@5000 = ~Limo Púrpura~
@5001 = ~Este pegote de limo púrpura desprende un olor extraño, aunque embriagadoramente dulce. Por alguna razón inexplicable, sientes el impulso de intentar comerlo, pero también estás seguro de que hacerlo te pondría enfermo después.

ESTADÍSTICAS:

Especial:
- El consumidor regenera 1 punto de vida cada 3 segundos durante dos turnos
- El consumidor sufre una penalización del -10% a los puntos de vida máximos durante ocho horas

Peso: 1~
@5002 = ~Limo Verde~
@5003 = ~Este pegote de limo verde desprende un olor extraño y agrio que recuerda al sudor rancio. Has aprendido que consumirlo te otorgará inmunidad a los efectos corrosivos del ácido, pero también estás seguro de que hacerlo te pondría enfermo después.

ESTADÍSTICAS:

Especial:
- El consumidor obtiene 100% de Resistencia al Ácido durante dos turnos
- El consumidor sufre una penalización del -10% a los puntos de vida máximos durante ocho horas

Peso: 1~
@5004 = ~Limo Marrón~
@5005 = ~Este pegote de limo marrón tiene un olor extraño y amargo. Has aprendido que consumirlo endurecerá tu piel y te hará más resistente a las armas contundentes, pero también estás seguro de que hacerlo te pondría enfermo después.

ESTADÍSTICAS:

Especial:
- El consumidor obtiene un bonificador de +6 a la Clase de Armadura contra Armas Contundentes durante dos turnos
- El consumidor sufre una penalización del -10% a los puntos de vida máximos durante ocho horas

Peso: 1~
@5006 = ~Limo Dorado~
@5007 = ~Este peculiar pegote de limo dorado es diferente a los de su clase. A pesar de su terrible olor, te das cuenta de que contiene una gran cantidad de poder. Vulab afirma que esta sustancia es «la semilla más pura de su señor, Juiblex», aunque esperas que la descripción sea metafórica. El líquido es capaz de otorgar a quien lo consume mayor fuerza a costa de su salud.

ESTADÍSTICAS:

Especial:
- El consumidor gana permanentemente un bonificador de +1 a la Fuerza
- El consumidor pierde permanentemente el 10% de sus puntos de vida máximos
- El consumidor sufre permanentemente una penalización de -2 a las Tiradas de Salvación contra Muerte

Peso: 1~
@5008 = ~Hongo de Capuchón Azul~
@5009 = ~Este brillante hongo de capuchón azul fue encontrado en las profundidades del Salón del Limo. Nunca has visto nada parecido en la superficie, y por ello consideras que no sería buena idea intentar comerlo, a pesar de que su agradable color te recuerda a los arándanos maduros.

Peso: 1~
@5010 = ~Hongo de Capuchón Luminoso~
@5011 = ~Este brillante hongo de capuchón luminoso fue encontrado en las profundidades del Salón del Limo. Nunca has visto nada parecido en la superficie, y por ello consideras que no sería buena idea intentar comerlo. Las esporas de este hongo en particular centellean y brillan como la luz de las estrellas.

Peso: 1~
@5012 = ~Hongo de Capuchón Rosa~
@5013 = ~Este brillante hongo de capuchón rosa fue encontrado en las profundidades del Salón del Limo. Nunca has visto nada parecido en la superficie, y por ello consideras que no sería buena idea intentar comerlo. El color vivo y positivo del hongo lo hace parecer casi alegre.

Peso: 1~
@5014 = ~Hongo de Capuchón Púrpura~
@5015 = ~Este brillante hongo de capuchón púrpura fue encontrado en las profundidades del Salón del Limo. Nunca has visto nada parecido en la superficie, y por ello consideras que no sería buena idea intentar comerlo. En serio. Nunca, bajo ninguna circunstancia, comas hongos púrpura que brillen.

Peso: 1~
@5016 = ~Lanza~
@5017 = ~Pureza Cristalizada +3~
@5018 = ~Esta lanza de gélido frío es un arma poderosa forjada por una herrrera del pueblo norteño de Bryn Shander. Según los relatos, ella forjó la punta de la lanza a partir de un fragmento de metal nunca antes visto. Su apariencia lleva a muchos a confundirla con un cristal, pero en realidad es una pieza de metal especular con poderes antimagia.

