@5000 = ~Vase violette~
@5001 = ~Cet amas de vase violette émet une odeur bizarre, agréablement douce. Pour une raison inexplicable, vous vous sentez obligé(e) d'essayer de le manger, mais vous êtes aussi certain(e) que le faire vous rendrait malade ensuite.

PARAMÈTRES :

Spécial :
- Le consommateur régénère 1 point de vie toutes les 3 secondes pendant deux tours
- Le consommateur subit un malus de -10 % à son maximum de points de vie pendant 8 heures

Poids : 1~
@5002 = ~Vase verte~
@5003 = ~Cet amas de vase violette émet une odeur bizarre, âcre, qui vous rappelle la sueur rance. Vous avez appris que la consommer vous donnerait l'immunité à l'effet corrosif de l'acide, mais vous êtes aussi certain(e) que le faire vous rendrait malade ensuite.

PARAMÈTRES :

Spécial :
- Le consommateur gagne 100 % de résistance à l'acide pendant deux tours
- Le consommateur subit un malus de -10 % à son maximum de points de vie pendant 8 heures

Poids : 1~
@5004 = ~Vase rousse~
@5005 = ~Cet amas de vase rousse émet une odeur bizarre, amère. Vous avez appris que la consommer durcirait votre peau et vous rendrait résistant aux armes contondantes, mais vous êtes aussi certain(e) que le faire vous rendrait malade ensuite.

PARAMÈTRES :

Spécial :
- Le consommateur gagne un bonus de +6 à la classe d'armure contre les armes contondantes pendant deux tours
- Le consommateur subit un malus de -10 % à son maximum de points de vie pendant 8 heures

Poids : 1~
@5006 = ~Vase dorée~
@5007 = ~Ce curieux amas de vase dorée est différent des autres dans son genre. Malgré son épouvantable odeur, vous réalisez qu'il contient un pouvoir immense. Vulab déclare que cette substance est « la graine la plus pure de son seigneur, Juiblex », aussi espérez-vous que cette description ne soit que métaphorique. Le liquide est capable de conférer son pouvoir à celui qui l'ingère au prix de sa santé.

PARAMÈTRES :

Spécial :
- Le consommateur gagne un bonus permanent de +1 à la force
- Le consommateur subit un malus permanent de -10 % à son maximum de points de vie
- Le consommateur subit un malus permanent de -2 à son jet de sauvegarde contre la mort

Poids : 1~
@5008 = ~Champignon à chapeau bleu~
@5009 = ~Ce champignon à chapeau bleu luisant a été trouvé profondément sous le Salon des vases. Vous n'avez jamais rien entendu sur son espèce à la surface, et vous sentez que ça ne serait pas la meilleure des idées que d'essayer de le manger, malgré sa couleur agréable qui rappelle les myrtilles mûres. 

Poids : 1~
@5010 = ~Champignon à chapeau clair~
@5011 = ~Ce champignon à chapeau clair luisant a été trouvé profondément sous le Salon des vases. Vous n'avez jamais rien entendu sur son espèce à la surface, et vous sentez que ça ne serait pas la meilleure des idées que d'essayer de le manger. Les spores de ce champignon particulier brillent et luisent comme des étoiles.

Poids : 1~
@5012 = ~Champignon à chapeau rose~
@5013 = ~Ce champignon à chapeau rose luisant a été trouvé profondément sous le Salon des vases. Vous n'avez jamais rien entendu sur son espèce à la surface, et vous sentez que ça ne serait pas la meilleure des idées que d'essayer de le manger. La couleur vive et lumineuse du champignon paraît presque euphorisante.

Poids : 1~
@5014 = ~Champignon à chapeau violet~
@5015 = ~Ce champignon à chapeau violet luisant a été trouvé profondément sous le Salon des vases. Vous n'avez jamais rien entendu sur son espèce à la surface, et vous sentez que ça ne serait pas la meilleure des idées que d'essayer de le manger. Sérieusement. Jamais, sous aucun prétexte, ne mangez de champignon violet luisant.

