@20  = ~Szkarłatny płacz~ 
@21  = ~Ten nieco zagadkowy pierścień o głębokim, intensywnym odcieniu czerwieni jest w dotyku ciepły, a także nieco miękki i lepki, jak gdyby był zrobiony z żywicy. Noszenie go wywołuje w tobie pewne uczucie dyskomfortu.

PARAMETRY:

Specjalne:
– TraK0: +1
– Punkty Życia: +15
– Noszący znajduje się pod wpływem dzikiej magii

Waga: 0
~

 
@22  = ~Ciepła Ręka~
@23  = ~Ta magiczna wekiera jest bardzo ciepła w dotyku. Głowica broni została uformowana na kształt ręki, zaś kiedy używasz swojej własnej dłoni, by ją chwycić, wekiera odwzajemnia się mocnym uściskiem. Broń zapewnia pewną ochronę, ale ze względu na naturę umagicznienia nieco trudno manewrować nią w walce. W najgorszym razie może być to postrzegane na równi jako utrudnienie i pomoc.

PARAMETRY:

Specjalne:
– Charyzma: +2
– Klasa Pancerza: +4 przeciw pociskom
– Odporność na choroby
– Rzuty obronne: -3 przeciw śmierci (kara)

Obrażenia: 1K6 +2
TraK0: +4
Typ obrażeń: obuchowe
Opóźnienie: 6
Rodzaj biegłości: wekiera
Typ broni: 1-ręczna

Wymagania:
– Siła: 10

Waga: 8
~
 
@24  = ~Tchnienie rakshasy~
@25  = ~Ten magiczny miecz to błogosławiona broń używana przez licznych wojowników oraz paladynów, którzy chronili swój lud przed okrutnymi stworami, za jakie uchodzą rakshasy. Niektórzy twierdzą, że obecną nazwę nadał temu mieczowi jeden z walczących nim wojowników zaraz po tym, jak pierwsza rakshasa przeszyta tym ostrzem wydała płytkie, przedśmiertne tchnienie.
Rękojeść miecza pokryta jest niewyraźnymi oznaczeniami.

PARAMETRY:

Specjalne:
– Odporność na magię: +5%

Obrażenia: 1K8 +3
TraK0: +3, +5 przeciwko rakshasom
Typ obrażeń: sieczne
Opóźnienie: 5
Rodzaj biegłości: długi miecz
Typ broni: 1-ręczna

Wymagania:
– Siła: 10

Waga: 12
~

@26  = ~Długi Łuk Refleksyjny Miękkości~
@27  = ~Łuki refleksyjne to łuki krótkie lub długie, których drzewce wykonano z kilku rodzajów drewna. Dzięki temu są bardziej sprężyste i mają większy zasięg. Wynaleziono je po długich łukach. Do naciągnięcia tego magicznego łuku wymagana jest znaczna siła. Jest on nie tylko niezłą bronią, ale również stanowi świetną ochronę przed istotami zdolnymi zamieniać ciało w kamień.

PARAMETRY:

Specjalne:
– Niewrażliwość na petryfikację

Obrażenia: +1
TraK0: +2
Opóźnienie: 6
Rodzaj biegłości: długi łuk
Typ broni: 2-ręczna

Wymagania:
– Siła: 18

Waga: 9
~


@28  = ~Cud~
@29  = ~Ta magiczna harfa nie sprawia wrażenia zbyt solidnej, wpływa jednak pozytywnie na wygląd barda oraz jego zdolności magiczne. Mówi się, że ten właśnie instrument należał do barda imieniem Fonic Aldabario, który poległ w bitwie z Zhentarimami.

PARAMETRY:

Specjalne:
– Poziom czarującego: +2 (tylko zaklęcia wtajemniczeń)
– Charyzma: +1

Waga: 1

Uwaga: jest używana jako tarcza~


@30  = ~Serce Sanktuarium~
@31  = ~Ten magiczny kamień Ioun przechowywany był w sanktuarium Niekompletnego, istoty, której odszukanie zlecił ci Orion. Wydaje się, że przedmiot ten zapewniał ciepło w komnatach. Kiedy trzymasz go w ręku zdaje się pulsować nieznaną energią.

PARAMETRY:

Specjalne:
– Wiedza: +25

Właściwości ładunków:
– 25% szans, że noszący kamień odczuje skutki magicznego wypoczynku, który przywróci zużyte zaklęcia i zdolności oraz sprawi, że poczuje się on wypoczęty, po użyciu.

