@1    = ~Southern Edge - mod do Baldur's Gate II: Enhanced Edition~
@2    = ~Mairo Szlamoklepa~
@3    = ~Cóż za wspaniały dzień!~ [L#NDMAIY]
@4    = ~Pap pa pa pam param!~ [L#NDMAIZ]
@5    = ~Neil~
@6    = ~Tonnam~
@7    = ~Niglir~
@8    = ~Strażniczka Tanta~
@9    = ~Crynn~
@10   = ~Lydia~
@11   = ~Gorrdy~
@12   = ~Charleston Nib~
@13   = ~Zdenerwowany bard~
@14   = ~Pan Kot~
@15   = ~Dziewczynka~
@16   = ~Stolarz~
@17   = ~Handlarz~
@18   = ~Pasożyt~
@19   = ~Handlarz Rory~
@20   = ~Brudny Kolad~
@21   = ~Przemytnik~
@22   = ~Sirina~
@23   = ~Podróżnik~
@24   = ~Większy ankheg~
@25   = ~Amaretto~
@26   = ~Władca tasloi Ooglyph~
@27   = ~Ghurklu~
@28   = ~Dreppin~
@29   = ~Nessa~
@30   = ~Krowi uzdrawiacz Togl~
@31   = ~Więcej Niż Tylko Szczur~
@32   = ~Krasnoludzki handlarz~
@33   = ~Krasnoludzki handlarz~
@34   = ~List przemytnika~
@35   = ~Wybacz, ale właśnie dzięki tobie powiodła się nasza drobna operacja przemytnicza. Nie myśl jednak, że jestem całkiem nieczułym draniem! Oto twoja upragniona sukienka. Noś ją z gracją, hehehe.
  
Rory~
@36   = ~Torba pełna przypraw~
@37   = ~Torba ta wypełniona jest po brzegi rozmaitymi przyprawami. Ribald zaoferował zapłatę za dostarczenie jej do gospody „W Murze”, w Południowym Skraju. Na torbie wyhaftowano duże widoczne „R”.

PARAMETRY:

Waga: 1~
@38   = ~Kamień ioun~
@39   = ~Aksamitny kamień ioun~
@40   = ~Kamień ten ma barwę głębokiej czerwieni. Mimo iż jego wyszczerbione i nieoszlifowane krawędzie sprawiają, że nie wygląda równie okazale, co pozostałe kamienie tego typu, nie jest przez to wcale mniej potężny. Z jakiegoś powodu niesie za sobą delikatny metaliczny zapach.

PARAMETRY:

Specjalne:
– Rzuty obronne: +1 przeciw śmierci

Właściwości ładunków:
– Pomniejsze drążenie Larlocha, raz dziennie

Waga: 2~
@41   = ~Pomarańczowa suknia Mersace~
@42   = ~Ta piękna suknia została zaprojektowana i uszyta przez słynnego projektanta, Mersace. Ktokolwiek ją założy, wygląda w niej po prostu bajecznie!
  
PARAMETRY:

Specjalne:
– Charyzma: +1

Waga: 3~
@43   = ~List pożegnalny~
@44   = ~Przyjaciele,
  
Jak już pewnie wiecie, wszystkie moje cenne figurki przepadły. Dwadzieścia lat badań poszło na marne. Nie pozostało mi nic innego jak zostawić to wszystko i wszystkich za sobą. Bardzo żałuję, ale bez mojej pracy jestem tylko nic niewartym starcem. To nie wasza wina, więc nie róbcie sobie z tego powodu wyrzutów.

Niglir~
@45   = ~Ostatni dzień Sosnowej Pani~
@46   = ~Ostatni dzień Sosnowej Pani

Ten osobliwy tekst wygląda na jakąś sztukę, w której zawarto wiele różnych scenariuszy pełnych śmierci i seksu. Napotkany na drugim piętrze gospody „W Murze” bard wydawał się całkiem zadowolony z używania odważnego języka i miał nietypowe spojrzenie na to, co się powinno obecnie wystawiać na scenie.

