@5000 = ~Fioletowy szlam~
@5001 = ~Ten bąbel fioletowego szlamu wytwarza dziwaczny, a jednocześnie odurzająco słodki zapach. Z jakiegoś niejasnego powodu czujesz, że musisz go zjeść, ale masz również pewność, że się po nim pochorujesz.

PARAMETRY:

Specjalne:
 Po spożyciu przez dwie tury regeneruje 1 punkt życia co trzy sekundy
 Po spożyciu obniża o 10% maksymalną ilość punktów życia na osiem godzin
Waga: 1~
@5002 = ~Zielony szlam~
@5003 = ~Ten bąbel zielonego szlamu wytwarza dziwny, kwaśny zapach, który przypomina ci nieświeży pot. Domyślasz się, że jego spożycie zapewni ci odporność na żrące działanie kwasu, ale masz również pewność, że się po nim pochorujesz.

PARAMETRY:

Specjalne:
 Po spożyciu zapewnia 100% odporności na obrażenia od kwasu przez dwie tury
 Po spożyciu obniża o 10% maksymalną ilość punktów życia na osiem godzin
Waga: 1~
@5004 = ~Brązowy szlam~
@5005 = ~Ten bąbel brązowego szlamu ma dziwny, gorzki zapach. Domyślasz się, że jego spożycie wzmocni twoją skórę i poprawi odporność na broń obuchową, ale masz również pewność, że się po nim pochorujesz.

PARAMETRY:

Specjalne:
 Po spożyciu zapewnia na dwie tury +6 do klasy pancerza przeciw broniom obuchowym
 Po spożyciu obniża o 10% maksymalną ilość punktów życia na osiem godzin
Waga: 1~
@5006 = ~Złoty szlam~
@5007 = ~Ten osobliwy bąbel złotego szlamu różni się od innych tego rodzaju. Masz świadomość, że pomimo swojego okropnego zapachu zawiera w sobie ogromną ilość mocy. Vulab twierdzi, że ta substancja jest „najczystszym nasieniem jego pana, Juibleksa”, ale masz nadzieję, że ten opis jest tylko metaforą. Po spożyciu szlam zapewnia konsumentowi większą wytrzymałość kosztem jego zdrowia.

PARAMETRY:

Specjalne:
 Po spożyciu zapewnia na stałe premię +1 do siły
 Po spożyciu obniża na stałe maksimum punktów życia o 10%
 Po spożyciu obniża na stałe o 2 Rzut obronny przeciw śmierci
Waga: 1~
@5008 = ~Grzyb o niebieskim kapeluszu~
@5009 = ~Tego błyszczącego grzyba o niebieskim kapeluszu udało ci się znaleźć głęboko pod Lożą Szlamów. Nie zdarzyło ci się spotkać niczego takiego na powierzchni, domyślasz się więc, że jedzenie go nie byłoby najlepszym pomysłem. Nawet mimo jego przyjemnego, przypominającego dojrzałe jagody koloru.

Waga: 1~
@5010 = ~Grzyb o świetlistym kapeluszu~
@5011 = ~Tego błyszczącego grzyba o świetlistym kapeluszu udało ci się znaleźć głęboko pod Lożą Szlamów. Nie zdarzyło ci się spotkać niczego takiego na powierzchni, domyślasz się więc, że jedzenie go nie byłoby najlepszym pomysłem. Zarodniki tego grzyba migoczą i świecą niczym gwiazdy.

Waga: 1~
@5012 = ~Grzyb o różowym kapeluszu~
@5013 = ~Tego błyszczącego grzyba o różowym kapeluszu udało ci się znaleźć głęboko pod Lożą Szlamów. Nie zdarzyło ci się spotkać niczego takiego na powierzchni, domyślasz się więc, że jedzenie go nie byłoby najlepszym pomysłem. Jasny i przyjazny kolor tego grzyba sprawia, że wygląda on wręcz radośnie.

