwerttänzerinnen sind die Dienerinnen der dunklen Maid, Eilistraee. Es sind für gewöhnlich Drow, die das Unterreich verlassen wollten, oder gezwungen wurden es zu tun. Dennoch ist es nicht nur Drow vorbehalten Schwerttänzerin zu werden. Es gibt auch einige Elfen der Oberwelt und Halbelfen unter ihnen. Man findet sie in Wäldern oder verlassenen Gemäuern, die sowohl als Unterschlupf als auch als Tempel dienen. Eilistraee ist eine gütige Göttin des Mondes, des Tanzes, des Gesanges, des Schwertes und der Jagd, woraus ihren Anhängerinnen ein Überlebensbonus erwächst. Die dunkle Maid selbst ist ein Kind von Corellon Larethian und Araushnee, die später als Loth, Königin der Spinnengruben, sich ihren eigenen Namen machte. Eilistraees Avatar, so glauben einige, durchstreift gelegentlich Faerûn. Dann könne man sie als nackte Drow mit langem, silbernen Haar des Nachts sehen, ein Silberschwert mitsich führend.

Vorteile:

- Vermag eine Mondklinge zu beschwören. Der Verzauberungsgrad hängt von der Stufe der Schwerttänzerin ab.
- Vermag Mondenfeuer auszusprechen. Dieser Zauberspruch erzeugt einen Lichtschein, der dem des Mondes ähnelt. Dadurch erhalten alle Verbündeten Infravision.
- Ab Stufe 10 erhält man die Klingentanzfähigkeit. Damit ruft man eine verbündetes Schwert herbei.
- Ab Stufe 14 erhält man die Fähigkeit des Geringeren Zaubergesanges. Damit erlangt die aussprechende Person Handlungsfreiheit.
- Ab Stufe 16 verfügt man über die Fähigkeit des Zaubergesanges. Neben der Handlungsfreiheit steht die aufrufende Person auch unter Hast.

Nachteile:
- Nur weibliche Charaktere können Schwerttänzerinnen werden.
- Nur Elfen und Halbelfen gewährt Eilistraee ihren Segen.
- Können nicht von böser Gesinnung sein.~ 
@3   = ~Mondklinge +1~
@4   = ~Mondklinge +2~ 
@5   = ~Mondklinge +3~
@6   = ~Mondklinge +4~
@7   = ~Mondklinge +5~ 
@8   = ~Mondklinge +6~
@9   = ~Tanzende Klinge~ 
@10  = ~Mondenfeuer~
@11  = ~Geringerer Zaubergesang~
@12  = ~Zaubergesang~ 
@13  = ~Mondklingenavatar~
@14  = ~Klingentanz~ 
@15  = ~Thas'zzaria~
@16  = ~Ostra~
@17  = ~Kettendämon~
@18  = ~Halbleichnam~ 
@19  = ~Fall~
@20  = ~Quif De'Vir~ 
@21  = ~Schlafende Drow~ 
@22  = ~Shas'tan~
@23  = ~Kind von Sseth~ 
@24  = ~Solaufein~
@25  = ~Kerl mit Kapuze~
@26  = ~Vash~
@27  = ~Yoea~
@28  = ~Nebelkreatur~
@29  = ~Tödlicher Zombie~
@30  = ~Joi~
@31  = ~Weinendes Mädchen~
@32  = ~Schwerttänzerinnenwache~
@33  = ~Eo~
@34  = ~Drow~
@35  = ~Kaninchen~
@36  = ~Bär~
@37  = ~Frau~
@38  = ~Die Ode von Eilistraees Jagd~
@39  = ~Klingenblocker~
@40  = ~Dieser Zauberring wurde nahe der vergessenen Katakomben gefunden. Er wurde aus irgendeinem rötlichen Metall gefertigt. Wenn Ihr den Ring wiegt, überkommt Euch ein seltsames Gefühl - als wärt Ihr zuversichtlicher als gewöhnlich.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