Jest to bez wątpienia jeden z najbrutalniejszych scenariuszy, jakie dane ci było czytać.

PARAMETRY:

Waga: 1~
@47   = ~Katana~
@48   = ~Strach przed Pustką +2~
@49   = ~Katana +2: „Strach przed Pustką”

Ta nietypowa, acz potężna katana została wykuta przez kozakurańskiego kowala o imieniu Yamishu Katakuro. Wedle legend wykuł on tę broń dla mężczyzny, w którym był zakochany. Jako że brakowało mu odwagi na wyznanie swoich uczuć, postanowił stworzyć broń na tyle ostrą, by mogła przeciąć na pół targające nim obawy i strach. Niestety Katakuro został zabity przez bandytów, nim zdołał podarować broń ukochanemu. Ten odnalazł ją jednak przy ciele kowala i nosił przy sobie przez trzydzieści lat, aż do dnia swej śmierci.

PARAMETRY:

Specjalne:
– Inteligencja: +2
– Trafienia krytyczne nie zadają dodatkowych obrażeń, ale zamiast tego rzucają Zaklęcie śmierci

Obrażenia: 1k10 +2
TraK0: +2
Typ obrażeń: sieczne
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: katana
Typ broni: 1-ręczna

Wymagania:
– Siła: 8

Waga: 3

Nie może używać:
 Kapłan
 Druid
 Mag
 Czarownik~
@50   = ~Katana +2: „Strach przed Pustką”

Ta nietypowa, acz potężna katana została wykuta przez kozakurańskiego kowala o imieniu Yamishu Katakuro. Wedle legend wykuł on tę broń dla mężczyzny, w którym był zakochany. Jako że brakowało mu odwagi na wyznanie swoich uczuć, postanowił stworzyć broń na tyle ostrą, by mogła przeciąć na pół targające nim obawy i strach. Niestety Katakuro został zabity przez bandytów, nim zdołał podarować broń ukochanemu. Ten odnalazł ją jednak przy ciele kowala i nosił przy sobie przez trzydzieści lat, aż do dnia swej śmierci.

PARAMETRY:

Specjalne:
– Inteligencja: +2
– 5% szans na rzucenie Zaklęcia śmierci, po trafieniu

Obrażenia: 1k10 +2
TraK0: +2
Typ obrażeń: sieczne
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: katana
Typ broni: 1-ręczna

Wymagania:
– Siła: 8

Waga: 3

Nie może używać:
 Kapłan
 Druid
 Mag
 Czarownik~
@51   = ~Rybie ości~
@52   = ~Te rybie ości cuchną wyjątkowo obrzydliwie. Nie masz pojęcia, do czego mogłyby ci się przydać, ale coś ci mówi, żeby się ich nie pozbywać. Być może to twój szósty zmysł.

PARAMETRY:

Waga: 1~
@53   = ~Osobliwy dziennik~
@54   = ~Ten osobliwy dziennik należał niegdyś do zmarłego jakiś czas temu kupca. Nie byłoby w nim nic dziwnego, gdyby nie nietypowe symbole, które zapisano na niemal wszystkich stronach. Patrzenie na nie wywołuje zawroty głowy i mdłości.

Dziennik jest darem od gadającego kota w Południowym Skraju.

PARAMETRY:

Waga: 1~
@55   = ~Lalka~
@56   = ~Lalkę tę wykonano, po czym ubrano w ładną niebieską sukienkę zupełnie niedawno. Z tego, co ci wiadomo, zabawki te można przyodziewać w różnego rodzaju ubranka, jak również ulepszać przeróżnymi gadżetami kupionymi u sprzedawców zabawek.

