@20   = ~Anneau 'Le cri cramoisi'~
@21   = ~Cet anneau est d'une nuance cramoisie, profonde et intense. Il est chaud au toucher et donne l'impression d'ętre légčrement doux et poisseux, comme s'il était fait de résine. Le tenir en main vous met un peu mal ŕ l'aise.

PARAMETRES :

Le porteur est sous l'effet de l'entropie
+ 15 points de vie
+1 de bonus au TAC0~


@22   = ~Masse 'Main chaude'~
@23   = ~Cette masse magique est extręmement chaude au toucher. La tęte de l'arme est moulée en forme de main et quand vous utilisez la vôtre pour la saisir, elle se referme sur elle en une poigne serrée jusqu'ŕ ce que vous la lâchiez. Elle procure une certaine protection, mais en raison de la nature de l'enchantement, elle est un peu difficile ŕ manier en combat. Dans les pires moments, elle peut ętre considérée comme un obstacle tout autant que comme une assistance.

PARAMETRES :

TAC0 : +4
Dégâts : 1D6 +2
Spécial:
  +2 de bonus au charisme
  Immunité ŕ la maladie
  +4 ŕ la classe d'armure contre les projectiles
  -3 de pénalité aux jets de sauvegarde contre la mort
Type de dégâts : contondant
Poids : 8
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : masse
Type : arme ŕ une main
Nécessite : 10 en Force~


@24   = ~Épée longue 'Souffle de Rakshasa'~
@25   = ~Cette épée magique est une arme bénie qui a été utilisée par de nombreux guerriers et paladins pour protéger les gens de monstres cruels : les rakshasas. Beaucoup ont dit que l'épée portait le nom donné par le premier guerrier qui l'a utilisée, juste aprčs que le premier rakshasa, frappé par la lame, ait pris son dernier souffle superficiel avant de mourir.
La poignée de l'épée semble porter des gravures délicates.

PARAMETRES :

Spécial : +5% de résistance ŕ la magie

Dégâts : 1D8 +3
TAC0: +3, +2 de plus contre les rakshasas
Type de dégâts : tranchant
Poids : 12
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : épée longue
Type : arme ŕ une main
Nécessite : 5 en Force~


@26   = ~Arc Long Composite de Douceur~
@27   = ~Les arcs composites sont des arcs longs ou courts dont la courbure est faite ŕ partir de plusieurs types de matériaux. Cela leur confčre une grande flexibilité, et donc une meilleure portée. Ils ont été développés aprčs l'arc long ordinaire. Cet arc magique nécessite une force de 18 pour pouvoir ętre manié.
Cet arc n'est pas simplement une belle arme, mais aussi une splendide défense contre les créatures qui changent la chair en pierre.

PARAMETRES :

Spécial : Protection contre la pétrification

TAC0 : bonus de +2 
Dégâts : bonus de +1 
Poids : 9
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : arc long
Type : arme ŕ deux mains
Nécessite : 18 en Force~


@28   = ~Harpe 'Miracle'~
@29   = ~Cette harpe magique n'a pas l'air trčs solide, mais elle donne au barde une apparence plus convenable et lui confčre le pouvoir de ses sorts magiques.
On prétend que cette harpe a été utilisée par un barde nommé Fonic Aldabario, un Ménestrel de talent, qui est mort en luttant contre le Zhentarim.

PARAMETRES :

+2 niveaux de lanceur de sorts (seulement pour la magie profane)
+1 en Charisme

Poids : 1
 
Note : est utilisée comme un bouclier~


@30   = ~Pierre ionique 'Cśur du Sanctuaire'~
@31   = ~Cette pierre ionique se trouvait dans le sanctuaire de l'Incomplet, une créature que vous deviez retrouver. Il semble que cette pičce particuličre créait de la chaleur dans les chambres. Quand vous la tenez en main, elle semble vibrer d'énergie.

PARAMETRES :

+25% en connaissances
Capacité spéciale, équivalente ŕ un sort : quand elle est utilisée, il y a 25% de chance que le porteur bénéficie d'un repos magique qui peut restaurer ses sorts et compétences utilisés. Elle donnera aussi au porteur l'impression d'ętre bien reposé.

Poids : 1~


@32   = ~Oiseau en cage~
@33   = ~Cet oiseau semble observer tout ce qui l'entoure. Il paraît intelligent, mais aussi un peu confus et chaotique. Il a des couleurs convenables et vives.

