@1    = ~Borde Meridional: el nuevo distrito de Athkatla~
@2    = ~Mairo Batientebarro~
@3    = ~¡Qué día tan bonito!~ [L#NDMAIY]
@4    = ~Pap pa pa pam param!~ [L#NDMAIZ]
@5    = ~Neil~
@6    = ~Tonnam~
@7    = ~Niglir~
@8    = ~Vigilante Tanta~
@9    = ~Crynn~
@10   = ~Lydia~
@11   = ~Gorrdy~
@12   = ~Charleston Nib~
@13   = ~Bardo nervioso~
@14   = ~Señor Gato~
@15   = ~Chica~
@16   = ~Carpintero~
@17   = ~Mercader~
@18   = ~Parásito~
@19   = ~Rory el Mercader~
@20   = ~Kolad el Sucio~
@21   = ~Contrabandista~
@22   = ~Sirena~
@23   = ~Viajero~
@24   = ~Gran Ankheg~
@25   = ~Amaretto~
@26   = ~Ooglyph, el Maestro Tasloi~
@27   = ~Ghurklu~
@28   = ~Dreppin~
@29   = ~Nessie~
@30   = ~Togl, el curandero de vacas~
@31   = ~Algo más que una rata~
@32   = ~Comerciante enano~
@33   = ~Comerciante enano~
@34   = ~Nota del contrabandista~
@35   = ~Lo siento, amigo mío, pero acabas de ayudarnos con una pequeña operación de contrabando. ¡No creas que soy un bastardo con corazón negro!  Aquí está el vestido que querías. Llévalo con gracia, jejeje.
  
Rory~
@36   = ~Bolsa de especias~
@37   = ~Esta bolsa está llena de especias. Ribald se ofreció a pagar para que fuera entregada a la posada "Dentro de la muralla" ubicada en el Borde Meridional.. Hay una gran "R" bordada en la bolsa.

ESTADÍSTICAS:

Peso: 1~
@38   = ~Piedra de Ioun~
@39   = ~Piedra Ioun de la Noche de Terciopelo~
@40   = ~Esta piedra ioun tiene un color rojo intenso. Aunque parece más dentada y menos refinada que otras piedras de su clase, es igual de poderosa por lo que se ve. Por alguna razón, tiene un ligero olor metálico.

ESTADÍSTICAS:

Habilidades equipadas:
- Salvación vs. Muerte: +1

Habilidades de carga:
- Puede lanzar Drenaje menor de Larloch una vez al día.

Peso: 2
~
@41   = ~Vestido naranja de Mersace~
@42   = ~Este precioso vestido ha sido diseñado y confeccionado por el famoso diseñador Mersace. ¡Cualquiera que lo lleve luce sencillamente fabulosa!
  
ESTADÍSTICAS:

Habilidades equipadas:
- Carisma: +1

Peso: 3
~
@43   = ~Carta de despedida~
@44   = ~Para mis amigos,
  
Como ya sabrán, todas mis preciosas figuritas han desaparecido. Veinte años de mis estudios se han arruinado. No puedo hacer otra cosa que dejarlo todo y a todos atrás. Lo siento de verdad, pero sin mi trabajo no soy más que un viejo inútil. Por favor, no se culpen por esto.

Niglir~
@45   = ~"El último día de la Dama de los Pinos"~
@46   = ~Este peculiar texto parece ser una especie de obra de teatro - que incluye muchos escenarios que implican mucha muerte y encuentros sexuales. Parece como si el bardo que conociste en el segundo piso de la posada "Dentro de la muralla" fuera muy aficionado a utilizar un lenguaje descriptivo y tuviera gustos extraños en lo que se refiere al teatro y a lo que debe ensayarse.
  
Es sin duda uno de los guiones más violentos que jamás hayas leído.