Waga: 1~
@5014 = ~Grzyb o fioletowym kapeluszu~
@5015 = ~Tego błyszczącego grzyba o fioletowym kapeluszu udało ci się znaleźć głęboko pod Lożą Szlamów. Nie zdarzyło ci się spotkać niczego takiego na powierzchni, domyślasz się więc, że jedzenie go nie byłoby najlepszym pomysłem. Poważnie. Nigdy, pod żadnym pozorem, nie powinno się jeść świecących na fioletowo grzybów. 

Waga: 1~
@5016 = ~Włócznia~
@5017 = ~Kryształowo Czysta +3~
@5018 = ~Ta lodowata włócznia jest potężną bronią wykutą przez kobietę kowala z miasteczka Bryn Shander na dalekiej północy. Wieść niesie, że wykuła ona grot z odłamka metalu, którego nigdy przedtem nie widziano. Niejednej osobie wydawało się, że grot włóczni wykonano z kryształu, choć w rzeczywistości jest on gładkim niczym lustro kawałkiem metalu o wyraźnie antymagicznych mocach.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +3
TraK0: +3
Typ obrażeń: kłute
Specjalne:
 +1 do rzutów obronnych przeciw czarom
 10% szansa na rzucenie Wyłomu na cel po udanym trafieniu
Waga: 3
Opóźnienie: 4
Rodzaj biegłości: włócznia
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 5
Nie może używać:
 Czarownik
 Kapłan
 Mag
 Złodziej~
@5019 = ~Miecz oburęczny~
@5020 = ~Roe'noon - Splot Tęczówki +4~
@5021 = ~Ten zaklęty oburęczny miecz wykuto dla dwójki braci: barda Novlara i myśliwego Keeylana. Bracia sami mieli zadecydować, który z nich nosić będzie ten miecz i bronić ich ziemi przed okrutnymi bazyliszkami, które jej zagrażały. Ostatecznie bracia postanowili dzielić się mieczem i używać go tylko w czasie najbardziej niebezpiecznych wypraw. Wieść gminna niesie, że ostrze służyło im dobrze przez ponad dziesięć lat, dopóki ich ziemie nie zostały zaatakowane przez hordę dowodzoną przez potężnego władcę zwierząt. Przez wiele dni bracia walczyli przeciw hordzie, aż wreszcie jeden z nich padł. A gdy bestie rzuciły się na jego zwłoki, drugi z braci wzniósł ostrze, by powybijać napastników. Koniec końców drugi z braci dołączył do pierwszego, lecz do grobu zabrał ze sobą i władcę zwierząt.
Mimo iż ostrze przygotowane było przeciw bazyliszkom, to dzięki odbijającym spojrzenie zaklęciom jest skuteczne także w walce z obserwatorami.