PARAMETRY:

Waga: 1~
@57   = ~Drewniany miecz~
@58   = ~Ten drewniany miecz przypomina bardziej zabawkę niż prawdziwą broń. Wykonał go stolarz w dzielnicy zwanej Południowym Skrajem.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1k2
Typ obrażeń: sieczne
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: miecz krótki
Typ broni: 1-ręczna

Waga: 1~
@59   = ~Dabarook~
@60   = ~Ta dziwna książka z obrazkami nosi tytuł „Dabarook” i opowiada historię pewnej zjawy straszącej dzieci po zmroku. Jak na twój gust jest raczej zbyt złowieszcza, jak na dziecięcą literaturę, zastanawiasz się jednak, czy opublikowano w ogóle więcej niż jedną jej kopię.

PARAMETRY:

Waga: 1~
@61   = ~Pierścień~
@62   = ~Pierścień uświęconych cieni~
@63   = ~Pierścień ten świeci wewnętrznym blaskiem. Wewnątrz uwięziono dziwne ruchome światła przypominające błędne ogniki lub odbicia niebiańskich istot. Jest ciepły w dotyku.
  
Jeśli wierzyć legendom, pierścień ten został stworzony przez samego Amaunatora, który podarował go swemu najwierniejszemu słudze, by ten mógł jeszcze lepiej strzec jego pozostałych wyznawców przed złem i plugawymi nieumarłymi. Mimo iż pierścienia może używać dowolna osoba o dobrym charakterze, po jego prawdziwą moc mogą sięgnąć jedynie paladyni lub kapłani.

PARAMETRY:

Specjalne:
– Klasa Pancerza: +1
– Odpędzanie nieumarłych: +4 do efektywnego poziomu
– Niewrażliwość na wyssanie poziomów

Waga: 0

Nie może używać:
 Postać o charakterze złym~
@64   = ~Pierścień ten świeci wewnętrznym blaskiem. Wewnątrz uwięziono dziwne ruchome światła przypominające błędne ogniki lub odbicia niebiańskich istot. Jest ciepły w dotyku.
  
Jeśli wierzyć legendom, pierścień ten został stworzony przez samego Amaunatora, który podarował go swemu najwierniejszemu słudze, by ten mógł jeszcze lepiej strzec jego pozostałych wyznawców przed złem i plugawymi nieumarłymi. Mimo iż pierścienia może używać dowolna osoba o dobrym charakterze, po jego prawdziwą moc mogą sięgnąć jedynie paladyni lub kapłani.

PARAMETRY:

Specjalne:
– Klasa Pancerza: +1
– Pozwala zapamiętać dwa dodatkowe zaklęcia objawień z pierwszego poziomu
– Niewrażliwość na wyssanie poziomów

Waga: 0

Nie może używać:
 Postać o charakterze złym~
@65   = ~Młot~
@66   = ~Młot przytomności umysłu +3~
@67   = ~Ten potężny młot był ulubioną bronią barbarzyńskiej kobiety o imieniu Shokhar. Była ona uzdolnioną wojowniczką, która doskonaliła swe umiejętności bojowe w zabójczym klimacie Doliny Lodowego Wichru. Młot, którym na co dzień władała, wykuto w sekretnej kuźni jej siostry, a następnie wzmocniono magicznymi proszkami stworzonymi przez Czerwonych Magów z Thay. Broń tę wykonano z zamiarem zabicia chimery, potężnej bestii, która zgładziła młodszego brata obu sióstr, Ghoghdara.

PARAMETRY:

Specjalne:
– Odporność na magię: +10%
– Zadaje jedno dodatkowe obrażenie, zwiększając o jeden punkty życia właściciela, po trafieniu

Obrażenia: 1k4 +3, +1 obrażenie od magii
TraK0: +3
Typ obrażeń: obuchowe
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: młot bojowy
Typ broni: 1-ręczna

Wymagania:
– Siła: 9

Waga: 5

Nie może używać:
 Druid
 Mag
 Złodziej
 Czarownik
 Mnich
 Władca zwierząt~
@68   = ~Morgensztern~
@69   = ~Utracone wspomnienie +2~
@70   = ~Morgensztern +2: „Utracone wspomnienie”

Pochodzenie tego niecodziennego morgenszternu jest nieznane. Wykonano go z kutej stali o brązowym zabarwieniu i zaklęto starożytną magią. Podobno broń ta służy nie tylko do zabijania, ale ma również za zadanie chronić noszącą ją osobę.