ESTADÍSTICAS:

Habilidades equipadas:
- Salvación contra Conjuros: +1

Habilidades de combate:
- 10% de probabilidad de lanzar Brecha al objetivo en cada golpe exitoso

THAC0: +3
Daño: 1d6+3 (perforante)
Factor de Velocidad: 4
Tipo de Pericia: Lanza
Tipo: Dos manos
Requiere:
 5 de Fuerza

Peso: 3

No utilizable por:
 Clérigo
 Mago
 Hechicero
 Ladrón~
@5019 = ~Espadón~
@5020 = ~Roe'noon - el Tejido del Iris +4~
@5021 = ~Este espadón encantado fue creado para dos hermanos: el bardo Novlar y el cazador Keelyan. Los hermanos debían decidir quién portaría la hoja y la usaría para defender sus tierras de los basiliscos que las amenazaban. Al final, ambos acordaron compartir el arma y blandirla solo en las expediciones más peligrosas. La leyenda popular dice que esta hoja sirvió bien a los dos durante más de diez años, hasta que sus tierras fueron atacadas por una horda liderada por un poderoso domador de bestias. Los hermanos combatieron a la horda durante días hasta que uno de ellos cayó, y mientras las bestias se derrumbaban sobre su cadáver, el otro hermano alzó la hoja para matar a los agresores. Al final, el segundo hermano se unió al primero, llevándose al domador de bestias consigo a la tumba. Aunque la hoja fue concebida para basiliscos, los encantamientos deflectores de miradas del arma la hacen igualmente eficaz contra contempladores.

Esta hoja ha sido potenciada con la sangre del cambión Isair, aumentando su poder.

ESTADÍSTICAS:

Habilidades equipadas:
- Clase de Armadura contra Basiliscos y Contempladores: +2
- Tiradas de Salvación contra Basiliscos y Contempladores: +2

Habilidades de combate:
- En cada ataque exitoso, hay un 5% de probabilidad de que el usuario sea afectado por Giro Ofensivo. Mientras dure el estado, sin embargo, el portador también sufre una penalización de -3 a la Clase de Armadura.

THAC0: +4, impacta como arma +5
Daño: 1d10+4 (cortante)
Factor de Velocidad: 8
Tipo de Pericia: Espadón
Tipo: Dos manos
Requiere:
 14 de Fuerza

Peso: 10

Utilizable por:
 Guardabosques
 Bardo~
@5022 = ~Roe'noon - el Tejido del Iris +3~
@5023 = ~Este espadón encantado fue creado para dos hermanos: el bardo Novlar y el cazador Keelyan. Los hermanos debían decidir quién portaría la hoja y la usaría para defender sus tierras de los basiliscos que las amenazaban. Al final, ambos acordaron compartir el arma y blandirla solo en las expediciones más peligrosas. La leyenda popular dice que esta hoja sirvió bien a los dos durante más de diez años, hasta que sus tierras fueron atacadas por una horda liderada por un poderoso domador de bestias. Los hermanos combatieron a la horda durante días hasta que uno de ellos cayó, y mientras las bestias se derrumbaban sobre su cadáver, el otro hermano alzó la hoja para matar a los agresores. Al final, el segundo hermano se unió al primero, llevándose al domador de bestias consigo a la tumba. Aunque la hoja fue concebida para basiliscos, los encantamientos deflectores de miradas del arma la hacen igualmente eficaz contra contempladores.

ESTADÍSTICAS:

Habilidades equipadas:
- Clase de Armadura contra Basiliscos y Contempladores: +2
- Tiradas de Salvación contra Basiliscos y Contempladores: +2

Habilidades de combate:
- En cada ataque exitoso, hay un 3% de probabilidad de que el usuario sea afectado por Giro Ofensivo. Mientras dure el estado, sin embargo, el portador también sufre una penalización de -3 a la Clase de Armadura.