To ostrze zostało wzmocnione krwią kambiona Isaira, dzięki czemu jego moce jeszcze wzrosły.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10 +4
TraK0: +4 (uderza jak broń +5)
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 +2 do klasy pancerza przeciw atakom bazyliszków i obserwatorów
 +2 do rzutów obronnych przeciw specjalnym atakom bazyliszków i obserwatorów
 5% szansa, że po każdym udanym ataku użytkownik zostanie poddany efektom Piruetu ofensywnego. Wiąże się to również z karą -3 do klasy pancerza.
Waga: 10
Opóźnienie: 8
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 14
Nie może używać:
 Bard
 Łowca~
@5022 = ~Roe'noon - Splot Tęczówki +3~
@5023 = ~Ten zaklęty oburęczny miecz wykuto dla dwójki braci: barda Novlara i myśliwego Keeylana. Bracia sami mieli zadecydować, który z nich nosić będzie ten miecz i bronić ich ziemi przed okrutnymi bazyliszkami, które jej zagrażały. Ostatecznie bracia postanowili dzielić się mieczem i używać go tylko w czasie najbardziej niebezpiecznych wypraw. Wieść gminna niesie, że ostrze służyło im dobrze przez ponad dziesięć lat, dopóki ich ziemie nie zostały zaatakowane przez hordę dowodzoną przez potężnego władcę zwierząt. Przez wiele dni bracia walczyli przeciw hordzie, aż wreszcie jeden z nich padł. A gdy bestie rzuciły się na jego zwłoki, drugi z braci wzniósł ostrze, by powybijać napastników. Koniec końców drugi z braci dołączył do pierwszego, lecz do grobu zabrał ze sobą i władcę zwierząt.
Mimo iż ostrze przygotowane było przeciw bazyliszkom, to dzięki odbijającym spojrzenie zaklęciom jest skuteczne także walce z obserwatorami.
PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10 +3
TraK0: +3
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 +2 do klasy pancerza przeciw atakom bazyliszków i obserwatorów
 +2 do rzutów obronnych przeciw specjalnym atakom bazyliszków i obserwatorów
 5% szansa, że po każdym udanym ataku użytkownik zostanie poddany efektom Piruetu ofensywnego. Owocuje to również karą -3 do klasy pancerza.
Waga: 10
Opóźnienie: 8
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 14
Nie może używać:
 Bard
 Łowca~
@5024 = ~Krótki miecz~
@5025 = ~Sprzymierzeniec +2~
@5026 = ~Ten krótki miecz znany pod nazwą „Sprzymierzeniec”, był niegdyś bronią złodzieja Wydry. Niziołek ów słynął z tego, że był niezwykle szybki... i owłosiony, nawet jak na przedstawiciela swojej rasy. Wydra był przy tym odważnym facetem, o silnej woli i dobrym sercu. Dzierżąc to ostrze, stanął przeciwko pewnemu Mistrzowi przywołań z Thay, który skradł jego rodzinny pierścień. Odwaga i nieustępliwość, a także szczególne czary zaklęte w mieczu, pomogły w końcu Wydrze zwyciężyć w tej walce. Wrócił on do domu ze swoim cennym skarbem, gdzie cieszył się szczęściem do końca swoich dni.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +2
TraK0: +2
Typ obrażeń: kłute
Specjalne:
 +2 do inteligencji
 +2 do Klasy pancerza przeciwko przyzwanym istotom
 +2 do rzutów obronnych przeciwko zdolnościom przyzwanych istot
Waga: 3
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: krótki miecz
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 5
Nie może używać:
 Czarownik
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Władca zwierząt~
@5027 = ~Strzała~
@5028 = ~Prześwietlna Strzała~
@5029 = ~Ta wyjątkowa strzała jest potężnym artefaktem zbudowanym z czystego elektrycznego błysku, dzięki czemu może razić nawet najpotężniejsze istoty, które są odporne na zwykłe pociski. Za każdym razem, gdy jest wyciągana z kołczanu, strzała ta rozszczepia się na dwoje, dzięki czemu użytkownik nigdy nie wyczerpie jej niezwykłej mocy.

Ten konkretnie egzemplarz jest podarunkiem od Biyi, opiekunki Loży Szlamów. 

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K4 od elektryczności, +1K2 od magii, +1 od ognia
Typ obrażeń: specjalny
Specjalne:
 Nieograniczona ilość użyć
 Przy rozpatrywaniu możliwości trafienia, traktowana jako broń +3
Waga: 0
Wyrzutnia: łuk
Nie może używać:
 Kapłan
 Druid
 Mag~
@5030 = ~Hełm~
@5031 = ~Gloria~
@5032 = ~Gloria to jeden z najpopularniejszych wśród łowców nieumarłych hełm. Ceniony jest głównie za swoje moce chroniące noszącego przed wyssaniem poziomów, stosowanym przez wampiry czy upiory. Hełm jest cały czas ciepły w dotyku, jakby pozostawał przez dłuższy czas wystawiony na promienie słoneczne.