Poids : 1~
@5016 = ~Lance~
@5017 = ~Pureté cristallisée +3~
@5018 = ~Cette lance de glace froide est une arme puissante forgée par une forgeronne de la cité nordique de Bryn Shander. Les récits suggèrent qu'elle a forgé la tête de la lance à partir d'un éclat de métal inconnu jusqu'alors. Son aspect fait que beaucoup la confondent avec un éclat de cristal, mais il s'agit en réalité d'un morceau de métal lisse comme un miroir, possédant des propriétés d'anti-magie.

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement :
- Jet de sauvegarde contre les sorts : +1

Capacité de combat :
- 10 % de chance de lancer Brèche sur la cible en touchant

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6+3 (perforant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Lance
Type : arme à 2 mains
Nécessite :
 5 en force
Poids : 3~
@5019 = ~Épée à 2 mains~
@5020 = ~Roe'noon - La Vague de l'Iris +4~
@5021 = ~Cette épée à 2 mains enchantée a été créée pour deux frères - le barde Novlar et le chasseur Keelyan. Les frères devaient décider qui porterait la lame et l'utiliserait pour défendre leur terre des basilics vicieux qui la menaçait. À la fin, les deux décidèrent de partager l'arme et de ne la porter que pour les expéditions les plus dangereuses. Les contes populaires disent que cette lame a bien servi les deux pendant plus de dix ans, jusqu'à ce que leur pays soit attaqué par une horde dirigée par un puissant belluaire. Les frères combattirent la horde pendant des jours, jusqu'à ce qu'un des frères ne tombe. Alors que les bêtes se regroupaient autour de son corps, l'autre frère prit la lame pour tuer les agresseurs. À la fin, le second frère rejoignit le premier, emportant avec lui dans la tombe le belluaire. Même si la lame est prévue pour les basilics, l’enchantement de renvoi des regards sur l'arme est également efficace contre les tyrannœils.

Cette lame a été renforcée par le sang du cambion Isair, ce qui augmente son pouvoir.

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement :
- Classe d'armure contre les basilics et les tyrannœils : +2
- Jets de sauvegarde contre les basilics et les tyrannœils : +2

Capacité de combat :
- À chaque attaque réussie, il y a 5 % de chance que le porteur bénéficie de « Spirale offensive ». Pendant la durée de l'effet, le porteur subit aussi un malus de -3 à sa classe d'armure.

TAC0 : +4, touche comme une arme +5
Dégâts : 1d10+4 (tranchant)
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : Épée à 2 mains
Type : arme à 2 mains
Nécessite :
 14 en force
Poids : 10~
@5022 = ~Roe'noon - La Vague de l'Iris +3~
@5023 = ~Cette épée à 2 mains enchantée a été créée pour deux frères - le barde Novlar et le chasseur Keelyan. Les frères devaient décider qui porterait la lame et l'utiliserait pour défendre leur terre des basilics vicieux qui la menaçait. À la fin, les deux décidèrent de partager l'arme et de ne la porter que pour les expéditions les plus dangereuses. Les contes populaires disent que cette lame a bien servi les deux pendant plus de dix ans, jusqu'à ce que leur pays soit attaqué par une horde dirigée par un puissant belluaire. Les frères combattirent la horde pendant des jours, jusqu'à ce qu'un des frères ne tombe. Alors que les bêtes se regroupaient autour de son corps, l'autre frère prit la lame pour tuer les agresseurs. À la fin, le second frère rejoignit le premier, emportant avec lui dans la tombe le belluaire. Même si la lame est prévue pour les basilics, l’enchantement de renvoi des regards sur l'arme est également efficace contre les tyrannœils.

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement :
- Classe d'armure contre les basilics et les tyrannœils : +2
- Jets de sauvegarde contre les basilics et les tyrannœils : +2

Capacité de combat :
- À chaque attaque réussie, il y a 3 % de chance que le porteur bénéficie de « Spirale offensive ». Pendant la durée de l'effet, le porteur subit aussi un malus de -3 à sa classe d'armure.