THAC0: +3
Daño: 1d10+3 (cortante)
Factor de Velocidad: 8
Tipo de Pericia: Espadón
Tipo: Dos manos
Requiere:
 14 de Fuerza

Peso: 10

Utilizable por:
 Guardabosques
 Bardo~
@5024 = ~Espada Corta~
@5025 = ~Aliada +2~
@5026 = ~Esta espada corta, conocida simplemente como «Aliada», fue en su día el arma del ladrón mediano Nutria. Conocido por ser ágil... y peludo incluso para ser mediano. Nutria era un tipo valiente, con una voluntad de hierro y buen corazón, y blandió esta hoja contra un conjurador Mago Rojo que robó el anillo de su familia. Su valentía y tenacidad le ayudaron en su misión, al igual que los encantamientos específicos de esta hoja. Al final, salió victorioso y regresó a su hogar con su preciado tesoro, donde vivió una vida feliz el resto de sus días.

ESTADÍSTICAS:

Habilidades equipadas:
- Inteligencia: +2
- Clase de Armadura contra Criaturas Invocadas: +2
- Tiradas de Salvación contra Criaturas Invocadas: +2

THAC0: +2
Daño: 1d6+2 (perforante)
Factor de Velocidad: 2
Tipo de Pericia: Espada Corta
Tipo: Una mano
Requiere:
 5 de Fuerza

Peso: 3

No utilizable por:
 Clérigo
 Druida
 Mago
 Hechicero
 Maestro de Bestias~
@5027 = ~Flecha~
@5028 = ~Flecha Perforaluz~
@5029 = ~Esta flecha única es un poderoso artefacto hecho de pura luz eléctrica que puede herir incluso a los seres más poderosos que ignorarían las flechas ordinarias. Cada vez que es sacada del carcaj, se divide en dos, asegurando que su usuario nunca agotará su poder.

Esta flecha en particular fue un regalo de Biya, la protectora del Salón del Limo.

ESTADÍSTICAS:

Habilidades de combate:
- Perenne: Esta munición tiene usos ilimitados
- Se considera un arma +3 a efectos de lo que puede dañar

Daño: 1d4 de daño eléctrico, +1d2 de daño mágico, +1 de daño de fuego
Tipo de daño: Especial
Lanzador: Arco

Peso: 0

No utilizable por:
 Druida
 Clérigo
 Mago~
@5030 = ~Yelmo~
@5031 = ~Halo~
@5032 = ~El Halo es un famoso yelmo muy valorado por los cazadores de no-muertos con poderes de drenar vida, como vampiros o aparecidos. Es cálido al tacto, como si hubiera estado expuesto al sol durante un tiempo prolongado.

ESTADÍSTICAS:

Habilidades equipadas:
- Protección del Plano Negativo
- Protege contra golpes críticos

Peso: 2

No utilizable por:
 Bardos
 Magos
 Hechiceros
 Ladrones
 Kensai~
@5033 = ~Hacha de Batalla~
@5034 = ~Hacha Ácida +3~
@5035 = ~Esta hacha tiene un propósito claro: ayudar a quienes luchan contra trolls y otras criaturas vulnerables al ácido. La hoja de esta hacha está recubierta con un aceite mágico que quema como ácido cuando el hacha golpea a su objetivo. Al mismo tiempo, los encantamientos del hacha también otorgan al portador protección contra sustancias corrosivas y ácidas de todo tipo.

ESTADÍSTICAS:

Habilidades equipadas:
- Resistencia al Ácido: +50%

THAC0: +3
Daño: 1d8+3, +1 de daño ácido
Tipo de daño: cortante
Factor de Velocidad: 6
Tipo de Pericia: Hacha
Tipo: Una mano
Requiere:
 10 de Fuerza

Peso: 7

No utilizable por:
 Clérigo
 Druida
 Mago
 Ladrón~
@5036 = ~Cinturón~
@5037 = ~Visión de Wyrm~
@5038 = ~Cuando sostienes este extraño cinturón, puedes percibir un leve aroma a ceniza. Está claramente encantado y otorga al portador protecciones menores. Sus orígenes son desconocidos, al igual que su creador. Sin embargo, es bastante elegante.

ESTADÍSTICAS:

Habilidades equipadas:
- Infravision
- Salvación contra Armas de Aliento: +2~
@5039 = ~Honda~
@5040 = ~Escupidora +2~
@5041 = ~Esta poderosa honda lleva consigo el fétido hedor de las alcantarillas, por lo que es mejor mantenerla alejada de la nariz. Sin embargo, es un arma efectiva en batalla, que es para lo que está hecha. La Escupidora no requiere munición, ya que genera sus propias balas de limo ácido que queman la piel y los huesos.