PARAMETRY:

Specjalne:
 Ochrona przed negatywną energią
 Chroni przed trafieniami krytycznymi
Waga: 2
Nie może używać:
 Czarownik
 Bard
 Kensai
 Mag
 Złodziej~
@5033 = ~Topór bojowy~
@5034 = ~Kwasowy Topór +3~
@5035 = ~Ten topór stworzono w jednym bardzo ważnym celu, by pomóc tym, którzy walczą z trollami i innymi stworzeniami podatnymi na działanie kwasu. Jego ostrze pokryte jest magicznym olejem, który po trafieniu w cel parzy i żre niczym najprawdziwszy kwas. Jednocześnie zaklęcia, którymi obłożono topór, zapewniają dzierżącej go osobie ochronę przed wszelkiego rodzaju kwasowymi i żrącymi substancjami.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 +3, +1 obrażeń od kwasu
TraK0: +3
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 +50% do odporności na kwas
Waga: 7
Opóźnienie: 6
Rodzaj biegłości: topór
Typ: 1-ręczna
Wymagana siła: 10
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag
 Złodziej~
@5036 = ~Pas~
@5037 = ~Żmijowidzenie~
@5038 = ~Ten dziwny pas roztacza wokół siebie delikatną woń popiołu. Jest przy tym nasączony magicznymi zaklęciami i zapewnia użytkownikowi pomniejszą ochronę. Jego pochodzenie, podobnie jak jego stwórca, pozostają nieznane. Trzeba jednak przyznać, że jest przy tym dość stylowy.

PARAMETRY:

Specjalne:
 Infrawizja
 +2 do rzutów obronnych przeciw zionięciom~
@5039 = ~Proca~
@5040 = ~Plujka +2~
@5041 = ~Ta potężna proca przesiąknięta jest zapleśniałym smrodem kanałów, więc najlepiej trzymać ją z dala od własnego nosa. Jest to jednak bardzo skuteczna broń. Plujka nie wymaga żadnej amunicji, tworzy bowiem z kwasowego szlamu własne pociski, które potrafią przepalić nie tylko skórę, ale i kość.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +2 od kwasu
TraK0: +2
Specjalne:
 2 ataki w rundzie
 Proca wystrzeliwuje pociski, które są traktowane jako broń +2. Zadają one 1K6 +2 obrażeń od kwasu. Obrażenia te sumują się z obrażeniami od ewentualnych innych pocisków wystrzeliwanych z Plujki.
Waga: 0
Opóźnienie: 4
Rodzaj biegłości: proca
Typ: 1-ręczna
Wymagana siła: 3~
@5042 = ~Ochłap mięsa~
@5043 = ~Ten ochłap krwistego mięsa ma być przynętą dla potężnej bestii ukrywającej się gdzieś pod Lożą Szlamów.

Waga: 2~
@5044 = ~Pierścień~
@5045 = ~Pierścień dziewiarza~
@5046 = ~Pierścień dziewiarza to dość ciekawy przedmiot, który potrafi na zawołanie uleczyć ciało noszącej go osoby. Efekt pojawia się stopniowo, ponieważ „utkanie” od nowa zniszczonej skóry i mięśni jest czasochłonnym zajęciem. Dodatkowo moc pierścienia jest ograniczona i po każdym użyciu musi upłynąć trochę czasu, aby znów stała się dostępna.

PARAMETRY:

Specjalne:
 Raz dziennie może zregenerować ciało użytkownika, przywracając mu 40 punktów życia w ciągu 20 sekund.
Waga: 0~
@5047 = ~Przeciwstawny Byt~
@5048 = ~Ten potężny artefakt został niewątpliwie sprowadzony do Krain z innych sfer. Niektórzy twierdzą, że powstał w sferze Celestii, inni, że pierścień jest w rzeczywistości esencją jakiegoś dawno zapomnianego boga, która spoczywać będzie w tym przedmiocie aż po kres czasów. Bez względu na to, jak jest naprawdę, nie można zaprzeczyć, że pierścień zapewnia użytkownikowi niebagatelną ochronę.

Przyglądając się pierścieniowi uważnie, możesz bez mała dostrzec bijące z niego wewnętrzne światło.

