@5000 = ~Melma Viola~
@5001 = ~Questo grumo di melma viola emette un bizzarro, ma inebriante odore dolce. Per qualche inspiegabile ragione, senti il bisogno di provare a mangiarlo, ma sei anche certo che farlo ti farebbe poi star male.

STATISTICHE:

Speciale:
- Chi lo consuma rigenera 1 punto ferita ogni 3 secondi per due turni
- Chi lo consuma subisce una penalità di -10% ai punti ferita massimi per otto ore

Peso: 1~
@5002 = ~Melma Verde~
@5003 = ~Questo grumo di melma verde emette un bizzarro odore acre che ti ricorda il sudore stantio. Hai capito che consumarlo ti garantirà l'immunità agli effetti corrosivi dell'acido, ma sei anche certo che farlo ti farebbe poi ammalare.

STATISTICHE:

Speciale:
- Chi lo consuma guadagna il 100% di resistenza all'acido per due turni
- Chi lo consuma subisce una penalità di -10% ai punti ferita massimi per otto ore

Peso: 1~
@5004 = ~Melma Marrone~
@5005 = ~Questo grumo di melma marrone emette uno strano odore amaro. Hai capito che consumarlo indurisce la tua pelle e ti rende più resistente alle armi contundenti, ma sei anche certo che farlo ti farebbe poi ammalare.

STATISTICHE:

Speciale:
- Chi lo consuma guadagna un bonus di +6 alla Classe Armatura contro le armi contundenti per due turni.
- Chi lo consuma subisce una penalità di -10% ai punti ferita massimi per otto ore

Peso: 1~
@5006 = ~Melma Viola~
@5007 = ~Questo particolare grumo di melma dorata è diversa dagli altri della sua specie. Nonostante il suo terribile odore, ti rendi conto che contiene una grande quantità di potere. Vulab afferma che questa sostanza è "il seme più puro del suo signore, Juiblex", anche se speri che la descrizione sia metaforica. Il liquido è in grado di garantire al suo consumatore una maggiore forza a costo della sua salute.

STATISTICHE:

Speciale:
- Chi lo consuma guadagna permanentemente un bonus di +1 alla Forza
- Chi lo consuma perde permanentemente il 10% dei suoi punti ferita massimi
- Chi lo consuma subisce permanentemente una penalità di -2 ai Tiro-salvezza contro la morte

Peso: 1~
@5008 = ~Fungo dalla Cappella Blu~
@5009 = ~Questo fungo dalla cappella blu incandescente è stato trovato nelle profondità della Sala della Melma. Non hai mai visto niente del genere sulla superficie e quindi senti che non sarebbe una buona idea cercare di mangiarlo, nonostante il suo piacevole colore che ti ricorda i mirtilli maturi.

Peso: 1~
@5010 = ~Fungo dalla Cappella Chiara~
@5011 = ~Questo fungo luminoso è stato trovato nelle profondità della Sala della Melma. Non hai mai visto niente del genere sulla superficie e quindi senti che non sarebbe una buona idea provare a mangiarlo. Le spore di questo particolare fungo scintillano e brillano come la luce delle stelle.

Peso: 1~
@5012 = ~Fungo dalla Cappella Rosa~
@5013 = ~Questo fungo dal tappo rosa è stato trovato nelle profondità della Sala della Melma. Non hai mai visto niente del genere sulla superficie e quindi senti che non sarebbe una buona idea provare a mangiarlo. Il colore brillante e positivo del fungo lo fa sembrare quasi allegro.

Peso: 1~
@5014 = ~Fungo dalla Cappella Viola~
@5015 = ~Questo incandescente fungo dalla cappella viola è stato trovato nelle profondità della Sala della Melma. Non hai mai visto niente del genere in superficie e quindi senti che non sarebbe una buona idea provare a mangiarlo. Seriamente. Mai, in nessun caso, mangiare funghi viola incandescenti.

Peso: 1~
@5016 = ~Lancia~
@5017 = ~Purezza cristallizzata~
@5018 = ~Questa lancia fredda come il ghiaccio è un'arma potente, forgiata da una donna fabbro della città settentrionale di Bryn Shander. Si dice che abbia forgiato la punta della lancia da un frammento di metallo mai visto prima. Il suo aspetto porta molti a confonderlo per un frammento di cristallo, ma in realtà si tratta di un pezzo di metallo simile a uno specchio, dotato di poteri antimagici.

