@0    = ~Farben der Unendlichkeit: Innershade~
@1    = ~Hund~
@2    = ~Verdrießlicher Barde~
@3    = ~Kind~
@4    = ~Bürgerlicher~
@5    = ~Mann~
@6    = ~Gestaltwandelnde Kreatur~
@7    = ~Der Traum~
@8    = ~Fragment des Albtraums~
@9    = ~Elf~
@10   = ~Eva~
@11   = ~Lebensmittelhändler~
@12   = ~Junge~
@13   = ~Dschinn~
@14   = ~Schamane~
@15   = ~Kat~
@16   = ~Bergarbeiter~
@17   = ~Barbara~
@18   = ~Morgenmeister Patrick~
@19   = ~Schmutziger Junge~
@20   = ~Holzfäller~
@21   = ~Magierin~
@22   = ~Evas Waren~
@23   = ~Lebensmittelhändler~
@24   = ~Heiler~
@25   = ~Du wanderst durch den Wald von Tethyr. Die feuchte Luft umgibt deinen Körper, du nimmst den Geruch von nasser Erde wahr. Nur wenige Strahlen des Sonnenlichts fluten durch die Kronen der Bäume. Dir wirft sich die Frage auf, wer sich an so einem entlegenen Ort wohl niederlassen würde. Auch die Straßen wirken so, als ob sie noch nie von den Rädern der Karawanen, geschweige denn den Füßen von Menschen, genutzt worden wären. Dann wird der Pfad breiter und du beginnst Stimmen wahr zu nehmen. Das Dorf Innershade empfängt dich mit einer Aussicht, die Frieden und Beschaulichkeit verheißt.~[ISHxTXT]
@26   = ~Im Traum~
@27   = ~Das Ende des Traums~
@28   = ~Brennendes Opfer~
@29   = ~Stadium des Wahren Traums~
@30   = ~Münze~
@31   = ~Dies ist eine Münze, die du in den Tiefen der Mine von Innershade gefunden hast. Sie ist rund und mit ein paar Zeichen versehen. Sie lag auf dem Boden nahe dem unterirdischen Teich.~
@32   = ~Karte~
@33   = ~Auf dieser Karte ist der Weg zu dem Dorf Innershade im Wald von Tethyr eingezeichnet.~
@34   = ~Fleisch~
@35   = ~Das sind zwei Scheiben Fleisch, vermutlich vom Rind. Sie sehen ausgezeichnet und frisch aus, obwohl sie noch etwas blutig sind. Dieses Fleisch stammt vom Lebensmittelhändler in Innershade.

EIGENSCHAFTEN:

Heilt 15 Trefferpunkte
Stärke: +1 (Dauer: 2 Minuten)~
@36   = ~Suppe~
@37   = ~Diese kleine Schale enthält eine Suppe aus Roter Bete, Kartoffeln und Pilzen. Sie duftet angenehm und ihre Farbe ist ein dunkles Rosarot. Der Geruch ist extrem Appetit anregend.

EIGENSCHAFTEN:

Heilt 10 Trefferpunkte
+50% Feuerwiderstand (Dauer: 2 Minuten)~
@38   = ~Schwarze Johannisbeeren~
@39   = ~Diese kleinen, runden Früchte sind unter der Bezeichnung 'Schwarze Johannisbeeren' bekannt. Sie sind tiefschwarz und haben ein saures, aber auch leicht süßliches Aroma. Vorsicht: Zermatschte Schwarze Johannisbeeren hinterlassen dauerhafte Flecken.

EIGENSCHAFTEN:

Heilt 5 Trefferpunkte
Maximale Trefferpunkte: +2 (Dauer: 2 Minuten)~
@40   = ~Erdbeeren~
@41   = ~Diese roten Beeren sind unter der Bezeichnung 'Erdbeeren' bekannt. Ihr Geschmack ist süß und sie sehen sehr saftig aus. Es wird angenommen, daß Erdbeeren eine aphrodisierende Wirkung besitzen.

EIGENSCHAFTEN:

Heilt 5 Trefferpunkte
Charisma: +1 (Dauer: 2 Minuten)~
@42   = ~Wolfsbeere~
@43   = ~Diese seltene Frucht ist unter der Bezeichnung 'Wolfsbeere' bekannt. Sie hat einen befremdlichen Geruch an sich und  ihre Farbe ist Purpurrot. Legenden besagen, daß jedem, der von dieser Frucht isst, besondere Kräfte verliehen werden.