50%ige Resistenz gegenüber Klingenwaffen
Immun gegegnüber Verlangsamung~
@41  = ~Mondklinge~
@42  = ~Das Metall, aus dem dieses Bastardschwert gefertigt ist, erinnert Euch an Silber. Es hat eine lange - in silbrigblau schimmernde - Klinge. Die Schneiden machen einen sehr scharfen Eindruck. Dieses spezielle Werk der Schmiedekunst gehörte einst Fall, der ersten Jägerin von Eilistraees Anhängerinnen, welche auf den Lichtungen des Tethyrwaldes leben.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

ETW0: +5 Bonus
Schaden: 2W4 +4(Klingenwaffen)

Spezielle Eigenschaften:
50% Kälteresistenz
Schutz vor hinterhältigen Angriffen
Schutz vor Stufenabzug
Gewicht: 9
Initiativfaktor: 3
Fertigkeit: Bastardschwert
Typ: 1-händig
Mindeststärke: 11

Kann nicht verwendet werden von:
- Druiden
- Klerikern
- Magiern
- Charakteren böser Gesinnung~
@43  = ~Symbol von Eilistraee~
@44  = ~Dies ist das Symbol von Eilistraee, der Göttin der gut gesinnten Drow und einiger Elfen. Man erzählt sich, dass die Dunkle Maid als Hüterin der Jagd und des Gesanges ihren Anhängerinnen mit einer wohlklingenden Stimme beschenkt, die nicht erstickt werden kann.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Gewährt je einen zusätzlichen Zauber des sechsten und des siebten Grades.
Die Magieresistenz steigt um fünf Prozentpunkte, wenn es getragen wird.
Charisma steigt um eins, wenn es angelegt ist.
Die tragende Person ist immun gegen Stillezauber.

Kann genutzt werden von:
Schwerttänzerinnen der Eilistraee~
@45  = ~Amulett der De'Vir~
@46  = ~Ginafae De'Vir, die Mutter Oberin des Hauses De'Vir aus Menzoberranzan, trug einst diesen magischen Gegenstand. Er ist einer Spinne nachempfunden. Dem Hörensagen zu Folge gewährt dieses Schmuckstück seiner Trägerin zauberischen Beistand. Dieses Amulett händigte Quif De'Vir - eine jüngere Verwandte - Viconia aus.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

+1 Bonus auf alle Rettungswürfe
+2 Bonus auf die Rüstungsklasse, wenn man von Spinnen angegriffen wird.
+3 zusätzliche Priesterinnensprüche des ersten Grades
Immunität gegen alle Arten von Gift

Kann genutzt werden von:
- Viconia~
@47  = ~Rostiger Mythos~
@48  = ~Dieses verzauberte Schwert ist Euch in den Katakomben nahe Eilistraees Lichtung in die Hände gefallen. Ein Halbleichnam hatte die Klinge bewacht. Das Schwert ist rostig und von Staub überzogen. Es scheint eine mächtige Magie in der Waffe gebunden zu sein, gleichzeitig wirkt sie zerbrechlich.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

ETW0: +5 Bonus
Schaden: 1W8 +4(Klingenwaffen)

Spezielle Eigenschaften:
+1 Bonus auf Rüstungsklasse
Schutz vor Zaubern des ersten Grades
Ein zusätzlicher Angriff pro Runde
10% Magieresistenz
in 6% der erfolgreichen Treffer zerbirst die Klinge
Schutz vor hinterhältigen Angriffen
Schutz vor Stufenabzug
Gewicht: 3
Initiativfaktor: 4
Fertigkeit: Scimitar/Wakizashi/Ninja-To
Typ: 1-händig
Mindeststärke: 10

Kann nicht verwendet werden von:
- Klerikern
- Magiern~
@49  = ~Falls Brief~
@50  = ~Diesen Brief hat Fall geschrieben. Ich bin gebeten worden, ihn zu Elhan zu bringen.~
@51  = ~Elhans Brief~
@52  = ~Dies ist Elhans Antwort auf Falls Anschreiben. Ich erhielt den Auftrag, sie Fall zuzustellen.~
@53  = ~Seltsamer Brief~
@54  = ~Dies ist ein seltsamer Brief, der bei einem toten Drow im Unterreich gefunden wurde.