ESTADÍSTICAS:

Peso: 1~
@47   = ~Katana~
@48   = ~Temor al vacío~
@49   = ~Esta inusual pero poderosa katana fue forjada por el herrero de Kozakuran, Yamishu Katakuro. Según la leyenda, el herrero creó esta arma para el hombre del que estaba enamorado. Como le faltaba valor para confesarle sus sentimientos, decidió crear un arma lo bastante afilada como para cortar de cuajo sus dudas y temores. Por desgracia, Katakuro fue asesinado por unos bandidos antes de poder entregar la espada a su amado, que la encontró junto a sus restos y la llevó consigo durante casi treinta años hasta su muerte.

ESTADÍSTICAS:

Habilidades equipadas:
 - Inteligencia: +2
- Los golpes críticos con esta arma no infligen daño adicional pero lanza el conjuro de Muerte

THAC0: +2
Daño: 1d10+2
Tipo de daño: Cortante
Factor de velocidad: 2
Tipo de competencia: Katana
Tipo: Katana Una mano
Requiere:
 8 Fuerza
 
Peso: 3

No utilizable por:
 Clérigo
 Druida
 Mago
 Hechicero~
@50   = ~Esta inusual pero poderosa katana fue forjada por el herrero de Kozakuran, Yamishu Katakuro. Según la leyenda, el herrero creó esta arma para el hombre del que estaba enamorado. Como le faltaba valor para confesarle sus sentimientos, decidió crear un arma lo bastante afilada como para cortar de cuajo sus dudas y temores. Por desgracia, Katakuro fue asesinado por unos bandidos antes de poder entregar la espada a su amado, que la encontró junto a sus restos y la llevó consigo durante casi treinta años hasta su muerte.

ESTADÍSTICAS:

Habilidades equipadas:
 - Inteligencia: +2
 - 5% de probabilidad de lanzar un conjuro de muerte al golpear con éxito

THAC0: +2
Daño: 1d10+2
Tipo de daño: Cortante
Factor de velocidad: 2
Tipo de competencia: Katana
Tipo:  Una mano
Requiere:
 8 Fuerza

Peso: 3

No utilizable por:
 Clérigo
 Druida
 Mago
 Hechicero~
@51   = ~Huesos de pescado~
@52   = ~Estas espinas de pescado desprenden un hedor rancio. No estás seguro de la utilidad de algo así, pero una sensación persistente en tu mente te dice que no deberías desecharlo. Tal vez sea tu sexto sentido comunicándose contigo.

ESTADÍSTICAS:

Peso: 1~
@53   = ~Diario peculiar~
@54   = ~Este peculiar diario perteneció a un mercader que murió hace algún tiempo. No tiene nada de especial, aparte de los insólitos símbolos escritos en sus páginas. Mirarlos provoca mareos y náuseas.

Adquiriste este diario de un gato parlante en el Borde Meridional.

ESTADÍSTICAS:

Peso: 1~
@55   = ~Muñeca~
@56   = ~Esta muñeca se ha fabricado recientemente y lleva un vestido azul muy bonito. Habrás oído que esta marca de juguetes puede vestirse con todo tipo de ropas diferentes, así como mejorarse con diversos artilugios que venden los comerciantes de juguetes.

ESTADÍSTICAS:

Peso: 1~
@57   = ~Espada de madera~
@58   = ~Esta espada de madera se parece más a un juguete que a un arma real. Fue fabricada por un carpintero del distrito del Borde Meridional.

ESTADÍSTICAS:

Daño: 1d2
Tipo de daño: Cortante
Factor de velocidad: 2
Tipo de competencia: Espada corta
Tipo: Una mano

Peso: 1
~
@59   = ~Dabarook~
@60   = ~Este extraño libro ilustrado se titula "Dabarook" y cuenta la historia de un extraño espectro que visita a los niños en la oscuridad. Es bastante espeluznante y siniestro para la literatura infantil, pero uno se pregunta si alguna vez se publicó más de un ejemplar.

ESTADÍSTICAS:

Peso: 1~
@61   = ~Anillo~
@62   = ~Anillo de las Sombras Sagradas~
@63   = ~Este anillo sagrado brilla con una luz interior. En su interior se encierran extrañas luces móviles que parecen volutas o reflejos celestes. Es cálido al tacto.
  