PARAMETRY:

Specjalne:
 Za każdym razem, gdy użytkownik otrzyma obrażenia, pierścień przeciwstawi się atakującemu, zadając mu jeden punkt obrażeń obuchowych.
 +2 do klasy pancerza
 +2 do rzutów obronnych
 +5% do odporności na obrażenia od ataków fizycznych
Waga: 0~
@5049 = ~Kamień Ioun~
@5050 = ~Ciemnobursztynowy kamień Ioun~
@5051 = ~Ten niezwykły kamień Ioun pobłogosławiono niebiańskimi mocami, dzięki czemu wzmacnia on magiczne zdolności użytkowników.

PARAMETRY:

Specjalne:
 +1 do rzutów obronnych przeciw czarom
 Pozwala zapamiętać dwa dodatkowe czary kapłańskie poziomu pierwszego
Waga: 0~
@5052 = ~Lustro~
@5053 = ~Lustro wizji~
@5054 = ~To srebrne lustro znane jest powszechnie jako Lustro wizji. Jego magia pozwala na stworzenie wizji całego pobliskiego obszaru widzianego z lotu ptaka. Służy ono wyłącznie do szpiegowania na otwartych przestrzeniach, gdyż jego moc nie jest skuteczna poza otwartymi przestrzeniami.

PARAMETRY:

Specjalne:
 Raz dziennie pozwala rzucić Jasnowidzenie
Waga: 1~
@5055 = ~Czarne porzeczki~
@5056 = ~Te małe, okrągłe owoce znane są jako czarne porzeczki. Mają głęboki czarny odcień i słodko kwaśny aromat. Porzeczki są wyborną przekąską, ale znane są również z tego, że pozostawiają trudne do usunięcia plamy na ubraniach i dlatego powinny być spożywane z ostrożnością.

PARAMETRY:

Specjalne:
 Po spożyciu owoce przywracają pięć punktów życia i przyznają na cztery tury premię +2 do ich maksymalnego poziomu
Waga: 0~
@5057 = ~Truskawki~
@5058 = ~ Te niewielkie czerwone owoce znane są jako truskawki. Mają słodki smak i przemiły wygląd. Uważa się, że są one skutecznym afrodyzjakiem.

PARAMETRY:

Specjalne:
 Po spożyciu przywraca pięć punktów życia i dodaje na dwie minuty +1 do charyzmy
Waga: 0~
@5059 = ~Wilcza jagoda~
@5060 = ~Ten wyjątkowo rzadki owoc znany jest jako wilcza jagoda. Ma dziwny zapach i szkarłatny odcień. Legendy mówią, że ci, którzy spożyją tę jagodę, otrzymają interesującą moc.

PARAMETRY:

Specjalne:
 Po spożyciu zapewnia na stałe, możliwość zmiany kształtu w wilka raz dziennie
Waga: 0~
@5061 = ~Kompot~
@5062 = ~To słodki napój uwarzony z różnych owoców. Można w nim dostrzec truskawki, wiśnie i jagody pływające wśród kawałków innych owoców. Doskonale gasi pragnienie nw upalne dni. PO wypiciu, w butelce pozostają liczne kawałki owoców, które także są pyszną przekąską.

PARAMETRY:

Specjalne:
 Po wypiciu kompot przywraca 15 punktów życia i przyznaje na cztery minuty premię +5 do ich maksymalnego poziomu
Waga: 0~
@5063 = ~Różdżka~
@5064 = ~Różdżka Chaosu~
@5065 = ~Różdżka ta ma zdolność wywoływania chaosu wokół wybranego celu. Umysły wszystkich wrogich istot dotkniętych magią różdżki, przyćmiewa chmura chaotycznych myśli, które sprawiają, że istoty te tracą nad sobą kontrolę.