TAC0 : +3
Dégâts : 1d10+3 (tranchant)
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : Épée à 2 mains
Type : arme à 2 mains
Nécessite :
 14 en force
Poids : 10~
@5024 = ~Épée courte~
@5025 = ~Alliée +2~
@5026 = ~Cette épée courte, connue simplement sous le nom d'« Alliée », était autrefois l'arme du voleur petite-homme Otter. Connu pour être rapide ... et velu, même pour un petite-personne. Otter était un camarade courageux, avec une forte volonté et un bon cœur, et il utilisa cette arme contre un conjurateur Mage Rouge qui avait volé l'anneau de sa famille. Sa bravoure et sa ténacité l’aidèrent dans sa mission, tout comme l'enchantement spécifique de son arme. Finalement, il fut victorieux et retourna chez lui avec son précieux trésor, où il vécu une vie heureuse pour le restant de ses jours.

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement :
- Intelligence : +2
- Classe d'armure contre les créatures convoquées : +2
- Jets de sauvegarde contre les créatures convoquées : +2

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6+2 (perforant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Épée courte
Type: Arme à 1 main
Nécessite :
 5 en force
Poids : 3~
@5027 = ~Flèche~
@5028 = ~Flèche Percelumière~
@5029 = ~Cette flèche unique est un artefact puissant fait de lumière électrique pure qui peut toucher même les êtres les plus puissants qui repousseraient les flèches ordinaires. Chaque fois qu'elle est tirée d'un carquois, elle se sépare en deux, assurant que son utilisateur n'épuise jamais son pouvoir.

Cette flèche particulière est un cadeau offert par Biya, la protectrice du Salon des Vases.

PARAMÈTRES :
 
Capacité de combat :
- Pérennité : cette munition est à usage illimité
- Est considérée comme une arme +3 pour déterminer ce qu'elle peut toucher.

Dégâts : 1d4 dégâts électriques, +1d2 dégâts magiques, +1 dégât de feu
Type de dégât : spécial
Lanceur : Arc
Poids : 0~
@5030 = ~Casque~
@5031 = ~Halo~
@5032 = ~Le Halo est un fameux casque très apprécié par les chasseurs des mort-vivants dotés de pouvoirs drainant comme les vampires et les nécrophages. Il est chaud au toucher, comme s'il avait été exposé au soleil pendant un très long moment.

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement :
- Protection contre le plan négatif
- Protection contre les coups critiques

Poids : 2~
@5033 = ~Hache de bataille~
@5034 = ~Hache Acide +3~
@5035 = ~Cette hache a une fonction précise : aider ceux qui combattent les trolls et les autre créatures vulnérables à l'acide. La lame de cette hache est couverte d'une huile magique qui brûle comme l'acide quand la hache touche sa cible. En même temps, les enchantements de la hache protègent son porteur contre les substances acides de tous types.

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement :
- Résistance à l'acide : +50 %

TAC0 : +3
Dégâts : 1d8+3, +1 dégât d'acide
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Hache
Type: Arme à 1 main
Nécessite :
 10 en force

Poids : 7~
@5036 = ~Ceinture~
@5037 = ~Vision de ver~
@5038 = ~Quand vous portez cette étrange ceinture, vous pouvez sentir le faible parfum de la cendre. Elle est évidement enchantée, et donne à son porteur de légères protections. Son origine est inconnue, tout comme son créateur. Elle est, par contre, plutôt stylée.

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement :
- Infravision
- Jet de sauvegarde contre les souffles : +2~
@5039 = ~Fronde~
@5040 = ~Cracheuse +2~
@5041 = ~Cette puissante fronde emmène l'odeur putride des égouts avec elle, alors, il vaut mieux l'éloigner du nez de n'importe qui. Par contre, c'est une arme efficace en combat, où elle est destinée à être utilisée. La cracheuse ne requiert pas de munition, car elle crée ses propres billes de gelée acide qui brûlent la peau et les os.