Si hemos de creer las leyendas, este anillo fue creado por Amaunator para su sirviente más leal, para que pudieran proteger a sus otros seguidores de los malvados y viles muertos vivientes. Aunque cualquier persona de buena naturaleza puede llevar el anillo, sólo los paladines y los clérigos pueden aprovechar su verdadero potencial.

ESTADÍSTICAS:

Habilidades equipadas:
- Clase de Armadura: +1
- Expulsar muertos vivientes: +4 a niveles efectivos
- Inmunidad al drenaje de nivel

Peso: 0

No utilizable por:
 Personajes malvados~
@64   = ~Este anillo sagrado brilla con una luz interior. En su interior se encierran extrañas luces móviles que parecen volutas o reflejos celestes. Es cálido al tacto.
  
Si hemos de creer las leyendas, este anillo fue creado por Amaunator para su sirviente más leal, para que pudieran proteger a sus otros seguidores de los malvados y viles no muertos. Aunque cualquier persona de buena naturaleza puede llevar el anillo, sólo los paladines y clérigos pueden aprovechar su verdadero potencial.

ESTADÍSTICAS:

Habilidades equipadas:
- Clase de Armadura: +1
- Puede memorizar 2 conjuros divinos de 1er nivel adicionales
- Inmunidad al drenaje de nivel

Peso: 0

No utilizable por:
 Personajes malvados~
@65   = ~Martillo~
@66   = ~Martillo de la Oleada Lúcida~
@67   = ~Este poderoso martillo era el arma favorita de la bárbara Shokhar. Era una hábil luchadora que perfeccionó sus habilidades entre los mortíferos vientos del Valle del Viento Helado. Su fiel martillo fue forjado en la forja secreta de su hermana, potenciado con polvos mágicos inusuales fabricados y comprados a los Hechiceros Rojos de Thay. El arma se fabricó con la intención de destruir una quimera, una poderosa bestia que mató al hermano pequeño de las hermanas, Ghoghdar.

ESTADÍSTICAS:

Habilidades equipadas:
 - Resistencia mágica: +10%

Habilidades de combate:
 - Inflige un daño mágico por impacto y lo transfiere al portador

THAC0: +3
Daño: 1d4+3, +1 mágico
Tipo de daño: Contundente
Factor de velocidad: 2
Tipo de competencia: Martillo de Guerra
Tipo: A una mano
Requiere:
 9 Fuerza

Peso: 5

No utilizable por:
 Maestro de las Bestias
 Druida
 Mago
 Monje
 Hechicero
 Ladrón~
@68   = ~Lucero de Alba~
@69   = ~Una memoria perdida~
@70   = ~Este insólito lucero del alba es de origen desconocido. Está forjado en un frío acero parduzco y encantado con magia ancestral. Se dice que el arma no sólo sirve para matar, sino que también protege a su portador.

ESTADÍSTICAS:

Habilidades equipadas:
 - Resistencia al daño Cortante: +25%
 - Resistencia al daño Contundente: +5%
 
Habilidades de combate:
 - 5% de probabilidad de infligir 1d6+1 de daño ácido adicional al golpear

THAC0: +3
Daño: 2d4+2
Tipo de daño: Contundente
Factor de velocidad: 6
Tipo de competencia: Mayal/Lucero de Alba
Tipo: A una mano
Requiere:
 11 Fuerza

Peso: 10

No utilizable por:
 Druida
 Mago
 Ladrón
 Hechicero~
@71   = ~Daga~
@72   = ~El-tono-se-ha-ido~
@73   = ~Esta daga tiene un diseño inusual, parece como si una pequeña serpiente de metal bailara alrededor del mango de la hoja. Se creó como arma de último recurso para un pícaro cazador de magos. Con la magia del arma, los ataques furtivos de un ladrón son capaces de disipar las resistencias mágicas de sus oponentes.

ESTADÍSTICAS:

Habilidades equipadas:
 - Ataques por asalto: +1

Habilidades de combate:
 - Las puñaladas por la espalda no infligen daño, pero lanzan Brecha al objetivo.