"Testet die Seelenverwandschaft der Personen, über die wir uns eingehend unterhielten. Stellt fest, welche Gefühle sie der Drowgesllschaft und Ust Natha entgegenbringen. Sie könnten zukünftige Mitglieder auf unserer Lichtung werden.

S."

Es scheint, dass diese Drow versagt haben.~
@55  = ~Die Geschichte von Eilistraee~
@56  = ~Dieses Pergament ist ein lexikalisches Zeugnis über Eilistraee, der Dunklen Maid.

"Eilistraee wird auch die Dunkle Maid oder die Dame des Tanzes genannt. Sie ist eine gute Gottheit der Drow, die sich dazu entschloss das Dunkel, welches tief unten herrscht - das Unterreich - zu verlassen. Nicht nur Drow beten die Maid an. Es gibt auch Anhängerinnen und Anhänger unter den Oberweltelfen. Sie ist als Beschützerin der guten Drow bekannt. Sie ist Patin des Tanzes und der Musik, aber auch der der Jagd und des Mondlichtes.

Eilistraee ist die Tochter von Corellon Larethian und Araushnee, die später zu Lolth wurde, und die Schwester von Vhaeraun. Sie wurde zusammen mit den anderen Drowgottheiten für ihre Rolle im Krieg gegen die Seldarine, obgleich aus Versehen, verbannt. Eilistraee beharrte auf dieser Strafe ihres widerstrebenden Vaters, weil sie es ahnte, dass den Drow ein Rettungsanker des Guten zur Verfügung stehen müsse.

Eilistraees Mitsteiterinnen und -streiter sind die Seldarine, Mystra, Selune und die guten Götter der Völker des Unterreichs. Ihre Feinde sind die bösen Gottheiten des Unterreiches, vornehmlich die restlichen des Drowpantheons."~
@57  = ~Über Eilistraee und andere Gottheiten~
@58  = ~Diese Schriftrolle enthält Details über Eilistraee und andere Gottheiten.

"Zu aller erst sollten wir allen verkünden, was "Götter" sind. Eine Gottheit ist ein Wesen von großer Macht, die einige Belange sterblicher Existenzen zu kontrollieren vermag, was man seinen oder ihren Zuständigkeitbereich nennt. Die wahren Götter werden Estelar genannt und sind von den Titanen der Anfangszeit zu unterscheiden.

...

Die Drow huldigen den Dunklen Seldarine - auch Anti-Seldarine gerufen-, Gottheiten, die aus den Reihen der Seldarine verbannt worden sind, nachdem ihre intrigante Einnahme von Arvandor gescheitert war. Dem Trio der Erstverschwörung schlossen sich im Laufe der Zeit noch vier weitere Gottheiten an. Doch bedingt durch die Zeit der Klagen und dem erfolgreichen Feldzug der Spinnenkönigin Lolth, den der Drowpantheon zum Opfer fiel, schlug sie sämtliche Gläubigen der Drow unter ihren Einfluss.

...

Die Zeit der Klagen, auch bekannt unter den Namen die Ankunft, der Götterkrieg oder die Avatarenkrise, war eine katastrophale Zeitperiode in der Geschichte Faerûns. Geschehen 1358 DR, dem Jahr der Schatten, gestaltete sich die Zeit der Klagen als eine Periode, in der die Gottheiten gezwungen waren, mit ihren sterblichen Avataren die Gefilde Faerûns zu durchstreifen. Eine solide Anzahl Hauptgottheiten kamen in diesem Jahr zu Tode und auf der anderen Seite gelangten vormals Sterbliche an ihrer statt.

...

Der eigentlich unbedeutende aber sadistische Söldner Cyric erschlug Bhaal mit dem Schwert Götterbann (eigentlich der Gott Mask in einer Tarnung). Nach der Zeit der Klagen übernahm Cyric fast die gesammten Zuständigkeitsbereiche der Toten Drei auf Weisung von Ao hin, was ihn kurzzeitig zu dem mächtigsten der Götter machte.

...