Poids: 1 kg~


@34   = ~Parfum 'Insomnie'~
@35   = ~On prétend qu' 'Insomnie' a été créé par deux Sunites - Aliya Jabberfox et Sybilla Gariah - qui souhaitaient trouver un moyen d'échapper ŕ Eauprofonde sans avoir d'ennuis... et les ennuis les trouvaient toujours.
Ce mélange d'effluves et d'huile permet ŕ l'utilisateur de contrôler sa cible pendant un certain temps. D'ordinaire cela dure assez longtemps pour permettre ŕ l'utilisateur de trouver un moyen de se sortir d'affaire.

PARAMETRES :

Peut lancer Charme (10 charges)~


@36   = ~Parchemin du Moineau Sans Voix~
@37   = ~Cet étrange parchemin vous a été donné par un homme bizarre que vous avez vu il y a quelques temps. Il a précisé qu'il avait alors une apparence différente.

PARAMETRES :

+5 de bonus permanent en Connaissances

Poids : 0,5 kg.~


@38   = ~Figurine de Sunie~
@39   = ~C'est une petite figurine de Sunie que vous avez trouvée dans les taudis d'Athkatla. Elle ne paraît pas magique, mais a peut-ętre de la valeur pour ceux qui servent la Dame aux Cheveux de Feu.

Poids : 0,5 kg.~


@40   = ~Figurine d’Éléphant ~
@41   = ~Męme si cette figurine a l'air d'ętre un objet normal, elle contient une certaine magie qui peut protéger son utilisateur, en lui assurant une peau durcie qui peut le protéger de plusieurs types d'armes.

PARAMETRES :

Peut lancer Peau d’Éléphant, qui ralentit le porteur, mais lui procure aussi une résistance de 65% ŕ tous les dégâts physiques. L'effet dure 30 secondes.

Poids : 0,5 kg.~


@42   = ~Boucles d'Oreille de Midi~
@43   = ~C'est une paire de boucles d'oreille magiques brillantes, utilisée d'ordinaire par ceux qui combattent toutes sortes de mort-vivants. On prétend qu'elles fournissent au porteur des capacités qui peuvent grandement l'aider dans les combats contre les squelettes, les zombies, les goules, les ombres, ou męme de puissantes créatures comme les vampires et les liches.
Elles paraissent ętre faites en or, avec de trčs fines gravures. Une des gravures ressemble au symbole d'Amaunator.

PARAMETRES :

+4 au TAC0 contre les mort-vivants
Protection contre le sort de Labyrinthe (ne protčge pas contre l'Emprisonnement)
L'utilisateur peut lancer "Neutralisation du Poison" (2 charges ; l'objet n'est pas détruit quand il a perdu toutes ses charges)
Pénalité : -1 au TAC0 quand une arme ŕ distance est utilisée

Poids: 0~


@44   = ~Plume des Cinq Secondes~
@45   = ~Aussi étrange que cela puisse paraître, quelqu'un a un jour décidé d'enchanter cette plume noire. Une fois mangée, elle fait se mouvoir l'utilisateur entre les fils du temps.
La plume est d'un noir de jais et reflčte la lumičre.

PARAMETRES :

Quand on l'utilise, le temps s'arręte pendant cinq secondes. L'utilisateur est immunisé ŕ cet effet.

Poids: 0.~


@46   = ~Masse 'Rose Corail'~
@47   = ~Rose Corail est une arme puissante créée par les Sunites du Val de Bise. En tant que minorité parmi les barbares, les adorateurs de Tempus et autres féroces déités, ils ont décidé de "créer un symbole de douceur sous le froid rigoureux des cieux et des cimes." Les légendes racontent que pour enchanter cette arme, il leur a fallu douze jours et douze nuits.
Elle est faite d'acier froid aux reflets clairs, avec des parties plus chaudes, d'une teinte corail. Męme si d'aucuns penseraient que les parties corail devraient ętre plus fragiles, ce sont les portions les plus solides de la masse.   

PARAMETRES :

+2 de bonus de Charisme
Protection contre l'attaque sournoise
5% de chance de drainer 5% de la résistance de la cible ŕ la magie pendant 30 secondes

Dégâts : 1D6 +4
TAC0 : +4
Type de dégâts : contondant
Poids : 4 kg
Type de compétence : masse
Facteur de vitesse : 6
Type : arme ŕ une main
Nécessite : 10 en Force~


@48   = ~Baguette 'Le ver'~
@49   = ~Bien que cette baguette puisse ętre maniée par presque tout le monde, elle sera plus efficace entre les mains d'un mage.
Elle paraît composée d'un matériau chaud et noir, marqué de peintures verdâtres. Difficile d'en dire plus ; męme les marchands semblent un peu embarrassés par cette arme.