STATISTICHE:

Abilità durante l'uso:
- Tiro-salvezza contro gli incantesimi: +1

Abilità in combattimento:
- Possibilità del 10% di lanciare Breccia sul bersaglio se colpito con successo

THAC0: +3
Danni: 1d6+3 (perforante)
Fattore-velocità: 4
Tipo di competenza: Lancia 
Tipo: A due mani
Richiede:
 5 Forza

Peso: 3~
@5019 = ~Spada a due mani~
@5020 = ~Roe'noon - Trama dell'Iris~
@5021 = ~Questa spada incantata a due mani fu forgiata per due fratelli, il bardo Novlar e il cacciatore Keelyan. I fratelli dovevano decidere chi portasse la lama per usarla in difesa della loro terra contro i feroci basilischi che la minacciavano. Alla fine, entrambi accettarono di condividere l'arma e di brandirla solo nelle spedizioni più pericolose. I racconti popolari narrano che questa lama servì ai due per più di dieci anni, fino a quando la loro terra fu attaccata da un'orda guidata da un potente maestro di bestie. I fratelli combatterono l'orda per giorni finché uno dei fratelli cadde e, mentre le bestie crollavano intorno al suo cadavere, l'altro fratello alzò la lama per uccidere gli aggressori. Alla fine, il secondo fratello si unì al primo, portando il maestro delle bestie con sé nella tomba. Anche se la lama era destinata ai basilischi, gli incantesimi che riflettono lo sguardo sull'arma la rendono altrettanto efficace contro gli osservatori.

Questa lama è stata potenziata dal sangue del cambione Isair, aumentandone il potere.

STATISTICHE:

Abilità durante l'uso:
- Classe Armatura contro i Basilischi e i Beholders: +2
- Tiro-salvezza contro Basilischi e Beholders: +2

Abilità in combattimento:
- Ad ogni attacco riuscito, c'è una probabilità del 5% che l'utilizzatore sia affetto da Guardia Offensiva. Finché lo stato dura, tuttavia, il possessore subisce anche una penalità di -3 alla Classe Armatura.

THAC0: +4, colpisce come un'arma +5
Danni: 1d10+4 (tagliente)
Fattore-velocità: 8
Tipo di competenza: Spada a due mani
Tipo: A due mani
Richiede:
 14 Forza

Peso: 10

Utilizzabile da:
 Ranger
 Bardo~
@5022 = ~Roe'noon - la Trama dell'Iris~
@5023 = ~Questa spada incantata a due mani fu forgiata per due fratelli, il bardo Novlar e il cacciatore Keelyan. I fratelli dovevano decidere chi portasse la lama per usarla in difesa della loro terra contro i feroci basilischi che la minacciavano. Alla fine, entrambi accettarono di condividere l'arma e di brandirla solo nelle spedizioni più pericolose. I racconti popolari narrano che questa lama servì ai due per più di dieci anni, fino a quando la loro terra fu attaccata da un'orda guidata da un potente maestro di bestie. I fratelli combatterono l'orda per giorni finché uno dei fratelli cadde e, mentre le bestie crollavano intorno al suo cadavere, l'altro fratello alzò la lama per uccidere gli aggressori. Alla fine, il secondo fratello si unì al primo, portando il maestro delle bestie con sé nella tomba. Anche se la lama era destinata ai basilischi, gli incantesimi che riflettono lo sguardo sull'arma la rendono altrettanto efficace contro gli osservatori.

STATISTICHE:

Abilità durante l'uso:
- Classe Armatura contro basilischi e portatori: +2
- Tiro-salvezza contro Basilischi e Beholders: +2

Abilità in combattimento:
- Ad ogni attacco riuscito, c'è il 3% di possibilità che l'utilizzatore sia affetto da Guardia Offensiva. Finché lo stato dura, tuttavia, il possessore subisce anche una penalità di -3 alla Classe Armatura.