Der Hauptsitz der Kirche der Anhänger der Elistraee befand sich an der Promenade nahe Schädelhafen und wurde von der Hohepriesterin Qilué Veladorn, der jüngsten der sieben Schwestern und Auserwählten Mystras, geführt. An zweiter Stelle rangierte die Schlachtenlenkerin der Promenade, Rylla. Alle Priesterinnen genossen Handlungsfreiheiten nach ihrem Belieben, bis sie entweder von Qilué oder Rylla zu einer Aufgabe beordert wurden. Obgleich die Ritterinnen, Klerikerinnen und Kriegerinnen des Dunkelgesangs noch mehr Freiheiten besaßen, wurden auch sie gelegentlich zu Diensten verpflichtet. Für gewöhnlich trugen die Priesterinnen ihr Haar lang und kleideten sich in praktischen, ihrer Tätigkeitenen angemessenen Kleidungsstücken. Während ritueller Zeremonien legten sie ihre Kleidung so weit wie möglich ab. Ansonsten trugen sie weiches Lederzeug während der Jagd, Stoffschürzen für die Speisenzubereitung und - selten - Rüstungen, wenn Schlachten bevorstanden. In ihrer Freizeit hüllten sie sich bevorzugt in silbrige, durchscheinende Gewänder. Ihr heiliges Symbol war ein kleines Schwert; Priesterinnen bevorzugten sie aus Silber, gemeinhin als Anstecknadeln oder als Anhänger an dünnen Halsketten aus Silber oder Mithril. Ihre Zaubersprüche erbeteten sich sich über Nacht nachdem der Mond aufgegangen war, ihre Gebete wann immer es ihnen möglich war singend. Ihre Riten kreisten um die Jagd, gefolgt von einem Fest, dem Tanz und Kreisgesängen. Die letzteren wurden bevorzugt auf Waldeslichtungen im Mondschein vollzogen, in denen die Gläubigen abwechselnd sitzend und tanzend ihre Lieder im Rund kund taten, wobei jede teilnehmende Person einmal die Führstimme zufiel."~
@59  = ~Elefantenfigürchen~
@60  = ~Diese verzauberte Plastik eines goldenen Elefanten trägt den Namen Mächtiges Juwel. Es gewährt der Trägerin oder dem Träger magischen Beistand.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Erhöht für zwei Minuten die Trefferpunkte um 50.

Benutzbar:
- von allen~
@61  = ~Wälzer~
@62  = ~Dies ist das Buch, das der Bardin in Eilistraees Lichtung gestohlen wurde.~
@63  = ~Ring~
@64  = ~Dieser Ring fand sich im Tethyr Wald in den Eingeweiden der riesigen Schlangenbestie, die unter dem Namen Kind von Sseth bekannt ist.~
@65  = ~Flasche~
@66  = ~Auf einem kleinen Etikett steht zu lesen: "Trink mich."~
@67  = ~Kettenhemd der Eilistraee~
@68  = ~Dieses Kettenhemd gehörte einst Fall, einer Dienerin der Eilistraee, die sich entschied Suldanessalar gegen den Überfall der üblen Kreaturen, die vom dem mächtigen Jon Irenicus beschworen worden waren, beizustehen. Die Rüstung ist auf magischem Wege verbessert worden und hindert niemanden, der sie trägt, ihrer oder seiner Zauber- bzw. Diebeskunst nachzugehen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse: 1
Charisma +1
Gewährt sowohl arkanes Zaubern als auch Diebesfertigkeiten, wenn es getragen wird.
Gewicht: 7
Mindeststärke: 8

