@20  = ~Pianto Cremisi~ 
@21  = ~Questo anello č di un profondo e intenso color cremisi. Č caldo al tocco e leggermente soffice e appiccicoso, come se fosse fatto di resina. Tenendolo provi una sensazione sgradevole.

STATISTICHE:

Il possessore č sotto l'effetto della Magia Selvaggia
15 Bonus ai Punti Ferita
+1 Bonus alla THAC0~


@22  = ~Mano Calda~
@23  = ~Questa mazza magica č estremamente calda al tocco. La testa dell'arma č modellata a forma di mano e quando l'afferri per utilizzarla, ti stringe in una presa salda fino a che non la lasci. Fornisce diverse protezioni, ma a causa della natura della magia, č in qualche modo difficile da manovrare in battaglia. Potrebbe essere vista sia come ostacolo sia come aiuto.

STATISTICHE:

THACO: +4
Danno: 1D6 + 2
Speciale:
+2 di bonus al Carisma
Immunitŕ alle malattie
+4 alla Classe Armatura bonus contro proiettili
-3 di penalitŕ al tiro salvezza contro la morte
Tipo di danno: contundente
Peso: 8
Fattore-velocitŕ: 6
Tipo di Competenza: Mazza
Tipo: ad una mano
Richiede: 10 alla Forza~


@24  = ~Il Respiro del Rakshasa~
@25  = ~Questa spada magica č un'arma benedetta che č stata usata da molti guerrieri e paladini per proteggere la loro gente dai mostri crudeli: i rakshasa. Molti dicono che a questa spada gli č stato dato il nome dal primo guerriero che l'ha usata, quando il primo rakshasa prese il suo profondo ed ultimo respiro e fu pugnalato a morte dalla lama.
Sull'impugnatura della spada sembra ci siano dei segni delicati.

STATISTICHE:

Speciale: +5% di resistenza alla magia

Danno: 1D8 +3
THACO: +3, +2 addizionali contro i rakshasa
Tipo di danno: tagliente
Peso: 12
Fattore-velocitŕ: 5
Tipo di Competenza: Spada Lunga
Tipo: ad una mano
Richiede: 11 alla Forza~


@26  = ~Morbidezza~
@27  = ~Gli archi compositi sono archi lunghi o corti fatti di listelli di piů tipi di materiale. Questo conferisce loro piů elasticitŕ e pertanto una migliore gittata. Gli archi compositi sono un'evoluzione di quelli lunghi normali. Questo arco magico richiede una forza di 18 a colui che lo impugna.
Questo arco magico non č solo un'arma, ma una splendida difesa contro le creature che cambiano la carne in pietra.

STATISTICHE:

Speciale: Protezione dalla pietrificazione

THAC0: bonus di +2 
Danno: bonus di +1 
Peso: 9
Fattore-velocitŕ: 6
Tipo di Competenza: Arco Lungo
Tipo: a due mani
Richiede: 18 alla Forza~


@28  = ~Arpa Miracolosa~
@29  = ~Questa arpa magica non sembra essere molto solida, ma fornisce al bardo un aspetto piů rispettabile e potenzia i suoi incantesimi magici.
Si dice che questa particolare arpa era usata da un bardo di nome Fonic Aldabario, un abile Arpista, che morě in battaglia contro gli Zhentarim.

STATISTICHE:

+2 livelli dell'incantatore (solo incantesimi arcani)
+1 al Carisma 

Peso: 1
 
Nota: č usato come scudo~


@30  = ~Il Cuore del Santuario~
@31  = ~Questa pietra magica era nel Santuario dell'Incompleto, una creatura che dovevi trovare. Sembra che fornisse calore alle camere. Quando lo tieni in mano, sembra pulsare di energia.

STATISTICHE:

+25% alla conoscenza
Incantesimo come abilitŕ: quando si utilizza, c'č la possibilitŕ del 25% che l'utilizzatore possa beneficiare del riposo magico che permette di ristorare gli incantesimi e le abilitŕ utilizzati. Rende anche l'utilizzatore perfettamente riposato.