EIGENSCHAFTEN:

Verleiht permanent die Fähigkeit sich in einen Wolf verwandeln zu können.~
@44   = ~Essbare Borke~
@45   = ~Es ist nicht klar, von was für einem Baum diese Borke stammt, aber sie ist durchaus schmackhaft. Die Borke scheint zudem über regenerative Kräfte zu verfügen. Es wird behauptet, daß diese Borke sogar Vergiftungen heilen kann, wie ein Antidot. Vielleicht ist sie bei Kämpfen gegen Kreaturen wie Spinnen oder Wyvern nützlich.

EIGENSCHAFTEN:

Heilt 20 Trefferpunkte
Heilt sämtliche Vergiftungen~
@46   = ~Geröstete Heuschrecken~
@47   = ~Dies ist eine ziemlich extravagante Speise, die einen seltsamen Geruch verströmt. Die Heuschrecken sind ziemlich groß und sehen knusprig aus. Es ist nicht jedermanns Geschmack.

EIGENSCHAFTEN:

Heilt 40 Trefferpunkte
Kann Krankheiten verursachen~
@48   = ~Fruchtsaft~
@49   = ~Dieses aus Früchten gepresste, süße Getränk mit Fruchtstücken besteht aus Erdbeeren, Kirschen und Blaubeeren. Es wird empfohlen es warm zu trinken. Die Früchte können zudem als köstliches Dessert verwendet werden.

EIGENSCHAFTEN:

Heilt 15 Trefferpunkte
Maximale Trefferpunkte: +5 (Dauer: 2 Minuten)~
@50   = ~Hausgemachter Schnaps~
@51   = ~Dieser Schnaps wurde vom Lebensmittelhändler in Innershade hergestellt. Er hat das starke Aroma von Blaubeeren und Schwarzen Johannisbeeren. Er ist süß und seine Farbe ist dunkelrot. Es ist verdammt starker Alkohol.

EIGENSCHAFTEN:

Heilt 2 Trefferpunkte
Berauscht~
@52   = ~Magische Fruchtbonbons~
@53   = ~Diese Süßigkeiten verleihen bei Verzehr magische Kräfte. Sie sind extrem teuer und besitzen einen ungewöhnlichen, unnatürlich süßen Geschmack.

EIGENSCHAFTEN:

Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution: +3 (Dauer: 3 Minuten)
Der Bonus ist nicht kumulativ.~
@54   = ~Umhang~
@55   = ~Dieser Umhang stammt von einem Elfenkrieger, dem <CHARNAME> in Innershade begegnet ist. Er ist ein Freund Elhans und hat den Umhang als Dank für die Hilfe in Innershade verschenkt. Der Umhang gewährt seinem Träger Schutz gegen magische Angriffe.

EIGENSCHAFTEN:

Elektrizitätswiderstand: +50%
Magiewiderstand: +20%
Gewicht: 3~

@56   = ~Dieser Umhang stammt von einem Elfenkrieger, dem <CHARNAME> in Innershade begegnet ist. Er ist ein Freund Elhans und hat den Umhang als Dank für die Hilfe in Innershade verschenkt. Der Umhang gewährt hervorragenden Schutz gegen die Angriffe von Vampiren.

EIGENSCHAFTEN:

Der Träger ist immun gegen Lebenskraftentzug.
RW-Bonus: -5 gg. Tod
Gewicht: 3~

@57   = ~Großmutters Hoffnung~
@58   = ~Dieser magische Dolch war lange Zeit im Besitz von Barbara, einer alten Dame, die sich nach einem langen, aufregenden Leben als Abenteurerin in Innershade zur Ruhe gesetzt hat. Nachdem <CHARNAME> viel Zeit in Gesellschaft der freundlichen Dame verbracht hat, machte sie <HIMHER> diesen Dolch zum Geschenk. In Gedenken an Barbara wurde der Waffe der Name Großmutters Hoffnung verliehen.

EIGENSCHAFTEN:

Der Träger ist immun gegen Hinterhältigen Angriff.
RK-Bonus: -1
10% Chance auf den Träger Segen zu zaubern.