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement :
- 2 attaques par round
- Quand il n'y a pas de bille équipée, la fronde lance des projectiles qui sont considérés comme +2 pour déterminer ce qu'ils peuvent toucher. Le missile reçoit un bonus de +2 au toucher et fait un total de 1d6+2 dégâts d'acide.
 
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6+2 (acide)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Fronde
Type: Arme à 1 main
Nécessite :
 3 en force
Poids : 0~
@5042 = ~Tranche de viande~
@5043 = ~Ce morceau de viande sanguinolent est un appât pour une puissante créature qui se terre quelque part sous le Salon des vases.

Poids : 2~
@5044 = ~Anneau~
@5045 = ~Anneau du Tricoteur de Peau~
@5046 = ~L'anneau du Tricoteur de Peau est un objet intéressant qui guérit la chair du porteur sur commande. L'effet est graduel, car il prend son temps pour lentement « tricoter » les tendons et les muscles du porteur. De plus, le pouvoir de l'anneau est limité et demande du temps pour se recharger après qu'il ait été utilisé.

PARAMÈTRES :

Capacité de charge :
- Une fois par jour, l'anneau peut intensément régénérer la chair du porteur, en restaurant 40 points de vie en 20 secondes.

Poids : 0~
@5047 = ~Être fracturé~
@5048 = ~Cet anneau est un artefact puissant qui a été amené dans les Royaumes depuis un autre plan. Certains disent qu'il est originaire du plan du Mont Céleste, tandis que d'autres disent que l'anneau est en fait l'essence d'un dieu oublié depuis longtemps et dormant jusqu'à la fin des temps, changé en un objet de puissance. Quelle que soit la vérité, il est indéniable que les protections que l'anneau donne à son porteurs sont importantes.

Quand vous regardez intensément l'anneau, vous pouvez aussi voir une sorte de lumière diffuse à l'intérieur.

PARAMÈTRES :

Capacité de combat :
- Chaque fois que le porteur subit des dommages, l'anneau fracture l'attaquant, infligeant 1 point de dégât contondant. 

Capacité d'équipement :
- Classe d'armure : +2
- Jets de sauvegarde : +2
- Résistance physique : +5 %

Poids : 0~
@5049 = ~Pierre ionique~
@5050 = ~Pierre ionique ambre~
@5051 = ~Cette pierre ionique inhabituelle est enchantée avec des pouvoirs célestes qui amplifient les capacités magiques des suivants de la foi.

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement :
- Jets de sauvegarde contre les sorts : +1
- Peut mémoriser deux sorts divins supplémentaires du premier niveau.

Poids : 0~
@5052 = ~Miroir~
@5053 = ~Miroir de Visions~
@5054 = ~Ce miroir d’argent est communément connu comme le Miroir de Visions. Sa magie permet à quelqu'un d'observer le reflet d'une zone entière proche comme depuis l’œil d'un oiseau. Il est utilisé pour espionner dans les espaces ouverts, mais il est inefficace dans les espaces clos.

PARAMÈTRES :

Capacité de charge (une fois par jour) :
- Clairvoyance

Poids : 1~
@5055 = ~Groseilles noires~
@5056 = ~Ces petits fruits ronds sont connus comme étant des groseilles noires. Elles ont une teinte noire profonde et un arôme acide, mais légèrement sucré. Elles font un délicieux casse-croûte, mais sont aussi connues pour laisser des taches presque indélébiles sur les habits, et doivent donc être mangées avec précautions.

PARAMÈTRES :

Spécial :
- Quand ils sont mangés, les fruits restaurent cinq points de vie et conférent un bonus de +2 au maximum de points de vie pendant quatre tours.

Poids : 0~
@5057 = ~Framboises~
@5058 = ~Ces baies rouges sont connus comme étant des framboises. Elles ont un goût sucré et une apparence agréable. Certains croient que les framboises sont un aphrodisiaque efficace.