PARAMETRY:

Specjalne:
– Odporność na obrażenia sieczne: +25%
– Odporność na obrażenia obuchowe: +5%
– 5% szans na zadanie dodatkowych 1k6 +1 obrażeń od kwasu, po trafieniu

Obrażenia: 2k4 +2
TraK0: +3
Typ obrażeń: obuchowe
Opóźnienie: 6
Rodzaj biegłości: cep bojowy/morgensztern
Typ broni: 1-ręczna

Wymagania:
– Siła: 11

Waga: 10

Nie może używać:
 Druid
 Mag
 Złodziej
 Czarownik~
@71   = ~Sztylet~
@72   = ~Wyłomiarz +2~
@73   = ~Sztylet +2: „Wyłomiarz”

Jest to dość nietypowy sztylet, wygląda bowiem niczym mały metalowy wąż owinięty wokół głowni ostrza. Miał on być ostatnią deską ratunku dla łotrzyka specjalizującego się w polowaniu na magów. Dzięki zawartej w sztylecie magii wyprowadzane przez łotrzyka ciosy w plecy były w stanie rozproszyć magiczne osłony, które chroniły jego przeciwników.

PARAMETRY:

Specjalne:
– Jeden dodatkowy atak na rundę
– Cios w plecy nie zadaje obrażeń, ale rzuca na cel zaklęcie Wyłom

Obrażenia: 1k4 +2
TraK0: +4
Typ obrażeń: kłute
Opóźnienie: 0
Rodzaj biegłości: sztylet
Typ broni: 1-ręczna

Wymagania:
– Siła: 3

Waga: 1

Nie może używać:
 Kapłan~
@74   = ~Sztylet +2: „Wyłomiarz”

Jest to dość nietypowy sztylet, wygląda bowiem niczym mały metalowy wąż owinięty wokół głowni ostrza. Miał on być ostatnią deską ratunku dla łotrzyka specjalizującego się w polowaniu na magów. Dzięki zawartej w sztylecie magii wyprowadzane przez łotrzyka ciosy w plecy były w stanie rozproszyć magiczne osłony, które chroniły jego przeciwników.

PARAMETRY:

Specjalne:
– Jeden dodatkowy atak na rundę
– 8% szans na rzucenie zaklęcia Wyłom, po trafieniu

Obrażenia: 1k4 +2
TraK0: +4
Typ obrażeń: kłute
Opóźnienie: 0
Rodzaj biegłości: sztylet
Typ broni: 1-ręczna

Wymagania:
– Siła: 3

Waga: 1

Nie może używać:
 Kapłan~
@75   = ~Buty~
@76   = ~Tancerze światła~
@77   = ~Te jasnozielone buty zostały uszyte dla pewnego barda, który pewnego razu został trafiony dwoma tuzinami magicznych pocisków naraz. Chociaż udało mu się przeżyć ów atak, odczuwał od tamtej pory bezgraniczny strach przed tym zaklęciem. Poprosił więc swojego przyjaciela maga, by ten stworzył dla niego magiczne buty, mające chronić go przed działaniem czaru, którego tak bardzo się lękał.

PARAMETRY:

Specjalne:
– Niewrażliwość na Magiczny pocisk
 
Waga: 3~
@78   = ~Ciemnodrzew~
@79   = ~To jest drewno, którego znalezienie zlecił ci Mairo. Mimo iż jest trochę wilgotne, powinno nadawać się do użycia.