THAC0: +4
Daño 1d4+2
Tipo de daño: Perforante
Factor de velocidad: 0
Tipo de competencia: Daga
Tipo: A una mano
Requiere:
 3 Fuerza

Peso: 1

No utilizable por:
 Clérigo~
@74   = ~Esta daga tiene un diseño inusual, parece como si una pequeña serpiente de metal bailara alrededor del mango de la hoja. Fue creada como arma de último recurso para un ladron cazamagos. Con esta arma era capaz de disipar algunos hechizos con los que se protegían sus enemigos. 

ESTADÍSTICAS:

Habilidades equipadas:
- Ataques por asalto: +1

Habilidades de combate:
 - 8% de probabilidad de lanzar Brecha al golpear con éxito

THAC0: +4
Daño 1d4+2
Tipo de daño: Perforante
Factor de velocidad: 0
Tipo de competencia: Daga
Tipo: A una mano
Requiere:
 3 Fuerza

Peso: 1

No utilizable por:
 Clérigo~
@75   = ~Botas~
@76   = ~Bailarinas de luz~
@77   = ~Estas botas de color verde claro se hicieron para un bardo que una vez fue alcanzado por una descarga de dos docenas de misiles mágicos simultáneamente. Aunque sobrevivió al ataque, desde entonces desarrolló un miedo permanente al hechizo y pidió a su amigo mago que creara este par de botas como medida de seguridad.

ESTADÍSTICAS:

Habilidades equipadas:
 - Inmunidad a proyectil Mágico
 
Peso: 3
~
@78   = ~madera pura oscura~
@79   = ~Esta es la madera que Mairo te envió a buscar. Aunque está un poco húmeda, debería ser utilizable.

ESTADÍSTICAS:

Peso: 3
~
@80   = ~Mazo de gong~
@81   = ~Mazo de gong de la ciudad~
@82   = ~Esta vieja maza de gong sirve también como arma. Aunque nunca se pretendió que lo fuera, una vez lo empuñó un viejo soldado llamado Karo Thatmanner para defenderse de una manada de lobos que atacó su pueblo natal. Karo estaba sin armadura ni armas cuando el pueblo fue atacado y levantó este mazo como arma improvisada. De algún modo, consiguió sobrevivir al ataque.
  
ESTADÍSTICAS:

Habilidades equipadas:
 - Clase de Armadura: +1

Habilidades de combate:
 - 50% de probabilidad de matar animales instantáneamente con un ataque exitoso (salvación vs. Muerte a -5 para evitar).

THAC0: +2
Daño: 1d6+2
Tipo de daño: Contundente
Factor de velocidad: 4
Tipo de competencia: Garrote
Tipo: Una mano
Requiere:
 5 Fuerza

Peso: 3

No utilizable por:
 Mago
 Hechicero~
@83   = ~Pretzel~
@84   = ~Este pretzel parece muy sabroso. Te lo dio un panadero del Borde Meridionaldespués de que le ayudaras a aprender el hechizo de las buenas bayas.

ESTADÍSTICAS:

Habilidades de carga:
 - Puntos de golpe máximos: +2 (bonificación permanente)

Peso: 0
~
@85   = ~Cómo hacer una Caja de Garras~
@86   = ~Esta nota contiene instrucciones sobre cómo fabricar una Caja de Garras, un contenedor especial diseñado para atrapar monstruos inusuales. Se te pidió que llevaras esta nota al carpintero junto con la madera pura oscura que adquiriste.

ESTADÍSTICAS:

Peso: 1
~
@87   = ~Caja de garras~
@88   = ~Este objeto se conoce como Caja de Garras y está diseñado para enjaular un parásito inusual, o más concretamente, su poder. Su nombre proviene de las astillas y pinchos que llenan el interior de la caja, que se asemejan a garras nudosas y puntiagudas.

ESTADÍSTICAS:

Peso: 1~
@89   = ~Suministros de cocina~
@90   = ~Se te ha pedido que entregues estas provisiones de cocina en el Mercado del Aventurero, en el Paseo de Waukin.