Waga: 1
~

@32  = ~Ptak w klatce~
@33  = ~Ptak z zaciekawieniem obserwuje wszystko dookoła. Wygląda na bystrego, ale przy tym wydaje się być nieco zdezorientowany i może przez to zachowuje się w sposób chaotyczny. Ma jaskrawe, ale miłe dla oka kolory.

Waga: 2~


@34  = ~Perfumy „Bezsenność”~
@35  = ~Mówi się, że „Bezsenność” stworzyły dwie Sunitki: Aliya Jabberfox oraz Sybilla Gariah, które szukały drogi ucieczki z Waterdeep, starając się nie popaść w kłopoty... a te dopadały je zawsze.
Ta mieszanina zapachów i olejków pozwala użytkownikowi uzyskać kontrolę nad celem przez pewien czas. Zwykle jest to czas wystarczająco długi, by wyjść cało z opresji.

PARAMETRY:

Właściwości ładunków:
– Zauroczenie (10 ładunków)

Waga: 1
~

@36  = ~Zwój Bezgłosego Wróbla~
@37  = ~Ten tajemniczy zwój jest podarunkiem od dziwnego człowieka napotkanego niedawno. Wspomniał on, że widzieliście się już wcześniej, ale wówczas miał inną postać.

PARAMETRY:

Specjalne:
– Wiedza: +5 na stałe
– Znika po przeczytaniu
– W celu użycia należy włożyć do przegródki Podręcznego przedmiotu

Waga: 1~


@38  = ~Figurka Sune~
@39  = ~Ta niewielka figurka Sune znaleziona przez ciebie w slumsach Athkatli nie wydaje się mieć żadnych magicznych właściwości. Może jednak przedstawiać dużą wartość dla tych, którzy służą Ognistowłosej Pani.

Waga: 1~


@40  = ~Figurka słonia~
@41  = ~Choć ta figurka wygląda na zwyczajny przedmiot, zawiera w sobie pewną dawkę magii. Zapewnia ona użytkownikowi ochronę, utwardzając jego skórę tak, że wytrzymuje ona uderzenia różnego rodzaju broni.

PARAMETRY:

Właściwości ładunków:
– Słoniowa Skóra, raz dziennie
Spowalnia ruchy, lecz zapewnia 65% odporności na wszystkie ataki fizyczne.
Obszar działania: użytkownik
Czas działania: 30 sekund

Waga: 1
~


@42  = ~Kolczyki Blasku Południa~
@43  = ~Jest to komplet błyszczących magicznych kolczyków, używanych zwykle przez tych, którzy walczą przeciwko wszelkiego rodzaju nieumarłym. Kolczyki zapewniają zdolności, które mogą być pomocne w starciu z istotami takim jak: szkielety, zombie, ghoule, ghasty, a nawet potężniejsze stwory, jak wampiry i lisze.
Kolczyki wyglądają na wykonane ze złota, zaś na ich powierzchni widoczne są niewielkie zdobienia. Jedno z nich przypomina symbol Amaunatora.

PARAMETRY:

Specjalne:
– TraK0: +4 przeciwko nieumarłym
– Ochrona przed czarem Labirynt (nie chroni przed Uwięzieniem)

Właściwości ładunków:
– Spowolnienie trucizny
Liczba ładunków: 2 (przedmiot nie znika po ich wykorzystaniu)

Waga: 0
~

@44  = ~Pióro Pięciu Sekund~
@45  = ~Może się to wydawać dziwne, ale ktoś kiedyś zdecydował się umagicznić to czarne pióro. Ten, kto go użyje, będzie w stanie poruszać się pomiędzy włóknami czasu.
Pióro jest czarne jak smoła i odbija światło.

PARAMETRY:

Właściwości ładunków:
Po jego użyciu czas zatrzymuje się na 5 sekund. Użytkownik jest odporny na ten efekt.

Waga: 0~


@46  = ~Koralowa Róża~
@47  = ~Koralowa Róża to potężny oręż wykonany przez Sunitów z Doliny Lodowego Wichru. Stanowiąc mniejszość pośród barbarzyńców i czcicieli Tempusa czy innych srogich bogów, zdecydowali się oni stworzyć „symbol delikatności pod mroźnym niebem i wśród śnieżystych szczytów”. Legendy mówią, że nad umagicznieniem tej broni spędzili tuzin dni i nocy.
Broń stworzono z zimnej stali o jasnym odcieniu, połączonej z cieplejszymi, koralowymi cząstkami. Choć wydaje się, że koralowe elementy powinny być kruche, w rzeczywistości to one stanowią najmocniejsze części wekiery.