Kann nicht verwendet werden von:
- Druiden
- Magiern
- Dieben
- Charakteren mit böser Gesinnung~
@69  = ~Plüschbär~
@70  = ~Dies ist ein abgewetzter Plüschbär, den Euch ein weinendes Mädchen auf Waukeens Promenade in die Hand drückte.~
@71  = ~Möhre~
@72  = ~Dies ist eine wilde Möhre. Von Kaninchen erzählt man sich, dass Möhren ihr Leibgericht wären. Es ist schon erstaunlich, dass dieses Exemplar auf Eilistraees Lichtung geerntet werden konnte, schließlich gibt es dort sehr viele Kaninchen.~
@73  = ~Glückauftalisman~
@74  = ~Dies ist eine Kaninchenpfote. Dem Volksglauben zu Folge gewährt sie am Gürtel baumelnd oder um das Handgelenk getragen Glück.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Magieresistenz steigt um einen Prozentpunkt.
Rettungswurf gegen Tod erhält einen Bonus von 5.
Glücksbonus von zwei~
@75  = ~Tabakspfeife~
@76  = ~Diese Wurzelholzpfeife habt Ihr einem Kanninchen abgenommen. Auch wenn es doch sehr unwahrscheinlich klingt, so ist es doch nichts als die Wahrheit.~
@77  = ~Silberzahn~
@78  = ~Dieser Silberzahn war einst Teil eines Leichnames, den Ihr auf Eilistraees Lichtung erschlugt. Der Untote hauste dort in einer Katakombe, seine sterbliche Existenz endete schon vor langer Zeit. Der Zahn selber ist magisch angereichert, aber wie diese Kraft nutzbar gemacht werden könnte, liegt nicht auf der Hand.~
@79  = ~Tanz den Mondenschritt~
@80  = ~Dieses magische Schuhwerk trug eine ermordete Drow, deren Leiche Ihr untersuchtet. Die Stiefel wirkten noch gebrauchstüchtig. Sie sind ledern, und wenn Ihr sie tragt, deucht Euch, dass Euer Auftreten an Genauigkeit hinzugewinnt und sich Eure Schritte leicht beschleunigen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Geschicklichkeit steigt um eins.
Der Bewegungsfaktor, der nicht von Handlungsfreiheit eingeschränkt wird, steigt um eins.~
@81  = ~Dutzendmond~
@82  = ~Dieser Ritualdolch ist aus einem Silberzahn eines Leichnames, Adamantitstaub und einem Mondstein geschmiedet worden. Gerüchten zu Folge soll eine ähnliche Waffe von der Hohepriesterin der Eilistraee verwendet worden sein.

Dutzendmond ist ein Stilett, welches am Schicksal der getroffenen Person zu rühren vermag. Man erzählt sich, dass die Klinge durch die denkbaren Schicksale schneidet, als wären sie handfeste Objekte. Der Dolch ist in der Lage ein Dutzend Schicksalsschläge zu generieren, welcher der Trägerin oder dem Träger seine Auseinandersetzungen zu erleichtern vermögen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

ETW0: +6
Schaden: 1W4 +3 (Stich)
Magieresistenz steigt um 20 Prozentpunkte.
Schützt vor Zaubern der ersten Stufe.
Dutzendmond (nur ein Schicksalsschlag kann mit einem erfolgreichen Treffer generiert werden. Ein erfolgreicher Rettungswurf verhindert den Effekt):
2%ige Wahrscheinlichkeit, dass dem Waffenträger 30 Trefferpunkte gutgeschrieben werden.
2%ige Wahrscheinlichkeit, Furcht auf den Feind zu wirken.
2%ige Wahrscheinlichkeit, dem Feind 10 Schadenspunkte durch Feuer zuzufügen.
2%ige Wahrscheinlichkeit, dem Feind 10 Schadenspunkte durch Säure zuzufügen.
2%ige Wahrscheinlichkeit, dem Feind 10 Schadenspunkte durch Elektritzität zuzufügen.
2%ige Wahrscheinlichkeit, dem Feind 3 Erfahrungsstufen zu entreißen.
2%ige Wahrscheinlichkeit, den Gegner zu verlangsamen.
2%ige Wahrscheinlichkeit, den Feind zum Verstummen zu bringen.
2%ige Wahrscheinlichkeit, den Feind zu betäuben.
2%ige Wahrscheinlichkeit, die Beschwörung zu beenden, sofern es sich um eine beschworene Kreatur handelt.
2%ige Wahrscheinlichkeit, den Feind zu blenden.
2%ige Wahrscheinlichkeit, den Feind zu verstricken.