ESTADÍSTICAS:

Peso: 10~
@91   = ~Ojos de Gauth~
@92   = ~Este era el ojo de un gauth que encontraste en una cueva, que se había hecho el amo de una banda de tasloi. No estás seguro de cómo puede ser útil.

ESTADÍSTICAS:

Peso: 5~
@93   = ~Alabarda de Ghurklu~
@94   = ~Esta alabarda pertenece a Ghurklu, un gnoll que queria proteger su hogar de una horda de goblinoides. Fue un regalo de su hermano, que murió hace algún tiempo.
  
ESTADÍSTICAS:

Habilidades de combate:
 - Mata goblins y kobolds instantáneamente al golpear

THAC0: +2
Daño: 1d10 
Factor de velocidad: 7
Tipo de competencia: Alabarda
Tipo: A dos manos
Requiere:
 13 Fuerza

Peso: 12

No utilizable por:
 Clérigo
 Druida
 Mago
 Ladrón
 Hechicero~
@95   = ~Alabarda destrozada de Ghurklu~
@96   = ~Esta alabarda pertenece a Ghurklu, un gnoll que quiere proteger su hogar de una horda de goblinoides. Fue un regalo de su hermano, que murió hace algún tiempo. Acordasteis encontrar una forma de repararlo.

ESTADÍSTICAS:

Peso: 12~
@97   = ~Collar~
@98   = ~Collar de la sabiduría primigenia~
@99   = ~Se dice que este peculiar amuleto contiene antiguos conocimientos primigenios sobre las leyes de la naturaleza, los espíritus y las antiguas deidades. Te lo regaló Ghurklu el gnoll por arreglar su alabarda.

ESTADÍSTICAS:

Habilidades equipadas:
 - Conocimiento: +20

Peso: 1
~

@100  = ~Yelmo~
@101  = ~Biblioteca de los pensamientos~
@102  = ~Este yelmo sólo lo pueden llevar magos y bardos. Amplifica el poder mágico de su portador y le otorga una mayor destreza. Cuentan que fue diseñado por la bardo elfa Sillya Tonolunar para su hija. Era su forma de decir que su pequeña ya era lo bastante mayor como para emprender su propia aventura y luchar por lo que le importa.
  
Se dice que objetos mágicos como éste sólo pueden forjarse con componentes extraídos de los restos de poderosos monstruos. Por suerte, la hija de Sillya nunca descubrió qué se utilizó para crear este yelmo. Ha sido reforjado por el herrero Cromwell y conserva su poder.

ESTADÍSTICAS:

Habilidades de carga:
 - Puede lanzar Proyectil mágico, Mando y Plaga de insectos, una vez al día cada una.

Habilidades equipadas:
 - Reduce el tiempo de lanzamiento en 1
 - Vocalizar

Peso: 2
 Utilizable por:
 Bardo
 Mago
 Hechicero~
@103  = ~Antídoto para Nessie~
@104  = ~Este es el antídoto que prometiste traer a Dreppin para que cure a su vaca Nessie... otra vez.

STATISTICS:

Weight: 1~
@105  = ~Espada corta~
@106  = ~El destino llega a pasos cortos~
@107  = ~Esta espada mágica es un poderoso artefacto creado por un mediano para su amada, una bardo. Miles de bestias han caído ante esta espada y han aumentado su poder con sus muertes. Según la leyenda, el primer bardo que portó la espada, Clawy Chuckmutter, salvó una vez a su tierra de una bestia mágica que era un híbrido de dragón y lobo. Los detalles de la criatura son tan increíbles que su veracidad es cuestionable.
  
Debido a la naturaleza de la espada, sólo puede ser empuñada por pícaros medianos.