ESTADÍSTICAS:

Habilidades equipadas:
- 2 disparos por ronda
- Cuando no hay balas equipadas, la honda dispara proyectiles tratados como +2 a efectos de determinar qué enemigos pueden ser dañados. Los proyectiles reciben +2 al impacto, incluido el bonificador indicado a continuación, e infligen un total de 1d6+2 de daño ácido, que se añade a cualquier munición usada por separado.

THAC0: +2
Daño: 1d6+2 (ácido)
Factor de Velocidad: 4
Tipo de Pericia: Honda
Tipo: Una mano
Requiere:
 3 de Fuerza

Peso: 0~
@5042 = ~Trozo de Carne~
@5043 = ~Este trozo de carne ensangrentada sirve como cebo para una poderosa criatura que podría estar escondida bajo el Salón del Limo.

Peso: 2~
@5044 = ~Anillo~
@5045 = ~Anillo del Tejedor de Piel~
@5046 = ~El Anillo del Tejedor de Piel es un objeto interesante que cura la carne del portador a voluntad. El efecto es gradual, pues tarda su tiempo en «tejer» la piel y los músculos desgarrados del portador. Además, el poder del anillo es limitado y necesita tiempo para recuperarse tras ser usado.

ESTADÍSTICAS:

Habilidades de carga:
- Una vez al día, el anillo puede regenerar intensamente la carne del portador al activarse, restaurando 40 Puntos de Vida en el transcurso de 20 segundos.

Peso: 0~
@5047 = ~Ser Fracturado~
@5048 = ~Este anillo es un poderoso artefacto traído a los Reinos desde otro plano. Algunos afirman que se originó en el plano de Celestia, mientras que otros dicen que el anillo es en realidad la esencia de un dios olvidado hace mucho tiempo convertido en un objeto de poder, descansando hasta el fin de los tiempos. Sea cual sea la verdad, es innegable que las protecciones que este anillo otorga al portador son significativas.

Cuando miras de cerca el anillo, casi puedes ver una especie de luz interior en su interior.

ESTADÍSTICAS:

Habilidades de combate:
- Cuando el portador recibe daño, el anillo fracturará al atacante, infligiendo un punto de daño contundente.

Habilidades equipadas:
- Clase de Armadura: +2
- Tiradas de Salvación: +2
- Resistencia Física: +5%

Peso: 0~
@5049 = ~Piedra Ioun~
@5050 = ~Ioun Ambaroscura~
@5051 = ~Esta inusual Piedra Ioun está encantada con poderes celestiales que amplían las habilidades mágicas de los creyentes de la fe.

ESTADÍSTICAS:

Habilidades equipadas:
- Salvación contra Conjuros: +1
- Permite memorizar dos conjuros divinos adicionales de nivel 1

Peso: 0~
@5052 = ~Espejo~
@5053 = ~Espejo de Visiones~
@5054 = ~Este espejo de plata es conocido comúnmente como Espejo de Visiones. Su magia permite observar el reflejo de toda el área cercana desde una vista aérea. Se usa para espiar espacios abiertos, pero su poder es ineficaz fuera del cielo abierto.

ESTADÍSTICAS:

Habilidades de carga (una vez al día):
- Clarividencia

Peso: 1~
@5055 = ~Grosellas Negras~
@5056 = ~Estas pequeñas frutas redondas son conocidas como grosellas negras. Tienen un tono negro profundo y un aroma agrio aunque ligeramente dulce. Son un tentempié delicioso, pero también son conocidas por dejar manchas casi indelebles en la ropa, por lo que deben consumirse con cuidado.

ESTADÍSTICAS:

Especial:
- Al comerlas, la fruta restaura cinco puntos de vida y otorga un bonificador de +2 a los puntos de vida máximos durante cuatro turnos.

Peso: 0~
@5057 = ~Fresas~
@5058 = ~Estas bayas rojas son conocidas como fresas. Tienen un sabor dulce y una apariencia alegre. Se cree que las fresas son un afrodisíaco eficaz.

ESTADÍSTICAS:

Especial:
- Al comerlas, la fruta restaura cinco puntos de vida y otorga un bonificador de +1 al Carisma durante dos minutos.