Schaden: 1W4 +2 (Klinge)
ETW0-Bonus: -2
Angriffe/Runde: +1
Gewicht: 1
Initiativefaktor: 1
Fertigkeit: Dolch
Typ: 1-händig~
@59   = ~Langschwert +3: 'Lacrimosa'~
@60   = ~Dieses magische Schwert befand sich ursprünglich im Besitz von Morgenmeister Patrick. Nach der Befreiung der Mine von Innershade wurde es als Belohnung an <CHARNAME> weiter gereicht. Lacrimosa - die Flut aus Tränen - ist eine mächtige Waffe. Man sagt, es existieren nur zwei Waffen dieser Art, ein Schwert und ein Stab. Legenden behaupten, daß diese Waffen aus den Tränen und dem Gewebe von Albträumen gefertigt wurden.

EIGENSCHAFTEN:

Verleiht dem Träger Infravision.
Magiewiderstand: +10%
Der Träger regeneriert 1 Trefferpunkt alle 10 Sekunden.

Schaden: 1W8 +3 (Klinge)
ETW0-Bonus: -3
Gewicht: 4
Initiativefaktor: 2
Fertigkeit: Langschwert
Typ: 1-händig~
@61   = ~Stab +3: 'Melancholia'~
@62   = ~Dieser magische Stab befand sich ursprünglich im Besitz von Morgenmeister Patrick. Nach der Befreiung der Mine von Innershade wurde er als Belohnung an <CHARNAME> weiter gereicht. Melancholia ist eine mächtige Nah- und Fernkampfwaffe. Man sagt, es existieren nur zwei Waffen dieser Art, ein Stab und ein Schwert mit dem Namen Lacrimosa. Legenden behaupten, daß diese Waffen aus den Tränen und dem Gewebe von Albträumen gefertigt wurden.

EIGENSCHAFTEN:

Verleiht dem Träger Infravision.
Maximale Trefferpunkte: +10
Stärke: +1

Schaden: 1W6 +3 (Wucht)
ETW0-Bonus: -3
Gewicht: 4
Initiativefaktor: 1
Fertigkeit: Kampfstab
Typ: 2-händig~
@63   = ~Stab des Entrinnens~
@64   = ~Dieser Zauberstab, gefertigt aus einem fremden Metall, ist die Belohnung eines Dschinns. Der Dschinn erschuf ihn speziell für <CHARNAME>, nachdem <HESHE> ihm bei seiner Erforschung des menschlichen Wesens behilflich war. Der Stab zaubert Hast und Unsichtbarkeit auf das anvisierte Ziel.

EIGENSCHAFTEN:

Hast und Unsichtbarkeit (10 Ladungen/Benutzung)
Dauer: 4 Minuten
Wirkungsbereich: 1 Wesen

Kann nicht verwendet werden von:
- Magierschlächtern~
@65   = ~Goldene Drachenschuppen-Rüstung~
@66   = ~Diese Rüstung wurde aus den Schuppen eines Golddrachen gefertigt. Für die Anfertigung musste die edle Kreatur ihr Leben lassen. Die Rüstung schimmert in prächtigem Licht, wie Metall, in dem die Sonne reflektiert wird. Man sagt, daß nur Wesen reinen Herzens eine solche Rüstung tragen können.

EIGENSCHAFTEN:

Der Träger ist immun gegen gegen Krankheit und Gifte.
Widerstand gegen Klingenwaffen: +5%

Rüstungsklasse: 2
Gewicht: 5

Kann nur verwendet werden von:

- Charakteren mit guter Gesinnung
- Barden
- Paladinen
- Klerikern (Reine, Dual- oder Multiklassen)~
@67   = ~Evas Lächeln~
@68   = ~Dieser Hammer wurde noch von Evas Vater, kurz vor seinem Tod, geschmiedet. Er ist von silberner Farbe. Trotzdem reflektiert der Kopf der Waffe im Sonnenlicht in einem goldenen Glanz. Es ist meisterhafte Arbeit. Der Hammer wurde nach Eva, der Tochter des Schmieds, benannt, einer impulsiven Frau mit gutem Herz.