Peso: 1~


@32  = ~Uccello in Gabbia~
@33  = ~Questo uccello sembra osservare tutto ciň che lo circonda. Sembra intelligente, ma anche un po' confuso e caotico. Ha dei colori vividi e vivaci.

Peso: 1 Kg~


@34  = ~Insonnia~
@35  = ~Si dice che questo profumo sia stato creato da due Suniti... Aliya Jabberfox e Sybilla Gariah... che volevano trovare un modo per fuggire da Waterdeep senza finire nei guai... ma i guai li trovavano sempre.
Questa miscela di aromi ed oli consentono a chi lo usa di guadagnare il controllo sul bersaglio per un certo periodo di tempo. Di solito il tempo č abbastanza lungo da permettere all'utilizzatore di trovare un modo per fuggire dai guai.

STATISTICHE:

Puň lanciare Charme (10 cariche)~


@36  = ~Pergamena dell'Uccello Muto~
@37  = ~Questa strana pergamena ti č stata data da uno straniero che hai incontrato un po' di tempo fa. Lui ti ha detto che a quel tempo aveva un aspetto diverso.

STATISTICHE:

+5 di bonus alla conoscenza permanente

Peso: 0,5 Kg.~


@38  = ~Statuina di Sune~
@39  = ~Questa č una piccola statuina di Sune che hai trovato nei Bassifondi di Athkatla. Non sembra essere magica, ma sembra essere di valore per coloro che servono Lady Firehair.

Peso: 0,5 Kg.~


@40  = ~Statuina dell'Elefante~
@41  = ~Sebbene questa statuina sembri un normale oggetto, contiene della magia che puň fornire all'utilizzatore diverse protezioni, indurendogli la pelle per proteggerlo da diversi tipi di armi.

STATISTICHE:

Puň lanciare Pelle di Elefante, che rallenta il lanciatore, ma fornisce il 65% di resistenza a tutti gli attacchi fisici. L'effetto dura 30 secondi.

Peso: 0,5 Kg.~


@42  = ~Orecchini del Mezzogiorno~
@43  = ~Questi sono degli orecchini magici luccicanti, usati solitamente da coloro che combattono con tutti i tipi di Non morti. Si dice che forniscono a colui che li indossa abilitŕ che possono notevolmente aiutare nelle battaglie contro gli scheletri, gli zombie, i ghoul, ghast, o anche potenti creature come i vampiri ed i lich.
Sembrano essere d'oro, con piccole incisioni. Una delle incisioni somiglia al simbolo di Amaunator.

STATISTICHE:

+4 THAC0 contro i Non morti
Protegge dell'incantesimo Labirinto (non protegge dell'imprigionamento)
Colui che li indossa puň lanciare "Cura Veleno" (2 cariche; l'oggetto non svanisce quando le cariche sono state utilizzate)
Penalitŕ: -1 THAC0 di penalitŕ quando č usata un'arma a distanza

Peso: 0 Kg.~


@44  = ~Piuma dei Cinque Secondi~
@45  = ~Per quanto strano possa sembrare, una volta qualcuno ha deciso di incantare questa piuma nera. Quando mangiata, rende l'utilizzatore capace di muoversi tra le corde del tempo.
La piuma č nera come la pece e riflette la luce.

STATISTICHE:

Quando utilizzata, il tempo si ferma per 5 secondi. L'utilizzatore č immune all'effetto.

Peso: 0 Kg.~


@46  = ~Il Corallo Rosa~
@47  = ~Il Corallo Rosa č una potente arma creata dai Suniti della Valle del Vento Gelido. Come minoranza tra i barbari e gli adoratori di Tempus e di altre divinitŕ feroci, loro hanno deciso di "creare un simbolo di gentilezza sotto i freddissimi cieli e i picchi gelidi." Le leggende narrano che per incantare quest'arma, ci siano voluti una dozzina di giorni e di notti.
Č fatta con il freddo acciaio dalla tonalitŕ chiara, con alcuni caldi pezzi di corallo. Anche se qualcuno potrebbe pensare che i pezzi di corallo dovrebbero essere piů fragili, questi sono le parti piů robuste della mazza.   