Gewicht: 1
Initiativfaktor: 1
Fertigkeit: Dolch
Typ: 1-händig
Mindeststärke: 3

Kann von allen genutzt werden.~
@83  = ~Dreizehnter Mond~
@84  = ~Dieser Ritualdolch ist aus einem Silberzahn eines Leichnames und anderen Zutaten geschmiedet worden. Gerüchten zu Folge soll eine ähnliche Waffe von der Hohepriesterin der Eilistraee verwendet worden sein.

Dreizehnter Mond ist ein Stilett, welches am Schicksal der getroffenen Kreatur zu rühren vermag. Man erzählt sich, dass die Klinge durch die denkbaren Schicksale schneidet, als wären sie handfeste Objekte. Der Dolch ist in der Lage einen von dreizehn Schiksalsschlägen zu generieren, welcher der Trägerin oder dem Träger seine Auseinandersetzungen zu erleichtern vermögen.

Diese Waffe ist aus dem Dolch Dutzendmond heraus entstanden. Cromwell zog die Aufzeichnungen seines Lehrmeisters heran, um mit einer weiteren Beigabe - einer Silberklinge, welche Teil des berühmten Silberschwertes war -, einen tödlichen Schlag hinzu zu fügen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

ETW0: +6
Schaden: 1W4+3 (Stichwaffe)
Gewicht: 1
Fertigkeit: Dolch
Typ: 1-händig
Mindeststärke: 3
Initiativfaktor: 1

Magieresistenz steigt um 20 Prozentpunkte.
Schützt vor Zaubern der ersten Stufe.
Dutzendmond (nur ein Schicksalsschlag kann mit einem erfolgreichen Treffer generiert werden. Ein erfolgreicher Rettungswurf verhindert den Effekt):
2%ige Wahrscheinlichkeit, dass dem Waffenträger 30 Trefferpunkte gutgeschrieben werden.
2%ige Wahrscheinlichkeit, Furcht auf den Feind zu wirken.
2%ige Wahrscheinlichkeit, dem Feind 10 Schadenspunkte durch Feuer zuzufügen.
2%ige Wahrscheinlichkeit, dem Feind 10 Schadenspunkte durch Säure zuzufügen.
2%ige Wahrscheinlichkeit, dem Feind 10 Schadenspunkte durch Elektritzität zuzufügen.
2%ige Wahrscheinlichkeit, dem Feind 3 Erfahrungsstufen zu entreißen.
2%ige Wahrscheinlichkeit, den Gegner zu verlangsamen.
2%ige Wahrscheinlichkeit, den Feind zum Verstummen zu bringen.
2%ige Wahrscheinlichkeit, den Feind zu betäuben.
2%ige Wahrscheinlichkeit, die Beschwörung zu beenden, sofern es sich um eine beschworene Kreatur handelt.
2%ige Wahrscheinlichkeit, den Feind zu blenden.
2%ige Wahrscheinlichkeit, den Feind zu verstricken.
In 15% der Fälle ist ein sofortiger Tod des Gegners möglich.

Kann von allen genutzt werden.~
@85  = ~Bryomoos~
@86  = ~Den Erfahrungen nach heilt dieses spezielle Moos selbst die heftigsten Verletzungen, seien sie magischer oder physikalischer Natur. Sein bitterer Geschmack und strenger Geruch fallen unangenehm auf, dennoch mögen die magischen Eigenschaften des Mooses hilfreich sein.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Heilt 40 Trefferpunkte.~

//Worldmap GUI Strings
@4000300 = ~Stunden~
@4000301 = ~Nicht erreichbar~

@768001 = ~Ja, aber flicke am bestehenden Spielstand nicht herum.~
@768002 = ~Ja, und bessere den bestehenden Spielstand aus.~