PARAMETRES :

L'utilisateur est sous l'effet du sort Vocaliser
20% de chance que le coup fasse tomber la cible loin du porteur
+25% de protection contre l'entropie

Dégâts : 1D6 +2
TAC0 : +2
Type de dégâts : contondant
Poids : 2 kg
Type de compétence : bâton
Facteur de vitesse : 2
Type : arme ŕ une main
Nécessite : 4 en Force~


@50   = ~Marteau du Soleil Déchu~
@51   = ~Ce marteau léger est fait d'un métal solide ; il est doté d'une poignée chaude et bien formée. Sa taille n'est pas impressionnante, mais męme ainsi, il peut causer de bons dégâts. On prétend que cette arme a été fabriquée par un petit groupe de nains qui vénéraient Amaunator et Lathandre.
Sur la tęte de l'arme, vous pouvez voir l'empreinte d'un soleil. Certains disent que la marque elle-męme n'est pas magique, mais est lŕ pour rappeler aux guerriers le pouvoir du soleil, et des divinités qui sont reliées ŕ son domaine.

PARAMETRES :

35% de chance d'aveugler la cible
10% de chance de restaurer un sort de clerc de niveau 6 ou inférieur

Dégâts : 1D4 +4
TAC0 : +4, +1 de bonus de TAC0 contre ceux qui tentent de blesser l'utilisateur
Type de dégâts : contondant
Poids : 2,5 kg
Type de compétence : marteau
Facteur de vitesse : 2
Type : arme ŕ une main
Nécessite : 9 en Force~


@52   = ~Katana 'Toile du Chaos'~
@53   = ~Ce katana a été créé grâce ŕ la magique entropique et étrange de l'Orient lointain. A chaque coup, il y a une chance que ce katana tranche la réalité et laisse le chaos baigner n'importe quelle créature dans une magie imprévisible.
A cause de la nature bizarre de cet objet, seuls les casse-cou osent employer cette lame. Certains sont décédés d'une mort douloureuse.

PARAMETRES :

5% de chance de lancer Chaos et de fournir une résistance ŕ la magie de 50% ŕ l'utilisateur
Régénčre un point de vie toutes les 8 secondes

Dégâts : 1D10 +3
TAC0 : +3
Type de dégât : tranchant
Poids : 2 kg
Type de compétence : katana
Facteur de vitesse : 2
Type : arme ŕ une main
Nécessite : 6 en Force~


@54   = ~Armure de Plate 'Ilthasthia'~
@55   = ~Cette armure de plates diffčre de bien d'autres utilisées en Amn. Elle est bien plus légčre, et bien qu'elle soit en métal, elle ne semble gęner en rien les mouvements. Elle est aussi bien plus confortable.
A cause de ses caractéristiques uniques, cette armure de plates peut ętre utilisée par n'importe qui, męme les mages et les voleurs, mais ils subiront malgré tout une pénalité s'ils l'utilisent. Il y a une seule différence : grâce aux glyphes, les voleurs peuvent devenir plus doués dans la détection d'illusions.

PARAMETRES :

Spécial : 
  +35% dans la compétence de Détection des Illusions
  Protection contre l'absorption de niveau
Pénalités :
  Niveau du lanceur de sorts réduit de 2
  Compétence en Furtivité/Cacher dans l'Ombre réduite de 25%

Classe d'Armure : 2
Poids : 5 kg
Nécessite : 12 en Force~


@58   = ~Graine Noire de Douleur~
@59   = ~Quand Orion comprit qu'il n'y avait pas d'issue, que Séléné ne pouvait ętre ramenée, son cśur créa la Graine Noire de Douleur. Elle peut ętre utilisée pour acquérir du pouvoir, mais elle peut affecter l'utilisateur de plus d'une façon. Ce serait peut-ętre une meilleure idée de la vendre et d'oublier tout ce qui s'est passé.

PARAMETRES :

Quand on la mange, la Graine Noire de Douleur fournit une certaine compétence ; le coűt se mesure en termes de perception par autrui et de capacité ŕ convaincre les autres de partager votre façon de penser.

Poids : 0~