THAC0: +3
Danni: 1d10+3 (tagliente)
Fattore-velocità: 8
Tipo di competenza: Spada a due mani
Tipo: A due mani
Richiede:
 14 Forza

Peso: 10

Utilizzabile da:
 Ranger
 Bardo~
@5024 = ~Spada Corta~
@5025 = ~Alleato~
@5026 = ~Questa spada corta, conosciuta semplicemente come "Alleato", era un tempo l'arma del ladro halfling Otter. Famoso per essere veloce... e peloso anche per un halfling. Otter era un tipo coraggioso, con una forte volontà e un buon cuore e brandì questa lama contro un mago rosso che gli rubò l'anello di famiglia. Il suo coraggio e la sua tenacia lo aiutarono nella sua missione, così come gli incantesimi specifici di questa lama. Alla fine, fu vittorioso e tornò a casa sua con il suo prezioso tesoro, dove visse una vita felice per il resto dei suoi anni.

STATISTICHE:

Abilità durante l'uso:
- Intelligenza: +2
- Classe Armatura contro le creature evocate: +2
- Tiro-salvezza contro creature evocate: +2

THAC0: +2
Danni: 1d6+2 (perforante)
Fattore-velocità: 2
Tipo di competenza: Spada corta
Tipo: A una mano
Richiede:
 5 Forza

Peso: 3~
@5027 = ~Freccia~
@5028 = ~Freccia Perforaluce~
@5029 = ~Questa freccia unica è un potente artefatto di pura luce elettrica che può colpire anche gli esseri più potenti non impensieriti dalle frecce ordinarie. Ogni volta che viene estratta dalla faretra, si divide in due, in questo modo il suo utilizzatore non consumerà mai il suo potere.

Questa particolare freccia è un regalo di Biya, il protettore della Sala della Melma.

STATISTICHE:

Abilità in combattimento:
- Perenne: Questa munizione ha usi illimitati
- È considerata un'arma +3 considerando ciò che può danneggiare
 
Danni: 1d4 danni elettrici, +1d2 danni magici, +1 danno da fuoco
Tipo di danno: Speciale
Dispositivo: Arco

Peso: 0~
@5030 = ~Elmo~
@5031 = ~Aureola~
@5032 = ~Aureola è un famoso elmo spesso apprezzato dai cacciatori di non morti che utilizzano poteri in grado di togliere la vita, come i vampiri o i wight. È caldo al tatto, come se fosse stato lasciato al sole per un lungo periodo di tempo.

STATISTICHE:

Abilità durante l'uso:
- Protezione dal piano negativo
- Protegge dai colpi critici

Peso: 2~
@5033 = ~Ascia da Battaglia~
@5034 = ~Ascia Acida~
@5035 = ~Questa ascia ha uno scopo chiaro: aiuta coloro che combattono contro i troll e altre creature vulnerabili all'acido. La lama è rivestita da un olio magico che brucia come l'acido quando colpisce il suo bersaglio. Allo stesso tempo, gli incantesimi infusi nell'ascia garantiscono anche una certa protezione contro sostanze corrosive e acide di ogni tipo.

STATISTICHE:

Abilità durante l'uso:
- Resistenza all'acido: +50%

THAC0: +3
Danni: 1d8+3, +1 danno acido
Tipo di danno: tagliente
Fattore-velocità: 6
Tipo di competenza: Ascia
Tipo: A una mano
Richiede:
 10 Forza

Peso: 7~
@5036 = ~Cintura~
@5037 = ~Visione Dracolica~
@5038 = ~Quando tieni questa strana cintura, puoi sentire un leggero odore di cenere. È chiaramente incantata e garantisce a chi la indossa una certa protezione. Le sue origini sono sconosciute, così come il suo creatore. Tuttavia, è piuttosto elegante.

STATISTICHE:

Abilità durante l'uso:
- Infravisione
- Tiri-salvezza contro Soffio: +2~
@5039 = ~Fionda~
@5040 = ~Saracchio~
@5041 = ~Questa potente fionda porta con sé il putrido fetore delle fogne, quindi è meglio tenerla lontana dal naso. Tuttavia, è un'arma efficace in battaglia. Saracchio non ha bisogno di munizioni, in quanto crea magicamente i propri proiettili di bava acida che bruciano la pelle e le ossa.