Peso: 0~
@5059 = ~Baya de Lobo~
@5060 = ~Esta fruta excepcionalmente rara es conocida como baya de lobo. Tiene un aroma extraño y un tono carmesí. Las leyendas dicen que quienes consuman esta baya recibirán un poder interesante.

ESTADÍSTICAS:

Especial:
- Al comerla, la fruta otorga permanentemente al consumidor la capacidad de transformarse en lobo una vez al día.

Peso: 0~
@5061 = ~Frutas Guisadas~
@5062 = ~Esta es una bebida dulce elaborada con varios zumos de frutas. Puedes ver trozos de fresas, cerezas y arándanos entre otras frutas flotando libremente en el líquido. Este líquido es mejor beberlo cuando está caliente. Cuando la botella está vacía, los trozos de fruta que hay dentro son un bocado delicioso.

ESTADÍSTICAS:

Especial:
- Al beberla, las frutas guisadas restauran 15 puntos de vida y otorgan un bonificador de +5 a los puntos de vida máximos durante cuatro minutos.

Peso: 0~
@5063 = ~Varita~
@5064 = ~Varita del Caos~
@5065 = ~Esta varita tiene la capacidad de crear un campo de caos alrededor del objetivo elegido. Quienes son afectados por la magia de la varita encuentran sus mentes nubladas por pensamientos confusos que les hacen perder el control.

ESTADÍSTICAS:

Habilidades de carga:
- El enemigo objetivo y todos los demás enemigos que se encuentren cerca del objetivo entrarán en un efecto de Caos durante 5 rondas; si la víctima es de nivel 4 o inferior, <PRO_HESHE> no recibe una Tirada de Salvación contra los efectos. Sin embargo, si la víctima es de nivel 5 o superior, <PRO_HESHE> recibe una Salvación contra Conjuro con una penalización de -4.

Peso: 1

Utilizable por:
 Bardo
 Mago
 Hechicero~
@5066 = ~Túnica~
@5067 = ~Túnica del Archimago Carismático~
@5068 = ~Esta poderosa túnica de mago suele ser usada por magos que valoran un buen ambiente al aventurarse con otros. Su extraña magia puede convertir a quienes ya son encantadores en una presencia irresistiblemente poderosa. Además, la túnica tiene encantamientos protectores adicionales.

ESTADÍSTICAS:

Habilidades equipadas:
- Clase de Armadura: 5
- Resistencia Mágica: +5%
- Carisma: 20

Requiere:
 13 de Carisma

Peso: 6

Utilizable por:
 Magos
 Hechiceros~
@5069 = ~Daga~
@5070 = ~Corta-bolsas +3~
@5071 = ~La Corta-bolsas, también conocida como el Ladrón Veloz, es una daga usada frecuentemente por carteristas para robar bolsas y sacos de dinero colgados de los cinturones de nobles y otros individuos adinerados. La hoja es rápida, afilada y letal: la combinación perfecta para cualquier pícaro.

ESTADÍSTICAS:

Habilidades equipadas:
- Cortar Bolsillos: +20%
- 1 ataque adicional por ronda

THAC0: +3
Daño: 1d4+3 (perforante)
Factor de Velocidad: 0
Tipo de Pericia: Daga
Tipo: Una mano
Requiere:
 3 de Fuerza

Peso: 0

No utilizable por:
 Clérigo~
@5072 = ~Maza~
@5073 = ~Sin Vida +3~
@5074 = ~Esta maza mágica fue creada por el nigromante Shankal Lollypad para su primo, un bárbaro famoso por su gran fuerza. Las leyendas que rodean esta arma afirman que chupa la vida de sus enemigos y se la otorga al portador, y en efecto, varios encantamientos nigrománticos han dotado a la maza de tales habilidades. Curiosamente, el arma huele a páramo.

ESTADÍSTICAS:

Habilidades de combate:
- Cada golpe exitoso tiene un 10% de probabilidad de lanzar Drenaje Menor de Larloch sobre el objetivo

Habilidades equipadas:
- Resistencia al Frío: +50%

THAC0: +3
Daño: 1d6+3 (contundente)
Factor de Velocidad: 4
Tipo de Pericia: Maza
Tipo: Una mano
Requiere:
 5 de Fuerza

Peso: 3

No utilizable por:
 Mago
 Hechicero~
@5075 = ~Colmena de la Naturaleza +2~
@5076 = ~Esta maza alberga una serie de insectos criados mágicamente. Cada vez que golpea a un objetivo, existe la posibilidad de que despierten y enjambren al desafortunado enemigo, o lo golpeen con una oleada de magia natural.