ESTADÍSTICAS:

Habilidades equipadas:
 - Suerte: +2
 - Tiradas de Salvación: +2

Habilidades de combate:
 - 70% de probabilidad de aplicar -5% de resistencia a la perforación acumulativa durante 8 segundos al golpear

THAC0: +5
Daño: 1d6+5
Tipo de daño: Perforación
Factor de velocidad: 0
Tipo de competencia: Espada corta
Tipo:  A una mano
Requiere:
 5 Fuerza

Peso: 3

No utilizable por:
 No Halflings
 Clérigo
 Druida
 Mago
~
@108  = ~Espada larga~
@109  = ~Espada larga sin remordimientos +4~
@110  = ~Esta espada mágica arde con una luz ámbar ardiente. Fue forjada para los Grito Florecientes , una orden de paladines, para ayudarles a eliminar a los traidores entre ellos. Es difícil decir si las llamas que envuelven la espada arden con el poder de la ira, el orden o la venganza.
  
ESTADÍSTICAS:

Habilidades equipadas:
 - +2 a THAC0 y Clase de Armadura contra enemigos encantados.

Habilidades de combate:
 - 75% de probabilidad de infligir un daño de fuego mágico adicional al golpear

THAC0: +4
Daño: 1d8+4
Tipo de daño: Cortante
Factor de velocidad: 2
Tipo de competencia: Espada larga
Tipo:  A una mano
Requiere: 
 6 Fuerza

Peso: 2

No utilizable por:
 Druida
 Clérigo
 Mago
 Ladrón
 Hechicero~
@111  = ~Túnica~
@112  = ~Túnica del Archimago Fiel~
@113  = ~Este tipo de túnicas suelen llevarlas aquellos que están entrenados en los caminos de la fe y de lo arcano. Proporcionan más que una simple protección, ya que amplifican el conocimiento y la sabiduría de su portador. Con estos poderes, el portador puede realizar milagros y quemar a los que se le oponen.

ESTADÍSTICAS:

Habilidades equipadas:
 - Clase de Armadura: 4
 - Disminuye el tiempo de lanzamiento en 1
 - Sabiduría +1
 - Inteligencia +1
 - Expulsar muertos vivientes +2 niveles efectivos

Peso: 6

Utilizable por:
 Clérigo/Mago
 Luchador/Mago/Clerico~
@114  = ~Este tipo de túnicas suelen llevarlas aquellos que están entrenados en los caminos de la fe y de lo arcano. Proporcionan más que una simple protección, ya que amplifican el conocimiento y la sabiduría de su portador. Con estos poderes, el portador puede realizar milagros y quemar a los que se le oponen.

ESTADÍSTICAS:

Habilidades equipadas:
 - Clase de Armadura: 4
 - Disminuye el tiempo de lanzamiento en 1
 - Sabiduría +1
 - Inteligencia +1
 - Protección contra enfermedades

Peso: 6

Utilizable por:
 Clérigo/Mago
 Luchador/Mago/Clerico~
@115  = ~Pergamino~
@116  = ~Pergamino menor de la memoria~
@117  = ~Este pergamino amplía mágicamente la capacidad de memoria del lector. Aunque normalmente lo utilizan escribas y bibliotecarios para ayudarles en su trabajo, también es útil para los magos debido a su necesidad de memorizar hechizos. El lector de este pergamino puede lanzar permanentemente un conjuro arcano más de 1º y 2º nivel.
  
This scroll may not be used by sorcerers.~
@118  = ~Pergamino de la memoria~
@119  = ~Este pergamino amplía mágicamente la capacidad de la memoria del lector. Aunque normalmente lo utilizan escribas y bibliotecarios para ayudarles en su trabajo, también es útil para los magos debido a su necesidad de memorizar hechizos. El lector de este pergamino es permanentemente capaz de lanzar un conjuro arcano más de 3er nivel y gana +10 de bonificación al conocimiento.
  
Este pergamino no puede ser utilizado por hechiceros.~
@120  = ~Templo de Helm~
@121  = ~Dentro de la muralla~
@122  = ~Tienda de varitas mágicas~
@123  = ~Comerciante de Borde Meridional~
@124  = ~Borde Meridional~
@125  = ~Plebeyo~

//Worldmap GUI Strings

@4000300 = ~Horas~
@4000301 = ~Inaccesible~

//NEW

@768001 = ~Sí, pero no se parchean las partidas guardadas existentes~
@768002 = ~Sí, y parchear las partidas guardadas existentes~