@500 = ~Eilistraee: Ausbildung
Ich übermittelte Elhans Brief. Danach sollte ich mich mit Yoea oder anderen unterhalten. Ich kann sie im Zeltlager auf Eilistraees Lichtung treffen.~
@501 = ~Eilistraee: Ausbildung
Jetzt bin ich in das Geheimwissen der Anhängerinnen Eilistraees - wie versprochen - eingewiesen worden. Shas'tan riet mir, nochmals Fall aufzusuchen.~
@502 = ~Eilistraee: Die Bardin und das Buch
Eine Bardin aus Eilistraees Lichtung bat mich nach einem Bücherdieb Ausschau zu halten, um das Werk gegebenenfalls zurückbringen zu können.~
@503 = ~Eilistraee: Die Bardin und das Buch
Mir fiel das gesuchte Buch in die Hände und ich konnte mir so meine Belohnung von der Bardin auf Eilistraees Lichtung abholen.~
@504 = ~Eilistraee: Schwerttänzerinnen
Ich willigte dem Hilfsgesuch der Drow Ostra ein. Sie bat mich, das Kind von Sseth im Tethyrwald zu finden und den Ring zu bergen, den die Bestie in sich tragen muss, nachdem sie die Priesterin verschlungen hatte, die ihn trug.~
@505 = ~Eilistraee: Schwerttänzerinnen
Ostra nahm den Ring wieder in Empfang.~
@506 = ~Eilistraee: Wo ist nur meine alte Tabakspfeife?
Eo, der Dunkelelf aus Eilistraees Lichtung verlor seine Wurzelholzpfeife. Er bezog mich in die Suche nach ihr ein.~
@507 = ~Eilistraee: Wo ist nur meine alte Tabakspfeife?
Die alte Tabakspfeife dient wieder ihrem alten Besitzer. Der schräge Aspekt dieser Geschichte ist, dass ein Kaninchen die Pfeife hatte.~
@508 = ~Eilistraee: Ein Spielzeug für ein Kind
Ich unterhielt mich mit dem Mädchen Joi. Sie lebt unter den Dunkelelfen auf Eilistraees Lichtung. Ihr fehlen Spielsachen. Vielleicht sollte ich ihr eins besorgen. So etwas müsste man doch irgendwo in der Stadt auftreiben können. Die Promenade oder das Brückenviertel fallen mir als geeignete Anlaufpunkte ein.~
@509 = ~Eilistraee: Ein Spielzeug für ein Kind
Für Joi organisierte ich einen Plüschbären. Möge sich damit ihre Langeweile verflüchtigen.~
@510 = ~Eilistraee: Die Bedrohung aus der Tiefe
Ich ließ mich auf das Unterfangen ein, einer tödlichen Kreatur nachzustellen, die nahe der Lichtung in unterirdischen Katakomben haust.~
@511 = ~Eilistraee: Die Bedrohung aus der Tiefe
Ich ließ mich auf das Unterfangen ein, einer tödlichen Kreatur nachzustellen, die nahe der Lichtung in unterirdischen Katakomben hauste. Wie das Schicksal so manchmal spielt, handelte es sich um einen Halbleichnam, der nun von mir erschlagen wurde.~
@600 = ~Eilistraee: Ausbildung
Fall versprach mich zu unterweisen, wenn ich ihren Brief Elhan übergäbe und mit seiner Antwort zurückkehren würde.~
@601 = ~Eilistraee: Ausbildung
Ich übermittelte Elhans Brief. Jetzt soll ich mit Yoea und anderen sprechen. Ich kann sie im Lager auf Eilistraees Lichtung treffen.~
@602 = ~Eilistraee: Ausbildung
Jetzt bin ich in das Geheimwissen der Anhängerinnen Eilistraees - wie versprochen - eingewiesen worden. Shas'tan sagte mir, mit Fall zu sprechen.~
@603 = ~Eilistraee: Ausbildung
Ich habe meine Ausbildung auf Eilistraees Lichtung abgeschlossen.~

@100 = ~Dieser Zauber verleiht allen Gruppenmitgliedern drei Runden lang einen Bonus von +4 auf die Rüstungsklasse, +3 auf den ETW0 (+5 für den Zaubernden) und einen Schadensbonus +2. Außerdem werden die maximalen Trefferpunkte der Gruppenmitglieder auf 200 gesetzt. Während der gesamten Dauer des Zaubers ist jedoch keines der Gruppenmitglieder in der Lage, Zauber zu wirken. Dieser Zauber kann nicht mit "Tensers Umwandlung" kombiniert werden.~ 