PARAMÈTRES :

Spécial :
- Quand ils sont mangés, les fruits restaurent cinq points de vie et conférent un bonus de +1 au charisme pendant deux minutes.

Poids : 0~
@5059 = ~Baies de loup~
@5060 = ~Ce fruit exceptionnellement rare est connu comme étant une baie de loup. Elle a un parfum étrange et une teinte pourpre. La légende raconte que celui qui la mangera recevra un pouvoir intéressant.

PARAMÈTRES :

Spécial :
- Quand il est mangé, le fruit donne définitivement le pouvoir de se métamorphoser en loup une fois par jour.

Poids : 0~
@5061 = ~Compote de fruits~
@5062 = ~C'est un doux breuvage composé de jus de fruits variés. Vous pouvez voir des morceaux de framboises, cerises et myrtilles ainsi que d'autres fruits flottants librement parmi le breuvage. Ce liquide est meilleur quand il est consommé chaud. Quand la bouteille est vide, les morceaux de fruits à l'intérieur constituent une délicieuse douceur.

PARAMÈTRES :

Spécial :
- Quand elle est bue, la compote de fruit restaure 15 points de vie et confère un bonus de +5 au maximum de points de vie pendant quatre minutes.

Poids : 0~
@5063 = ~Baguette~
@5064 = ~Baguette du Chaos~
@5065 = ~Cette baguette a la capacité de créer un champ de chaos autour de la cible visée. Ceux qui sont affecté par la magie de la baguette trouvent leurs esprits troublés par des pensées confuses qui leur font perdre le contrôle d'eux-mêmes.

PARAMÈTRES :

Capacité de charge :
- L'ennemi ciblé et tous les autres ennemis situés à côté de la cible entrent dans un état de Chaos pendant 5 rounds ; si la victime est de niveau 4 ou moins, elle n'a pas droit à un jet de sauvegarde. Par contre, si la victime est de niveau 5 ou plus, elle peut tenter un jet de sauvegarde contre les sorts avec une pénalité de -4.

Poids : 1~
@5066 = ~Robe~
@5067 = ~Robe de l'archimage charismatique~
@5068 = ~Cette puissante robe de mage est ordinairement portée par les mages qui apprécient une bonne ambiance quand ils partent à l'aventures avec d'autres. Son étrange magie peut transformer ceux qui sont déjà charmants en une irrésistible et puissante présence. En dehors de ça, la robe a d'autres enchantements de protection.

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement :
- Classe d'Armure : 5
- Résistance à magie : +5 %
- Charisme : porté à 20
 
Nécessite :
 13 en Charisme
Poids : 6~
@5069 = ~Dague~
@5070 = ~Coupeur de Bourse +3~
@5071 = ~Le Coupeur de Bourse, aussi connu comme le Preste Cambrioleur, est une dague souvent utilisée par les pickpockets pour voler les bourses et les sacs de pièces suspendus à la ceinture de nobles et d'autres personnes fortunées. La lame est rapide, tranchante et mortelle ; un outil parfait pour n'importe quel voleur.

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement :
- Vol à la tire : +20 %
- 1 attaque supplémentaire par round

TAC0 : +3
Dégâts : 1d4+3 (perforant)
Facteur de vitesse : 0 
Type de compétence : Dague
Type: Arme à 1 main
Nécessite :
 3 en force
Poids : 0~
@5072 = ~Masse~
@5073 = ~Sans Vie +3~
@5074 = ~Cette masse magique a été créée par le nécromancien Shankal Lollypad pour son cousin, un barbare célèbre pour sa grande force. La légende entourant cette arme raconte qu'elle vole la vie de ses ennemis pour la donner à son porteur, et en effet, divers enchantement nécromantiques ont donné de telles capacités à la masse. Fait intéressant, l'arme pue les marais.