STATISTICHE:

Abilità durante l'uso:
- 2 colpi per round
- Quando non sono equipaggiati proiettili, la fionda spara missili che sono trattati come +2 ai fini della determinazione dei nemici che possono danneggiare. I missili ricevono un +2 per colpire, compreso il bonus elencato di seguito e infliggono un totale di 1d6+2 danni da acido, che si aggiungono a qualsiasi munizione utilizzata separatamente.
 
THAC0: +2
Danni: 1d6+2 (acido)
Fattore-velocità: 4
Tipo di competenza: Fionda
Tipo: A una mano
Richiede:
 3 Forza

Peso: 0~
@5042 = ~Pezzo di Carne~
@5043 = ~Questo pezzo di carne insanguinata serve come esca per una potente creatura che potrebbe nascondersi sotto la Sala della Melma.

Peso: 2~
@5044 = ~Anello~
@5045 = ~Anello Ricama Pelle~
@5046 = ~L'Anello Ricama Pelle è un oggetto interessante che guarisce a comando la carne di chi lo indossa. L'effetto è graduale, in quanto ha bisogno di un po' di tempo per "ricucire" la pelle e i muscoli lacerati. Inoltre, il suo potere è limitato e richiede tempo per essere recuperato dopo l'utilizzo.

STATISTICHE:

Abilità attivabili:
- Una volta al giorno, l'anello può rigenerare intensamente la carne di chi lo indossa, ripristinando 40 punti ferita nel corso di 20 secondi.

Peso: 0~
@5047 = ~Essere Fratturato~
@5048 = ~Questo anello è un potente artefatto, portato nei Regni da un altro piano. Alcuni sostengono abbia origine nel piano di Celestia, mentre altri dicono che l'anello è in realtà l'essenza di un dio a lungo dimenticato e trasformato in un oggetto di potere, che riposa fino alla fine dei tempi. Indipendentemente da quale sia la verità, è innegabile che le protezioni garantite a chi lo indossa sono importanti.

Quando si guarda attentamente l'anello, si può intravedere una sorta di luce al suo interno.

STATISTICHE:

Abilità in combattimento:
- Quando chi lo indossa subisce un danno, l'anello frattura l'attaccante, infliggendo un punto di danno contundente.

Abilità durante l'uso:
- Classe Armatura: +2
- Tiro-salvezza: +2
- Resistenza fisica: +5%

Peso: 0~
@5049 = ~Pietra Ioun~
@5050 = ~Pietra Ioun Ambrata~
@5051 = ~Questa insolita Pietra Ioun è incantata con poteri celestiali che amplificano le capacità magiche degli uomini di fede.

STATISTICHE:

Abilità durante l'uso:
- Tiri-salvezza contro gli incantesimi: +1
- Può memorizzare due incantesimi divini addizionali di 1° livello

Peso: 0~
@5052 = ~Specchio~
@5053 = ~Specchio delle Visioni~
@5054 = ~Questo specchio d'argento è comunemente conosciuto come Specchio delle Visioni. La sua magia permette di osservare il riflesso di tutta l'area circostante da una visione a volo d'uccello. Viene utilizzato per spiare gli spazi aperti, ma il suo potere è inefficace al chiuso.
  
STATISTICHE:

Abilità attivabili (una volta al giorno):
- Chiaroveggenza

Peso: 1~
@5055 = ~Ribes Nero~
@5056 = ~Questi piccoli frutti rotondi sono conosciuti come ribes nero. Hanno un colore nero intenso e un aroma aspro, ma leggermente dolce. Sono uno spuntino delizioso, ma sono anche noti per lasciare macchie quasi indelebili sui vestiti e quindi dovrebbero essere mangiati con cautela.

STATISTICHE:

Speciale:
- Quando viene mangiato, il frutto ripristina cinque punti ferita e garantisce un bonus di +2 ai punti ferita massimi per quattro turni.

Peso: 0~
@5057 = ~Fragole~
@5058 = ~Queste bacche rosse sono conosciute come fragole. Hanno un sapore dolce e un aspetto allegro. Si crede che le fragole siano un efficace afrodisiaco. 