PARAMETRY:

Specjalne:
– Charyzma: +2
– Niewrażliwość na cios w plecy
– 5% szans na wyssanie 5% odporności na magię przeciwnika na okres 30 sekund, po trafieniu

Obrażenia: 1K6 +4
TraK0: +4
Typ obrażeń: obuchowe
Opóźnienie: 6
Rodzaj biegłości: wekiera
Typ broni: 1-ręczna

Wymagania:
– Siła: 10

Waga: 8
~


@48  = ~Zielony robal~
@49  = ~Chociaż tej laski mogą używać niemal wszyscy, najskuteczniejsza okaże się ona w rękach maga.
Broń jest wykonana z bliżej nieokreślonego, ciepłego, czarnego materiału pokrytego zielonkawymi zdobieniami. Trudno coś więcej o niej powiedzieć. Nawet doświadczonych i obytych z magicznymi przedmiotami kupców wprawia ona w zakłopotanie.

PARAMETRY:

Specjalne:
– Ugłosowienie
– Ochrona przed dziką magią: +25%
– 20% szans na odepchnięcie przeciwnika, po trafieniu

Obrażenia: 1K6 +2
TraK0: +2
Typ obrażeń: obuchowe
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: kij
Typ broni: 1-ręczna

Wymagania:
– Siła: 4

Waga: 4
~


@50  = ~Młot Upadłego Słońca~
@51  = ~Ten lekki młot wykonany z wytrzymałego stopu posiada wygodnie uformowaną i ciepłą w dotyku rękojeść. Broń ma stosunkowo niewielkie rozmiary, ale pomimo tego zadaje znaczne obrażenia. Mówi się, że młot został stworzony przez nieliczną grupę krasnoludów, które czciły Amaunatora i Lathandera.
Na głowicy młota dostrzegasz symbol słońca. Niektórzy twierdzą jednak, że znak ten sam w sobie nie jest magiczny, a jedynie ma za zadanie przypominać wojownikom o potędze słońca oraz o bogach związanych z tą sferą.

PARAMETRY:

Specjalne:
– 35% szans na oślepienie celu, po trafieniu
– 10% szans na przywrócenie zaklęcia kapłańskiego poziomu 6. lub niższego, po trafieniu

Obrażenia: 1K4 +4
TraK0: +4, dodatkowo +1 przeciwko tym, którzy zamierzają zranić użytkownika
Typ obrażeń: obuchowe
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: młot
Typ broni: 1-ręczna

Wymagania:
– Siła: 9

Waga: 5
~

@52  = ~Sieć Chaosu~
@53  = ~Ta katana została wykonana z pomocą dzikiej i tajemniczej magii dalekiego Wschodu. Przy każdym trafieniu istnieje pewna szansa, że broń zakłóci też zwykły bieg rzeczywistości i skąpie wszystkie stworzenia w niekontrolowanej magicznej energii.
Ze względu na dziwaczną naturę tej broni, tylko nieliczni śmiałkowie mają odwagę się nią posługiwać. Część z nich poniosła już bolesną śmierć.

PARAMETRY:

Specjalne:
– 5% szans na rzucenie Pola Chaosu i zapewnienie użytkownikowi 50% odporności na magię, po trafieniu
– Regeneracja punktów życia: 1 na 8 sekund

Obrażenia: 1K10 +3
TraK0: +3
Typ obrażeń: sieczne
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: katana
Typ broni: 1-ręczna

Wymagania:
– Siła: 6

Waga: 4
~


@54  = ~Ilthasthia~
@55  = ~Zbroja ta różni się od wielu innych używanych w Amn. Jest o wiele lżejsza, i chociaż wykonano ją z metalu nie utrudnia poruszania się. Sprawia też wrażenie dużo wygodniejszej.
Ze względu na swoje wyjątkowe właściwości ta zbroja płytowa może być używana przez wszystkich, również przez magów i złodziei, jednakże doznają oni pewnych kar po jej założeniu. Jest jednak pewna różnica: dzięki umieszczonym na pancerzu glifom złodzieje mogą łatwiej zauważać magiczne iluzje.

PARAMETRY:

Specjalne:
– Wykrycie iluzji: +35%
– Niewrażliwość na wyssanie poziomów
– Szybkość rzucania zaklęć: -2
– Krycie się w cieniu: -25%

Klasa Pancerza: 2

Wymagania:
– Siła: 12

Waga: 10
~

@58  = ~~
@59  = ~~