PARAMETRY:

Specjalne:
 Wskazany cel oraz pozostałe wrogie istoty wokół niego poddane zostają na 5 rund efektom Chaosu; ofiarom do czwartego poziomu włącznie nie przysługuje żaden rzut obronny, od piątego poziomu wzwyż stosują one rzut przeciw czarom z modyfikatorem -4
Waga: 1
Nie może używać:
 Barbarzyńca
 Druid
 Kapłan
 Łowca
 Mnich
 Paladyn
 Wojownik
 Złodziej~
@5066 = ~Szata~
@5067 = ~Szata charyzmatycznego arcymaga~
@5068 = ~Ta potężna szata jest noszona zazwyczaj przez magów, którzy cenią sobie przyjazną atmosferę podczas podróżowania w grupie. Jej przedziwna magia potrafi przydać wystarczająco sympatycznym osobom iście zniewalającego charakteru. Poza tym w szatę wplecione są dodatkowe zaklęcia ochronne.

PARAMETRY:

Klasa pancerza: 5
Specjalne:
 +5% do odporności na magię
 Ustala charyzmę noszącej ją osoby na 20
Waga: 6
Wymagana charyzma: 13
Nie może używać:
 Barbarzyńca
 Bard
 Druid
 Kapłan
 Łowca
 Mnich
 Paladyn
 Wojownik
 Złodziej~
@5069 = ~Sztylet~
@5070 = ~Rzezimieszek +3~
@5071 = ~Rzezimieszek, znany również jako Kasiarz, jest sztyletem często używanym przez kieszonkowców przy kradzieży sakiewek i mieszków dyndających ostentacyjnie przy pasach szlachty i innych dobrze sytuowanych osób. Sztylet jest szybki, ostry i zabójczy; to idealny ekwipunek dla każdego łotrzyka.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K4 +3
TraK0: +3
Typ obrażeń: kłute
Specjalne:
 +20% do kradzieży kieszonkowej
 +1 atak w rundzie
Waga: 0
Opóźnienie: 0 
Rodzaj biegłości: sztylet
Typ: 1-ręczna
Wymagana siła: 3
Nie może używać:
 Kapłan~
@5072 = ~Maczuga~
@5073 = ~Martwica +3~
@5074 = ~Nekromanta Shankal Lollypad stworzył tę magiczną maczugę dla swojego kuzyna, barbarzyńcy słynącego z jego ogromnej siły. Legendy krążące wokół tej broni mówią, że wysysa ona siły życiowe z trafionych nią wrogów i przekazuje je dzierżącej je osobie. I rzeczywiście, liczne nekromantyczne zaklęcia zapewniają maczudze takie zdolności. Co ciekawe, broń rozsiewa wyraźny zapaszek torfowiska.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +3
TraK0: +3
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
 Przy każdym trafieniu istnieje 10% szans na rzucenie na cel Pomniejszego drążenia Larlocha
 +50% do odporności na zimno
Waga: 3
Opóźnienie: 4
Rodzaj biegłości: maczuga
Typ: 1-ręczna
Wymagana siła: 3
Nie może używać:
 Czarownik
 Mag~
@5075 = ~Pasieka +2~
@5076 = ~Wewnątrz tej maczugi mieszka mnóstwo magicznie wyhodowanych owadów. Za każdym razem, gdy trafi ona w cel, pojawia się szansa, że rój obudzi się i zaatakuje nieszczęśliwego wroga lub uderzy w niego swą naturalną magią.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +2
TraK0: +2
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
 Przy każdym trafieniu istnieje 10% szans na rzucenie jednego z następujących czarów: Wezwanie owadów, Magiczny kamień, Trucizna, Wezwanie błyskawic, Piękno natury
 Pozwala zapamiętać trzy dodatkowe czary poziomu pierwszego
Waga: 3
Opóźnienie: 4
Rodzaj biegłości: maczuga
Typ: 1-ręczna
Wymagana siła: 5
Nie może używać:
 Czarownik
 Mag~
@5077 = ~Amulet~
@5078 = ~Ilth-amaman~
@5079 = ~Ten osobliwy srebrny amulet jest zimny w dotyku i roztacza intensywny kwaśny zapach. Jedyna wiedza o tym amulecie, która dotrwała do naszych czasów, to jego imię: Ilth-amaman.