STATISTICHE:

Speciale:
- Quando viene mangiato, il frutto ripristina cinque punti ferita e garantisce un bonus di +1 al Carisma per due minuti

Peso: 0~
@5059 = ~Bacche di Lupo~
@5060 = ~Questo frutto eccezionalmente raro è conosciuto come bacche di lupo. Ha uno strano profumo e una tonalità cremisi. Le leggende dicono che a coloro che consumano questa bacca sarà concesso un potere interessante.

STATISTICHE:

Speciale:
- Quando viene mangiato, il frutto garantisce permanentemente la capacità di trasformarsi in un lupo una volta al giorno.

Peso: 0~
@5061 = ~Frutti Stufati~
@5062 = ~Questa è una bevanda dolce creata con vari succhi di frutta. Si intravedono galleggiare al suo interno pezzi di fragole, ciliegie e mirtilli. Questo liquido da il meglio di sé quando è caldo. Quando la bottiglia è vuota, i pezzi di frutta all'interno sono una delizia.

STATISTICHE:

Speciale:
- Quando viene bevuto, il frutto stufato ripristina 15 punti ferita e garantisce un bonus di +5 ai punti ferita massimi per quattro minuti.

Peso: 0~
@5063 = ~Bacchetta~
@5064 = ~Bacchetta del Caos~
@5065 = ~Questa bacchetta ha la capacità di creare un campo di caos intorno al bersaglio scelto. Coloro che sono colpiti dalla magia della bacchetta hanno la mente offuscata da pensieri confusi che gli fanno perdere il controllo.

STATISTICHE:

Abilità attivabili:
- Il bersaglio e tutti gli altri nemici in piedi intorno al bersaglio entrano in un effetto di Caos per 5 round; se la vittima è di 4° livello o inferiore, <PRO_HESHE> non beneficia di nessun tiro-salvezza. Tuttavia, se la vittima è di 5° livello o superiore, <PRO_HESHE> beneficia di un tiro-salvezza contro incantesimi con una penalità di -4.

Peso: 1

Utilizzabile da:
 Bardo
 Mago
 Stregone~
@5066 = ~Tunica~
@5067 = ~Tunica dell'Arcimago Carismatico~
@5068 = ~Questa potente tunica è solitamente indossata dai maghi che apprezzano delle buone relazioni durante le avventure di gruppo. La sua strana magia può trasformare chi è già affascinante in una presenza irresistibilmente potente. Oltre a questo, la tunica dona ulteriori incantesimi protettivi.

STATISTICHE:

Abilità durante l'uso:
- Classe Armatura: 5
- Resistenza alla magia: +5%
- Carisma: 20
 
Richiede:
 13 Carisma

Peso: 6

Utilizzabile da:
 Maghi
 Stregoni~
@5069 = ~Pugnale~
@5070 = ~Taglierino~
@5071 = ~Taglierino, conosciuto anche come lo Scassinatore Veloce, è un pugnale spesso usato dai borseggiatori per rubare le borse e le scarselle che pendono dalle cinture di nobili e altri individui benestanti. La lama è veloce, affilata e mortale... un abbinamento perfetto per qualsiasi furfante.

STATISTICHE:

Abilità durante l'uso:
- Svuotare Tasche: +20%
- 1 attacco aggiuntivo per round

THAC0: +3
Danni: 1d4+3 (perforante)
Fattore-velocità: 0 
Tipo di competenza: Pugnale
Tipo: A una mano
Richiede:
 3 Forza

Peso: 0~
@5072 = ~Clava~
@5073 = ~Senza Vita~
@5074 = ~Questa clava magica fu creata dal negromante Shankal Lollypad per suo cugino, un barbaro noto per la sua grande forza. Le leggende che circondano quest'arma affermano che risucchia la vita dei suoi nemici trasferendola a chi la impugna e, in effetti, vari incantesimi necromantici hanno conferito alla clava tale capacità. È interessante notare che l'arma puzza di palude.

STATISTICHE:

Abilità in combattimento:
- Ogni colpo andato a segno ha una probabilità del 10% di lanciare Risucchio Minore di Larloch sul bersaglio

Abilità durante l'uso:
- Resistenza al freddo: +50%

THAC0: +3
Danni: 1d6+3 (contundenti)
Fattore-velocità: 4
Tipo di competenza: Mazza
Tipo: A una mano
Richiede:
 5 Forza

Peso: 3~
@5075 = ~Alveare della Natura~
@5076 = ~Questa mazza contiene una schiera di insetti allevati magicamente. Ogni volta che colpisce un bersaglio, c'è la possibilità che si risveglino e sciamino sul malcapitato nemico, o che lo colpiscano con un'ondata di magia naturale.