ESTADÍSTICAS:

Habilidades de combate:
- Cada golpe exitoso tiene un 10% de probabilidad de lanzar uno de los siguientes conjuros: Convocar Insectos, Piedra Mágica, Veneno, Llamar al Rayo, Belleza de la Naturaleza

Habilidades equipadas:
- Permite memorizar tres conjuros divinos adicionales de nivel 1

THAC0: +2
Daño: 1d6+2 (contundente)
Factor de Velocidad: 4
Tipo de Pericia: Maza
Tipo: Una mano
Requiere:
 5 de Fuerza

Peso: 3

No utilizable por:
 Mago
 Hechicero~
@5077 = ~Amuleto~
@5078 = ~Ilth-amaman~
@5079 = ~Este peculiar amuleto de plata es frío al tacto y lleva el aroma agrio del ácido. Lo único que se conoce de su pasado es su nombre: Ilth-amaman.

ESTADÍSTICAS:

Habilidades equipadas:
- Clase de Armadura: +1
- Protección contra la Flecha de Ácido de Melf

Peso: 1~
@5080 = ~Espada Larga~
@5081 = ~Bladeshee +4~
@5082 = ~Bladeshee era una hoja lunar originalmente propiedad del clan Starym. Fue corrompida por Illitran Starym con la ayuda de Moander, dios de la corrupción y la decadencia. La hoja también es conocida como Lunaoscura.

En el año 523 DR, una rama de miembros expatriados del Clan Starym de elfos lunares regresó a Myth Drannor para reclamar la casa y devolverle su gloria. El regreso puso en entredicho la línea de sucesión, ya que el heredero en ese momento, Josidiah Starym, estaba fuera en una misión para encontrar la perdida Hoja de Guerra desde el año 500 DR. El Coronal Eltargrim Irithyl exigió que el actual Portavoz del Señor, Illitran, desenvainara la Hoja Lunar de su familia para demostrar su valía y preservar el estatus de heredero de Josidiah.

Decidido a desenvainar la hoja con éxito, Illitran emprendió una travesía de tres meses por los bosques con la intención de purificar su alma y limpiar su espíritu. Sin que nadie lo supiera, en realidad visitó las ruinas del templo de Moander en el bosque norte, donde forjó un pacto con el dios aprisionado, obteniendo la capacidad de anular los poderes de la espada que lo habrían considerado indigno del Señorío.

ESTADÍSTICAS:

Habilidades de carga (una vez al día):
- Lamento del Banshee

Habilidades equipadas:
- Clase de Armadura: +1
- Salvación contra Muerte: +3

THAC0: +4
Daño: 1d8+4 (cortante)
Factor de Velocidad: 2
Tipo de Pericia: Espada Larga
Tipo: Una mano

Peso: 3

Utilizable por:
 Elfo~
@5083 = ~Armadura de Cuero~
@5084 = ~Saco del Esqueleto +4~
@5085 = ~Esta armadura de cuero recuerda a la de huesos secos... y su olor también. Según ciertos relatos, la llevó en su día un asesino drow que dependía más de sus ágiles y precisas hojas que de métodos más indirectos de matar, como venenos o trampas.

ESTADÍSTICAS:

Habilidades equipadas:
- THAC0: +2
- Salvación contra Conjuros: +2

Clase de Armadura: 4 (6 contra ataques perforantes y proyectiles)
Requiere:
 3 de Fuerza

Peso: 5

No utilizable por:
 Mago
 Monje
 Hechicero~
@5086 = ~Conjuro Amargo~
@5087 = ~Este anillo mágico fue en su día una piedra bendita que llevaba el talentoso chamán Bhaakon. Cuando fue asesinado por el Mago Rojo Pohoy, el mago transformó la preciada piedra del chamán en un anillo para ampliar sus propias habilidades mágicas.