PARAMETRY:

Specjalne:
 +1 do klasy pancerza
 Ochrona przed Kwasową strzałą Melfa
Waga: 1~
@5080 = ~Długi miecz~
@5081 = ~Banszpic +4~
@5082 = ~Banszpic był Księżycowym ostrzem pierwotnie należącym do klanu Starym. Illitran Starym podporządkował go sobie z pomocą Moandera, boga zepsucia i rozkładu. Ostrze znane jest również jako Mroczny Księżyc.

W roku 523 KD oddział elfich wygnańców z klanu Starym powrócił do Myth Drannor, by odzyskać swój dom i przywrócić mu dawną świetność. Powrót ten podważył obowiązującą linię dziedziczenia, gdyż ówczesny spadkobierca, Josidiah Starym, od roku 500 KD przebywał na misji odnalezienia zaginionego Ostrza Wojny. Król Eltargrim Irithyl zażądał wtedy, by obecny Lord Mówca, Illitran, dobył swojego rodzinnego Księżycowego ostrza i udowodnił, że można go uznać za spadkobiercę Josidiaha.

Zdecydowany na to, by wznieść ostrze i zachować przy tym życie, Illitran wyruszył w trzymiesięczną wędrówkę po lasach, by oczyścić swego ducha i przygotować się na to zadanie. W tajemnicy przed wszystkimi odwiedził ruiny świątyni Moandera, gdzie zawarł z uwięzionym bogiem pakt, który uśpił moce miecza mogące uznać go za niegodnego objęcia rodowego dziedzictwa.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 +4
TraK0: +4
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 +1 do klasy pancerza
 +3 do rzutów obronnych przeciw śmierci
 Raz dziennie pozwala rzucić Zawodzenie Banshee
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: długi miecz
Typ: 1-ręczna
Waga: 3
Może używać (tylko):
 Elf~
@5083 = ~Zbroja skórzana~
@5084 = ~Worek kości +4~
@5085 = ~Dotyk tej zbroi przypomina dotyk starych suchych kości... podobnie zresztą, jak i jej zapach. Według niektórych opowieści była kiedyś noszona przez drowa zabójcę, który polegał bardziej na swoich szybkich i dokładnych ostrzach, niż na pośrednich metodach zabijania, takich jak trucizny czy pułapki.

PARAMETRY:

Klasa pancerza: 4 (6 przeciw obrażeniom kłutym i pociskom)
Specjalne:
 +2 do TraK0
 +2 do rzutów obronnych przeciw czarom
Waga:5
Wymagana siła: 3
Nie może używać:
 Czarownik
 Mag
 Mnich~
@5086 = ~Gorzka moc~
@5087 = ~Ten magiczny pierścień był niegdyś błogosławionym kamieniem noszonym przez utalentowanego szamana Bhaakona, zabitego później przez Pohoya, Czerwonego Maga z Thay. Pohoy oprawił kamień w pierścieniu, który nosił potem na palcu, by wzmocnić własne magiczne umiejętności.

PARAMETRY:

Specjalne:
 Odporność na wszystkie czary poziomu pierwszego
 +1 do szybkości rzucania czarów
Waga: 0~
@5088 = ~Kaptur~
@5089 = ~Nieuchwytny~
@5090 = ~Ten wykonany z delikatnego materiału kaptur to idealny przedmiot dla tych, którzy chcą ukryć się przed wzrokiem swoich wrogami. Co dziwne, po założeniu pozwala użytkownikowi poczuć przyjemny aromat świeżo wypiekanego chleba. Nie ma pewności, dlaczego tak się dzieje, ale najbardziej prawdopodobną przyczyną jest to, że twórca Nieuchwytnego bardzo lubił ten zapach.