STATISTICHE:

Abilità in combattimento:
- Ogni colpo andato a segno ha una probabilità del 10% di lanciare uno dei seguenti incantesimi: Attirare Insetti, Pietra Magica, Veleno, Invocare il Fulmine, Bellezza della Natura

Abilità durante l'uso:
- Può memorizzare tre incantesimi divini addizionali di 1° livello

THAC0: +2
Danni: 1d6+2 (contundenti)
Fattore-velocità: 4
Tipo di competenza: Mazza
Tipo: A una mano
Richiede:
 5 Forza

Peso: 3~
@5077 = ~Amuleto~
@5078 = ~Ilth-amaman~
@5079 = ~Questo particolare amuleto d'argento è freddo al tatto ed emana un odore aspro di acido. L'unica notizia conosciuta del suo passato è il suo nome: Ilth-amaman.

STATISTICHE:

Abilità durante l'uso:
- Classe Armatura: +1
- Protezione dalla Freccia Acida di Melf

Peso: 1~
@5080 = ~Spada Lunga~
@5081 = ~Lama del Banshee~
@5082 = ~Lama del Banshee è una lama lunare originariamente di proprietà del clan Starym. Venne corrotta da Illitran Starym con l'assistenza di Moander, dio della corruzione e della decadenza. La lama è anche conosciuta come Luna Oscura.
Nel 523 DR, un ramo di elfi lunari ex-membri del clan Starym tornò nel Mito Drannor per reclamare la casata e riportarla alla gloria. Questo fatto mise in discussione la linea di successione, dato che l'erede di allora, Josidiah Starym, era in missione per trovare la Lama da Battaglia, perduta dal 500 DR. L'Eltargrim coronale Irithyl pretese che l'attuale Lord Portavoce, Illitran, brandì la Lama Lunare della sua famiglia per dimostrare il suo valore e preservare lo status di erede di Josidiah.
Determinato a brandire la lama con successo, Illitran partì per un viaggio di tre mesi attraverso i boschi con lo scopo di purificare la sua anima e il suo spirito. All'insaputa di tutti, visitò effettivamente le rovine del tempio di Moander nella foresta settentrionale, dove strinse un patto con il dio imprigionato, ottenendo la capacità di annullare i poteri della spada che lo avrebbero reso indegno della Signoria.

STATISTICHE:

Abilità attivabili (una volta al giorno):
- Lamento della Banshee

Abilità durante l'uso:
- Classe Armatura: +1
- Tiri-salvezza contro la morte: +3

THAC0: +4
Danni: 1d8+4 (tagliente)
Fattore-velocità: 2
Tipo di competenza: Spada lunga
Tipo: A una mano

Peso: 3

Utilizzabile da:
 Elfo~
@5083 = ~Corazza di Cuoio~
@5084 = ~Sacco dello Scheletro~
@5085 = ~L'aspetto di questa armatura di pelle ricorda delle ossa secche... così come il suo odore. Secondo alcuni racconti, una volta era indossata da un assassino drow che, per uccidere, dipendeva più dalle sue lame rapide e precise che da metodi più indiretti come i veleni o le trappole.

STATISTICHE:

Abilità durante l'uso:
- THAC0: +2
- Tiri-salvezza contro gli incantesimi: +2

Classe Armatura: 4 (6 contro danni perforanti e da lancio)
Richiede:
 3 Forza

Peso: 5~
@5086 = ~Incantesimo Amaro~
@5087 = ~Questo anello magico era una volta una pietra benedetta portata dal talentuoso sciamano Bhaakon. Quando fu ucciso dal mago rosso Pohoy, quest'ultimo plasmò la pietra preziosa dello sciamano in un anello in grado di amplificare le capacità magiche.