EIGENSCHAFTEN:

Der Träger ist immun gegen Betäubung.
Maximale Trefferpunkte: +6
Es besteht eine Chance von 15% den Träger bei Treffer mit Hast zu belegen. (Dauer: 10 Sekunden)

Schaden: 1W4 +3 (Wucht)
ETW0-Bonus: -3
RK-Bonus: -1
Gewicht: 5
Initiativefaktor: 2
Fertigkeit: Kriegshammer
Typ: 1-händig

Kann nicht verwendet werden von:
- Druiden
- Magiern
- Dieben~
@69   = ~Das dritte Auge~
@70   = ~Dieser magische Gürtel schützt den Träger vor Angriffen aus dem Schatten. Die Schnalle ist mit dem Symbol eines Auges verziert. Er ist in einem interessanten Orange gehalten.

EIGENSCHAFTEN:

Der Träger ist immun gegen Hinterhältigen Angriff.

Gewicht: 2~


@71   = ~Neue Animationen (Moeglicherweise inkompatibel mit anderen Modifikationen, die Animationen durch eine aeltere Methode veraendern; Ueberschreibt wigh1 und wigh2)~
@72   = ~Komponente wird benoetigt~
@73   = ~Zusaetzliche Gespraeche fuer die Begleiter~

//texts from scripts
@100  = ~Der Dschinn in der Zauberfeste
Ich habe einen Dschinn getroffen. Er trug mir auf, die Kreatur in der Nähe des Beschwörungsbuchs in der Zauberfeste zu eliminieren.~
@101  = ~Der Dschinn in der Zauberfeste
Ich habe den Auftrag des Dschinns in der Zauberfeste erledigt.~
@102  = ~Innershade: Das Ende des Traums
Der Traum ist beendet. Ich habe beschlossen die Magierin zu töten. Sie war für so viele Tode verantwortlich und hat so viel Schmerz und Unglück verursacht. Ich konnte kein anderes Urteil fällen. Der Traum ist mit seiner Schöpferin zusammen gestorben und die Geschichte hat ein Ende gefunden.~
@103  = ~Innershade: Das Ende des Traums
Ich habe mein Urteil gefällt: Ich habe beschlossen die Magierin von Innershade ihren eigenen Qualen zu überlassen. Der Traum ist bei ihr geblieben, aber die beiden sind nicht dazu imstande miteinander zu reden. Sie sind zu ewiger Stille verdammt.~
@104  = ~Innershade: Das Ende des Traums
Ich habe dem Traum die Möglichkeit gegeben, zu seiner Schöpferin zurück zu kehren. Dadurch erinnerte sich die Magierin an ihr früheres Leben und fand zu sich selbst zurück. Kurz darauf träumte sie zum allerletzten mal. Das hätte schon vor langer Zeit geschehen müssen.~
@105  = ~Innershade: Der Feind in der Tiefe
Während meiner Rast in der Mine von Innershade, wurde ich von einer Kreatur in eine fremde Welt gerufen. Ist dies ein Traum?~
@106  = ~Innershade: Der Feind in der Tiefe
Das Problem von Innershade wurde beseitigt. Der Eindringling war ein fremdes Wesen. Er brachte mich in eine Welt, die ich nie zuvor gesehen habe. Sie sah Innershade ähnlich, aber mit gewissen Unterschieden. Sie war irgendwie unheimlich, mit Schatten und Glühen, das von nirgendwo zu stammen schien. Die Kreatur wird dieses friedliche Dorf nie wieder plagen.~
@107  = ~Innershade: Hilfe für den Holzfäller
Ich habe in Innershade einen Holzfäller namens Starkherz getroffen. Seine Axt ist kaputt. Vielleicht sollte ich ihm eine neue besorgen.~
@108  = ~Innershade: Hilfe für den Holzfäller
Ich habe in Innershade einen Holzfäller namens Starkherz getroffen. Seine Axt ist kaputt. Ich habe beschlossen ihm eine neue zu besorgen. Manchmal sollte man anderen einfach helfen.~
@109  = ~Innershade: Das Temperament einer Frau
Ich traf auf Eva, die Schmiedin von Innershade. Es scheint so, als ob sie und Starkherz einen Streit miteinander haben. Vielleicht können die beiden sich auch einfach nicht ausstehen.
Um sie zu beeindrucken habe ich Eva erzählt, daß ich Starkherz getötet habe, damit es ihr besser geht. Der Ausdruck in ihrem Gesicht war wirklich zu komisch! Sie ist fort gerannt. Vielleicht sollte ich mal bei Starkherz vorbei schauen.~