ESTADÍSTICAS:

Habilidades equipadas:
- Inmunidad a todos los conjuros de nivel 1
- Velocidad de Lanzamiento: +1

Peso: 0~
@5088 = ~Capucha~
@5089 = ~Capucha Veloz~
@5090 = ~Esta capucha es el objeto perfecto para quienes desean ocultarse de todos sus enemigos. Aunque está confeccionada con un material fino, resulta un poco extraña, ya que hace que el usuario perciba el aroma a pan fresco cuando se la pone. No está claro por qué ocurre eso, y la razón más probable es que al creador original le gustaba ese olor.

ESTADÍSTICAS:

Habilidades equipadas:
- Ocultarse en las Sombras: +30%
- Clase de Armadura contra Proyectiles: +2
- No-detección

Peso: 1

Utilizable por:
 Bardo
 Ladrón
 Guardabosques~
@5091 = ~Llave Cubierta de Limo~
@5092 = ~Esta extraña llave lleva el olor de las alcantarillas. Está cubierta de limo de quién sabe dónde, y crees ver también una gota de sangre en el mango. Parece que el dueño original de la llave fue una de las víctimas del curtidor.

Peso: 0~
@5093 = ~Sangre de Isair~
@5094 = ~Este viejo y poderoso componente mágico es una pequeña ampolla del cambión Isair, un ferviente seguidor de Iyachtu Xvim junto con su hermana, la sacerdotisa Madae. Los dos lideraron el monstruoso ejército conocido como la Legión de la Quimera.

Al llevar tanto sangre élfica como infernal, los gemelos Isair y Madae tenían las características de ambos progenitores. Isair era un poderoso hechicero y guerrero que blandía cimitarras duales, una de las cuales era conocida como la Espada de los Sin Alma. Su hermana, Madae, gran sacerdotisa de Xvim, blandía una maza. Los dos amenazaron con la destrucción de las Diez Ciudades hasta que fueron eliminados por un grupo de héroes hace mucho tiempo.

De algún modo esta sangre ha sobrevivido hasta ahora, y las leyendas dicen que el poder de Xvim que Isair portaba la ha potenciado. Si tal afirmación es verdad, entonces la sustancia de esta ampolla es probablemente algo mucho más poderoso que la sangre.

Peso: 1~
@5095 = ~Corazón del Tiempo +5~
@5096 = ~Se dice que esta daga perteneció en su día a un poderoso cronomante, un mago que dedica su vida a investigar el transcurso y las propiedades del tiempo. Los poderes de esta diminuta hoja le permiten atravesar fronteras y dañar los hilos de la víctima conectados por el tiempo, acercándolos al momento de su muerte.

ESTADÍSTICAS:

Habilidades equipadas:
- Inmunidad a Parada del Tiempo
- Velocidad de Movimiento: +1

THAC0: +5
Daño: 1d4+5 (perforante)
Factor de Velocidad: 0
Tipo de Pericia: Daga
Tipo: Una mano
Requiere:
 3 de Fuerza

Peso: 1

No utilizable por:
 Clérigo~
@5097 = ~Ojo del Director~
@5098 = ~Esto no es más que el ojo arrancado del Director. Aunque ya no está unido al contemplador muerto, sigue pareciendo estar vivo, y siempre parece mirarte de vuelta.

Peso: 5~
@5099 = ~Hundidor de Parpadeos~
@5100 = ~Este extraño amuleto permite a su portador entrar en un estado de visión verdadera y detectar cualquier objeto inusual o sospechoso a su alrededor.

ESTADÍSTICAS:

Habilidades equipadas:
- Encontrar Trampas: +25%
- Detectar Ilusiones: +50%

Peso: 1~
@5101 = ~Rodela~
@5102 = ~Rodela de la Reina de las Arañas +3~
@5103 = ~Se sabe que esta rodela fue creada por una bardesa devota que servía a Lolth, la Reina de las Arañas. Es un escudo poderoso que protege a su portador de los golpes más fuertes y de los venenos más potentes. Además, parece hipnotizar a cualquier araña que la mire, haciéndolas dóciles ante el portador.

ESTADÍSTICAS:

Habilidades equipadas:
- Clase de Armadura: +4
- Sin protección contra ataques de proyectil y perforantes
- Inmunidad al veneno
- El portador está protegido contra las arañas

Requiere:
 4 de Fuerza

Peso: 2

No utilizable por:
 Mago~