STATISTICHE:

Abilità durante l'uso:
- Immunità a tutti gli incantesimi di 1° livello
- Velocità di lancio: +1

Peso: 0~
@5088 = ~Cappuccio~
@5089 = ~Cappuccio Mobile~
@5090 = ~Questo cappuccio è l'oggetto perfetto per coloro che desiderano nascondersi da tutti i nemici. Sebbene sia realizzato con un materiale pregiato, è un po' insolito perché fa avvertire a chi lo indossa l'aroma del pane fresco. Non se ne conosce il motivo e la ragione più probabile è che al creatore originale piacesse il profumo.

STATISTICHE:

Abilità durante l'uso:
- Nascondersi nell'ombra: +30%
- Classe Armatura contro i Missili: +2
- Anti-individuazione

Peso: 1

Utilizzabile da:
 Bardo
 Ladro
 Ranger~
@5091 = ~Chiave Coperta di Melma~
@5092 = ~Questa strana chiave emana un pungente odore di fogna. È ricoperta di melma proveniente da Dio solo sa dove e parrebbe avere anche una goccia di sangue sull'impugnatura. Sembra che il proprietario originale della chiave fosse una delle vittime del conciatore.
  
Peso: 0~
@5093 = ~Sangue di Isair~
@5094 = ~Questo antico e potente componente magico è una piccola fiala del cambion Isair, un fervente seguace di Iyachtu Xvim insieme a sua sorella, la sacerdotessa Madae. I due guidavano il mostruoso esercito conosciuto come la Legione della Chimera.
Combinando sia sangue elfico che demoniaco, i gemelli Isair e Madae avevano le caratteristiche di entrambi i genitori. Isair era un potente stregone e guerriero e brandiva due scimitarre, una delle quali era conosciuta come la Spada del Senza Anima. Sua sorella Madae, un'alta sacerdotessa di Xvim, brandiva una mazza. I due minacciarono la distruzione delle Dieci Città finché non furono uccisi da un gruppo di eroi in un tempo lontano.
In qualche modo questo sangue è sopravvissuto fino ad oggi e le leggende dicono che il potere di Xvim, che Isair deteneva un tempo, lo ha potenziato. Se tale affermazione è vera, allora la sostanza in questa fiala è probabilmente qualcosa di molto più potente del semplice sangue.
  
Peso: 1~
@5095 = ~Cuore di Tempo~
@5096 = ~Si dice che questo pugnale sia appartenuto a un potente cronomante, un mago che dedica la sua vita alla ricerca del passaggio e delle proprietà del tempo. I poteri di questa piccola lama le permettono di tagliare i confini e danneggiare i fili collegati dal tempo della sua vittima, avvicinandola al momento della sua morte.

STATISTICHE:

Abilità durante l'uso:
- Immunità a Fermare il Tempo
- Velocità di movimento: +1

THAC0: +5
Danni: 1d4+5 (perforante)
Fattore-velocità: 0
Tipo di competenza: Pugnale
Tipo: A una mano
Richiede:
 3 Forza

Peso: 1~
@5097 = ~Occhio del Direttore~
@5098 = ~Questo non è altro che l'occhio sgranato del Direttore. Anche se non è più attaccato al beholder morto, sembra essere ancora vivo e sembra fissarti incessantemente.
  
Peso: 5~
@5099 = ~Occhiolino Lampeggiante~
@5100 = ~Questo strano amuleto permette a chi lo indossa di entrare in uno stato di vera vista e rilevare qualsiasi oggetto insolito o sospetto intorno a lui.
  
STATISTICHE:

Abilità durante l'uso:
- Scoprire Trappole: +25%
- Individuare Illusioni: +50%
  
Peso: 1~
@5101 = ~Buckler~
@5102 = ~Buckler della Regina dei Ragni~
@5103 = ~Questo scudo è noto per essere stato creato da una devota barda che serviva Lolth, la Regina dei Ragni. È un potente scudo che protegge chi lo indossa dai colpi più forti e dai veleni più potenti. Inoltre, sembra ipnotizzare i ragni che lo guardano, rendendoli docili.
  
STATISTICHE:

Abilità durante l'uso:
- Classe Armatura: +4
- Nessuna protezione contro attacchi con armi perforanti e da lancio
- Immunità al veleno
- Il possessore è protetto contro i ragni

Richiede:
 4 Forza

Peso: 2~