@110  = ~Innershade: Das Temperament einer Frau
Ich traf auf Eva, die Schmiedin von Innershade. Es scheint so, als ob sie und Starkherz einen Streit miteinander haben. Vielleicht können die beiden sich auch einfach nicht ausstehen.
Um sie zu beeindrucken habe ich Eva erzählt, daß ich Starkherz getötet habe, damit es ihr besser geht. Der Ausdruck in ihrem Gesicht war wirklich zu komisch! Sie ist fort gerannt. Als ich Starkherz das nächste Mal besuchte, ist Eva bereits bei ihm gewesen. Das muss äußerst interessant gewesen sein. Schade, daß ich nicht dabei war.~
@111  = ~Innershade: Runde, goldene Tragödie
Neben dem Brunnen in Innershade sah ich einen Jungen, der irgend etwas von seinem Vater und einer Münze gerufen hat.~
@112  = ~Innershade: Runde, goldene Tragödie
Ich habe dem Jungen erklärt, was mit seinem Vater passiert ist. Nachdem er gehört hat, daß sein Vater tot ist, nahm er die Münze und lief davon.~
@113  = ~Innershade: Die Bitte des Heilers
Der Heiler von Innershade hat mich gebeten ihm einen Konzentrierten Heiltrank und eine Schriftrolle der Genesung zu bringen. Diese Gegenstände sind ihm ausgegangen, aber als Heiler benötigt er sie.~
@114  = ~Innershade: Die Bitte des Heilers
Der Heiler von Innershade hat mich gebeten ihm einen Konzentrierten Heiltrank und eine Schriftrolle der Genesung zu bringen. Ich habe ihm die Gegenstände gebracht. Jetzt kann er den Bewohnern von Innershade wieder gute medizinische Dienste anbieten.~
@115  = ~Innershade: Der Feind in der Tiefe
Morgenmeister Patrick, der Kleriker in Innershade, hat mir von seltsamen Dingen erzählt, die im Dorf passiert sind. In der Mine von Innershade sind Menschen verschwunden. Ich sollte mir diese Sache mal ansehen. Ich bin neugierig. Was sich wohl in der Mine befindet? Was auch immer es ist, ich sollte auf alles vorbereitet sein.~
@116  = ~Innershade: Der Feind in der Tiefe
Morgenmeister Patrick, der Kleriker in Innershade, hat mir von seltsamen Dingen erzählt, die im Dorf passiert sind. In der Mine von Innershade sind Menschen verschwunden. Ich sollte mir diese Sache mal ansehen.
Als ich mir den Ort angesehen habe, an dem die Menschen verschwunden sind, habe ich nichts außer Stille und einer goldenen Münze gefunden. Ich sollte Patrick Bericht erstatten.~
@117  = ~Innershade: Der Feind in der Tiefe
Morgenmeister Patrick, der Kleriker in Innershade, hat mir von seltsamen Dingen erzählt, die im Dorf passiert sind. In der Mine von Innershade sind Menschen verschwunden. Ich sollte mir diese Sache mal ansehen.
Als ich mir den Ort angesehen habe, an dem die Menschen verschwunden sind, habe ich nichts außer Stille und einer goldenen Münze gefunden. Als ich Patrick davon berichtet habe, hat er einen Plan vorgeschlagen, um den Angreifer zu erwischen. Er glaubt, daß eine Rast in der Mine die Kreatur anlocken könnte. Vielleicht funktioniert diese Falle.~
@118  = ~Innershade: Runde, goldene Tragödie
Ich habe Patrick über das Kind, das seinen Vater verloren hat, informiert. Er hat mir versichert, daß er für den Jungen sorgen wird.~
@119  = ~Innershade: Das Temperament einer Frau
Ich traf auf Eva, die Schmiedin von Innershade. Es scheint so, als ob sie und Starkherz einen Streit miteinander haben. Vielleicht können die beiden sich auch einfach nicht ausstehen.~
@120  = ~Innershade: Das Temperament einer Frau
Ich traf auf Eva, die Schmiedin von Innershade. Es scheint so, als ob sie und Starkherz einen Streit miteinander haben. Vielleicht können die beiden sich auch einfach nicht ausstehen.