PARAMÈTRES :

Capacité de combat :
- Chaque coup réussi a 10 % de chance de lancer Absorption mineure de Larloch sur la cible

Capacité d'équipement :
- Résistance au froid: +50 %

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6+3 (contondant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Masse
Type: Arme à 1 main
Nécessite :
 5 en force
Poids : 3~
@5075 = ~Ruche de la Nature +2~
@5076 = ~Cette masse contient une foule d’insectes nourris par magie. Chaque fois qu'elle touche une cible, il y a une chance pour qu'ils se réveillent et essaiment l'infortunée victime, ou le frappe avec une bouffée de magie naturelle.

PARAMÈTRES :

Capacité de combat :
- Chaque coup réussi a 10 % de chance de lancer un des sorts suivants : Convocation d'insectes, Pierre magique, Poison, Appel de la foudre, Beauté de la nature

Capacité d'équipement :
- Peut mémoriser trois sorts divins supplémentaires du premier niveau.

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6+2 (contondant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Masse
Type: Arme à 1 main
Nécessite :
 5 en force
Poids : 3~
@5077 = ~Amulette~
@5078 = ~Ilth-amaman~
@5079 = ~Cette curieuse amulette d'argent est froide au toucher et diffuse l'odeur âcre de l'acide. La seule information connue de son passé est son nom : Ilth-amaman.

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement :
- Classe d'Armure : +1
- Protection contre Flèche acide de Melf

Poids : 1~
@5080 = ~Épée longue~
@5081 = ~Lameshee +4~
@5082 = ~Lameshee était une lame de lune originellement portée par le clan Starym. Elle a été corrompue par Illitran Starym avec l'assistance de Moandre, dieu de la corruption et de la pourriture. La lame est aussi appelée Lunesombre.
  
En 523 DR, une branche d'anciens elfes de la lune membres du clan Starym retournèrent à Myth Drannor pour récupérer la ville et lui rendre sa gloire perdue. Le retour remit en question l'ordre de succession, puisque l’héritier de l'époque, Josidiah Starym, était en mission pour trouver la lame de guerre perdue depuis 500 ans. Le seigneur Eltargrim Irithyl demanda à ce que l'actuel Seigneur Parlant, Illitran, ramène la lame de lune de sa famille pour prouver sa dignité et préserver le statut d'héritier de Josidiah.

Déterminé à rapporter la lame avec succès, Illitran entreprit une randonnée de trois mois à travers les bois afin de purifier son âme et épurer son esprit. Inconnu de tous, il a en fait visité les ruines du temple de Moandre dans la forêt du Nord, où il a passé un pacte avec le dieu emprisonné, gagnant la capacité d'annuler les pouvoirs de l'épée qui le jugerait indigne de l'autorité.

PARAMÈTRES :

Capacité de charge (une fois par jour) :
- Cri de la Banshee

Capacité d'équipement :
- Classe d'Armure : +1
- Jet de sauvegarde contre la mort : +3

TAC0 : +4
Dégâts : 1d8+4 (tranchant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Épée longue
Type: Arme à 1 main
Poids : 3~
@5083 = ~Armure de cuir~
@5084 = ~Le Sac d'Os +4~
@5085 = ~Le cuir de cette armure rappelle celui des os secs... comme son odeur. Selon certaines histoires, elle fut portée autrefois par un assassin drow qui dépendait davantage de ses lames rapides et précises que de méthodes de mise à mort plus indirectes telles que des poisons ou des pièges.

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement :
- TAC0 : +2
- jet de sauvegarde contre les sort : +2

Classe d'armure : 4 (6 contre perforant et projectiles)
Nécessite :
 3 en force
Poids : 5~
@5086 = ~Soramer~
@5087 = ~Cet anneau magique était autrefois une pierre bénie portée par le talentueux shaman Bhaakon. Quand il a été tué par le Mage Rouge Pohoy, ce dernier changea la pierre chérie par le shaman en un anneau pour amplifier ses capacités magiques.