STATISTICHE:

+2 di bonus al Carisma
Protezione dalla pugnalata alle spalle
5% di risucchiare il 5% della resistenza alla magia del bersaglio per 30 secondi

Danno: 1D6+4
THAC0: +4
Tipo di danno: contundente
Peso: 3 Kg.
Tipo di competenza: mazza
Fattore-velocitŕ: 6
Tipo: ad una mano
Forza richiesta: 10~


@48  = ~Il Verme Verde~
@49  = ~Anche se questa verga puň essere utilizzata da quasi tutti, sarŕ piů efficace nelle mani di un mago.
Sembra essere fatta di un caldo materiale nero, verniciato di verde. Č difficile dire altro a riguardo, anche gli stessi mercanti sembrano non conoscerne la storia.

STATISTICHE:

L'utilizzatore č sotto l'effetto dell'incantesimo Vocalizzazione
20% di probabilitŕ che i colpi manderanno il bersaglio lontano dall'utilizzatore
+25% di protezione dalla Magia Selvaggia

Danno: 1D6+2
THAC0: +2
Tipo di danno: contundente
Peso: 1,8 Kg.
Tipo di competenza: bastone rinforzato
Fattore-velocitŕ: 2
Tipo: ad una mano
Forza richiesta: 4~


@50  = ~Martello del Sole Caduto~
@51  = ~Questo luminoso Martello č composto da solido metallo, con una forma ben sagomata e dalla calda presa. Non č di grandissime dimensioni, ma anche cosě puň sferrare dei buoni colpi. Si dice che quest'arma č stata creata da un piccolo gruppo di nani che acclamano Amaunator e Lathander.
Sulla testa dell'arma, puoi vedere il marchio di un sole. Alcuni dicono che il marchio in sé non č magico, ma ricorda ai guerrieri il potere del sole e le divinitŕ che sono legate alla sfera.


STATISTICHE:

35% di possibilitŕ di accecare il bersaglio
10% di possibilitŕ di ripristinare un incantesimo da chierico di livello 6 o piů basso

Danno: 1D4+4
THAC0: +4, +1 THAC0 di bonus verso coloro intendono colpire il possessore
Tipo di danno: contundente
Peso: 5 lbs.
Tipo di competenza: martello
Fattore velocitŕ: 2
Tipo: ad una mano
Forza richiesta: 9~

 
@52  = ~La Ragnatela del Caos~
@53  = ~Questa katana č stata creata grazie alla magia strana e selvaggia del lontano Est. Ad ogni colpo, c'č la possibilitŕ che questa katana tagli la realtŕ e lascerŕ che ogni creatura si bagni nell'imprevedibilitŕ della magia.
A causa della sua natura bizzarra, solo i piů temerari osano usare questa lama. Alcuni di loro sono morti di una morte dolorosa.

STATISTICHE:

5% di possibilitŕ di lanciare Caos (Campo del Caos) e fornire il 50% di resistenza alla magia all'utilizzatore
Rigenera 1 Punto Ferita ogni 8 secondi

Danno: 1D10+3
THAC0: +3
Tipo di danno: tagliente
Peso: 1,8 Kg.
Tipo di competenza: Katana
Fattore-velocitŕ: 2
Tipo: ad una mano
Forza richiesta: 6~


@54  = ~Ilthasthia~
@55  = ~Questa corazza č diversa dalle molte altre utilizzate ad Amn. Č molto leggera e, anche se di metallo, non sembra ostacolare i movimenti. Ed č anche molto comoda.
A causa delle sue caratteristiche uniche, questa armatura puň essere utilizzata da chiunque, anche dai maghi e dai ladri, i quali dovranno perň subire delle penalitŕ se la vorranno utilizzare. C'č solo una differenza: grazie ai suoi glifi, i ladri diventeranno migliori nell'individuazione degli incantesimi di illusione.

STATISTICHE:

Classe Armatura: 2
Peso: 4,5 Kg
Forza richiesta: 12
Speciale: 
+35% di rilevare illusione
Protezione dal Risucchio di Livello
Penalitŕ:
La velocitŕ di lanciare incantesimi č ridotta di 2
Le abilitŕ di Muoversi/Nascondersi nell'Ombra sono ridotte del 25%~