Um sie zu beeindrucken habe ich Eva erzählt, daß ich Starkherz getötet habe, damit es ihr besser geht. Der Ausdruck in ihrem Gesicht war wirklich zu komisch! Sie ist fort gerannt. Vielleicht sollte ich mal bei Starkherz vorbei schauen.~
@121  = ~Innershade: Das Temperament einer Frau
Ich traf auf Eva, die Schmiedin von Innershade. Es scheint so, als ob sie und Starkherz einen Streit miteinander haben. Vielleicht können die beiden sich auch einfach nicht ausstehen.
Um sie zu beeindrucken habe ich Eva erzählt, daß ich Starkherz getötet habe, damit es ihr besser geht. Der Ausdruck in ihrem Gesicht war wirklich zu komisch! Sie ist fort gerannt. Als ich Starkherz das nächste Mal besuchte, ist Eva bereits bei ihm gewesen. Das muss äußerst interessant gewesen sein. Schade, daß ich nicht dabei war.~
@122  = ~Innershade: Das Temperament einer Frau
Letztlich habe ich es geschafft Eva und Starkherz wieder miteinander zu versöhnen. Das war schon eine verdammt schwierige Sache!~
@123  = ~Innershade: Der Feind in der Tiefe
Morgenmeister Patrick, der Kleriker in Innershade, hat mir von seltsamen Dingen erzählt, die im Dorf passiert sind. In der Mine von Innershade sind Menschen verschwunden. Ich sollte mir diese Sache mal ansehen.
Als ich mir den Ort angesehen habe, an dem die Menschen verschwunden sind, habe ich nichts außer Stille und einer goldenen Münze gefunden. Ich sollte Patrick Bericht erstatten.~
@124  = ~Innershade: Der Feind in der Tiefe
Morgenmeister Patrick, der Kleriker in Innershade, hat mir von seltsamen Dingen erzählt, die im Dorf passiert sind. In der Mine von Innershade sind Menschen verschwunden. Ich sollte mir diese Sache mal ansehen. Ich bin neugierig. Was sich wohl in der Mine befindet? Was auch immer es ist, ich sollte auf alles vorbereitet sein.~
@125  = ~Innershade: Runde, goldene Tragödie
Ich habe eine goldene Münze gefunden. Vielleicht ist das die Münze, die der Junge am Brunnen gemeint hat.~
@126  = ~Innershade: Runde, goldene Tragödie
Neben dem Brunnen in Innershade sah ich einen Jungen, der irgend etwas von seinem Vater und einer Münze gerufen hat.~
@127  = ~Innershade: Runde, goldene Tragödie
Ich habe die Münze gefunden, die der Junge am Brunnen in Innershade erwähnt hat. Ich glaube, daß das genau die Münze ist, die sein Vater gesucht hat. Es scheint, als hätte sein Vater den Tod gefunden. Ich muss dem Jungen die traurige Mitteilung überbringen.~
@128  = ~Innershade: Der Feind in der Tiefe
Morgenmeister Patrick, der Kleriker in Innershade, hat mir von seltsamen Dingen erzählt, die im Dorf passiert sind. In der Mine von Innershade sind Menschen verschwunden. Ich sollte mir diese Sache mal ansehen.
Als ich mir den Ort angesehen habe, an dem die Menschen verschwunden sind, habe ich nichts außer Stille und einer goldenen Münze gefunden. Als ich Patrick davon berichtet habe, hat er einen Plan vorgeschlagen, um den Angreifer zu erwischen. Er glaubt, daß eine Rast in der Mine die Kreatur anlocken könnte. Vielleicht funktioniert diese Falle.~
@129  = ~Innershade: Der Feind in der Tiefe
Während meiner Rast in der Mine von Innershade, wurde ich von einer Kratur in eine fremde Welt gerufen. Ist dies ein Traum?~
@130  = ~(Plötzlich fühlst du eine Energie durch deine Augen eindringen. Sie fließt durch deine Adern. Alles verschwindet.)~

//Worldmap GUI Strings
@4000300 = ~Stunden~
@4000301 = ~Nicht erreichbar~

@768001 = ~Ja, aber flicke am bestehenden Spielstand nicht herum.~
@768002 = ~Ja, und bessere den bestehenden Spielstand aus.~