PARAMETRY:

Specjalne:
 +30% do krycia się w cieniu
 +2 do klasy pancerza przeciw pociskom
 Niewykrywalność
Waga: 1
Nie może używać:
 Barbarzyńca
 Czarownik
 Druid
 Kapłan
 Paladyn
 Mag
 Mnich
 Wojownik~
@5091 = ~Pokryty szlamem klucz~
@5092 = ~Ten dziwny klucz śmierdzi niczym ściek. Pokryty jest szlamem z jakiegoś zapomnianego przez bogów i ludzi miejsca, i wydaje ci się, że dostrzegasz również kroplę krwi na jego uchwycie. Wygląda na to, że poprzedni właściciel klucza był jedną z ofiar garbarza.

Waga: 0~
@5093 = ~Krew Isaira~
@5094 = ~Ta niewielka fiolka z krwią kambiona Isaira, to stary i potężny magiczny ingredient. Isair oraz jego siostra bliźniaczka, Madae, byli gorącymi zwolennikami Iyachtu Xvim. Oboje stanęli na czele ogromnej armii zwanej Legionem Chimery.

Mając w swych żyłach zarówno elfią, jak i diabelską krew, bliźniacy Isair i Madae posiedli cechy obojga rodziców. Isair był potężnym czarownikiem i wojownikiem, walczącym dwoma sejmitarami, z których jeden znany był jako Miecz Bezdusznych. Jego siostra, Madae, arcykapłanka Xvima, walczyła wekierą. Dawno temu ta dwójka groziła zniszczeniem Dziesięciu Miast, co zostało ostatecznie udaremnione przez grupę bohaterów, którym udało się zabić piekielne rodzeństwo.

Przedziwnym zrządzeniem losu ta krew przetrwała aż do tej pory, a legendy mówią, że moc Xvima, z której korzystał niegdyś Isair, przydała jej magicznych właściwości. Jeśli wszystkie te opowieści są prawdą, substancja w tej fiolce jest prawdopodobnie czymś o wiele potężniejszym niż tylko zwykłą krwią.

Waga: 1~
@5095 = ~Serce czasu +5~
@5096 = ~Mówi się, że ten sztylet należał kiedyś do potężnego chronomanty, maga, który poświęcił swoje życie badaniom nad upływem i właściwościami czasu. Moc tego małego ostrza pozwala mu przenikać samą materię czasu i ciąć nici losu ofiary, przybliżając ją do momentu jej własnej śmierci.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K4 +5
TraK0: +5
Typ obrażeń: kłute
Specjalne:
 Odporność na Zatrzymanie czasu
 +1 do szybkości poruszania się
Waga: 1
Opóźnienie: 0
Rodzaj biegłości: sztylet
Typ: 1-ręczna
Wymagana siła: 3
Nie może używać:
 Kapłan~
@5097 = ~Oko Reżysera~
@5098 = ~To nic innego jak odcięte oko Reżysera. Chociaż nie jest już przymocowane do obserwatora, wydaje się wciąż być żywym i bez przerwy na ciebie patrzeć.

Waga: 5~
@5099 = ~Błystka~
@5100 = ~Ten dziwny amulet pozwala użytkownikowi osiągnąć stan prawdziwego widzenia i wykrywać wszelkie niezwykłe i podejrzane obiekty w jego otoczeniu.

PARAMETRY:

Specjalne:
 +25% do wykrywania pułapek
 +50% do wykrywania iluzji 
Waga: 1~
@5101 = ~Puklerz~
@5102 = ~Puklerz Pajęczej Królowej +3~
@5103 = ~Ten puklerz został stworzony przez pewną bardkę, która z oddaniem służyła Lloth, Pajęczej Królowej. Jest to potężna tarcza, która chroni swojego posiadacza przed najsilniejszymi nawet uderzeniami, a także przed wszelkimi truciznami. Dodatkowo puklerz zdaje się hipnotyzować wszystkie pająki, które na niego spojrzą, czyniąc je niegroźnymi dla użytkownika.

PARAMETRY:

Klasa pancerza: +4
Specjalne:
 Nie chroni przed atakami kłutymi i pociskami
 Zapewnia odporność na trucizny
 Zapewnia ochronę przed pająkami
Wymagana siła: 4
Waga: 2

Nie może używać:
 Mag~