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement :
- Immunité contre tous les sorts de niveau 1
- Temps d’incantation : -1

Poids : 0~
@5088 = ~Capuchon~
@5089 = ~Cacherapide~
@5090 = ~Cette cagoule est l'outil parfait pour ceux qui souhaitent se cacher de leurs ennemis. Bien qu'elle soit conçue dans un matériau fin, elle paraît un peu inhabituelle car le porteur sent l'odeur du pain frais lorsqu'il la porte. Il est difficile de savoir pourquoi, mais la raison la plus probable est que son créateur aimait cette odeur.

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement :
- Se cacher dans l'ombre : +30 %
- Classe d'armure contre les projectiles : +2
- Non-détection

Poids : 1~
@5091 = ~Clef couverte de gelée~
@5092 = ~Cette étrange clef porte l'odeur des égouts. Elle est couverte de gelée venue d'on ne sait où, et vous pensez que vous voyez également une goutte de sang sur la poignée. Il semble que le possesseur original de la clef était une des victimes du tanneur.

Poids : 0~
@5093 = ~Sang d'Isair~
@5094 = ~Cet ancien et puissant composant magique est une petite fiole du sang du cambion Isair, un fervent adorateur d'Iyachtu Xvim aux côtés de sa sœur, la prêtresse Madae. Tous deux dirigeaient la monstrueuse armée appelée « La Légion de la Chimère ».

Porteur à la fois de sang elfique et diabolique, les jumeaux Isair et Madae avaient les caractéristiques des deux parents. Isair était un puissant ensorceleur et guerrier qui portait deux cimeterres, dont l'un était nommé « L'épée du sans âme ». Sa sœur, Madae, une haute prêtresse de Xvim, portait une masse. Les deux menaçaient de destruction les Dix Cités avant qu'ils ne soient tués par un groupe de héros il y a longtemps.

Toutefois, ce sang à survécu jusqu'à aujourd’hui, et les légendes racontent que la puissance de Xvim qu'Isair a un jour possédé l'ont amélioré. Si une telle affirmation est vraie, la substance contenue dans cette fiole est probablement beaucoup plus puissante que du sang.
  
Poids : 1~
@5095 = ~Cœur de Temps +5~
@5096 = ~On dit que cette dague appartenait autrefois à un puissant chronomancien, un mage qui a voué sa vie à étudier le passage et les propriétés du temps. Les pouvoirs de cette petite arme lui ont permis de court-circuiter les frontières et d'endommager les fils qui lient la victime au temps, la rapprochant du moment de sa mort.

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement :
- Immunité à l'Arrêt du temps
- Vitesse de déplacement : +1

TAC0 : +5
Dégâts : 1d4+5 (perforant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type: Arme à 1 main
Nécessite :
 3 en force

Poids : 1~
@5097 = ~Œil de Directeur~
@5098 = ~Ce n'est rien de plus que l’œil arraché d'un directeur. Bien qu'il ne soit plus attaché au tyrranœil mort, il paraît toujours vivant, semblant toujours vous fixer.
  
Poids : 5~
@5099 = ~Sans Paupières~
@5100 = ~Cette étrange amulette permet à son porteur d'entrer dans un état de vision vraie et de détecter n’importe quel objet inhabituel ou douteux autour de lui.
  
PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement :
- Détection de pièges : +25 %
- Détection des illusions : +50 %
  
Poids : 1~
@5101 = ~Targe~
@5102 = ~Targe de la Reine Araignée +3~
@5103 = ~Ce bouclier est connu comme ayant été créé par une barde dévouée servante de Lolth, la Reine Araignée. C'est un puissant bouclier qui protège son porteur des coups les plus rudes et des poisons les plus puissants. De plus, il semble hypnotiser les araignées qui le regardent, les rendant dociles envers le porteur.
  
PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement :
- Classe d'armure : +4
- Pas de protection contre les armes perforantes ou les projectiles
- Immunité au poison
- Protection contre les araignées

Nécessite :
 4 en force

Poids : 2~