PARAMETRY:

Waga: 3~
@80   = ~Młotek do gongu~
@81   = ~Młotek do gongu miejskiego~
@82   = ~Ten stary młotek do gongu może uchodzić za solidną broń. Pewien żołnierz imieniem Karo Thatmanner użył go zupełnie przypadkiem do odpędzenia sfory wilków zagrażających jego rodzinnemu miasteczku. Gdy nadciągnęły wilki, Karo nie miał akurat na sobie zbroi, a jego broń leżała poza zasięgiem, sięgnął więc po ów młotek, traktując go niczym improwizowaną broń. Dzięki temu udało mu się jakoś przetrwać atak wygłodniałej sfory.
  
PARAMETRY:

Specjalne:
– Klasa Pancerza: +1
– 50% szans na natychmiastowe zabicie zwierzęcia (rzut obronny przeciw śmierci z modyfikatorem -5 neguje)

Obrażenia: 1k6 +2
TraK0: +2
Typ obrażeń: obuchowe
Opóźnienie: 4
Rodzaj biegłości: maczuga
Typ broni: 1-ręczna

Wymagania:
– Siła: 5

Waga: 3

Nie może używać:
 Mag
 Czarownik~
@83   = ~Precel~
@84   = ~Ten precel wygląda smakowicie. Jest to prezent od piekarza z Południowego Skraju za pomoc w nauce zaklęcia Dobre jagody.

PARAMETRY:

Specjalne:
– Punkty życia: +2 na stałe

Waga: 0~
@85   = ~Jak stworzyć Szponiastą skrzynię~
@86   = ~Wiadomość ta zawiera instrukcje wykonania Szponiastej skrzyni, specjalnego pojemnika służącego do więzienia nietypowych potworów. Poproszono cię o zaniesienie wiadomości stolarzowi, wraz ze zdobytym ciemnodrzewem.

PARAMETRY:

Waga: 1~
@87   = ~Szponiasta skrzynia~
@88   = ~Przedmiot ten, zwany Szponiastą skrzynią, został zaprojektowany tak, by mógł pomieścić pewnego niecodziennego pasożyta... a ściślej mówiąc, by można w nim było przechowywać bezpiecznie jego moc. Nazwa przedmiotu pochodzi od drzazg i kolców, którymi wyłożono wewnętrzne ściany skrzyni, przypominającymi wyglądem powykręcane, kolczaste szpony.

PARAMETRY:

Waga: 1~
@89   = ~Zapasy żywności~
@90   = ~Poproszono cię o dostarczenie tych kulinariów na Targ Przygód, mieszczący się na Promenadzie Waukeen.

PARAMETRY:

Waga: 10~
@91   = ~Czułek oczny gauta~
@92   = ~To jest znaleziony w jaskini czułek oczny obserwatora z gatunku gautów, przywłaszczony przez grupę tasloi. Nie masz pewności, czy okaże się dla ciebie w jakikolwiek sposób przydatny.

PARAMETRY:
  
Waga: 5~
@93   = ~Halabarda Ghurklu~
@94   = ~Halabarda ta należała do gnolla o imieniu Ghurklu, który zapragnął obronić swój dom przed hordą goblinoidów. Broń była podarunkiem od jego brata, który zmarł jakiś czas temu.
  
PARAMETRY:

Specjalne:
– Zabija gobliny i koboldy, po trafieniu

Obrażenia: 1k10
TraK0: +2
Typ obrażeń: sieczne lub kłute, wybiera się lepszą opcję
Opóźnienie: 7
Rodzaj biegłości: halabarda
Typ broni: 2-ręczna

Wymagania:
– Siła: 13

Waga: 12

Nie może używać:
 Kapłan
 Druid
 Mag
 Złodziej
 Czarownik~
@95   = ~Zniszczona halabarda Ghurklu~
@96   = ~Halabarda ta należała do gnolla o imieniu Ghurklu, który zapragnął obronić swój dom przed hordą goblinoidów. Broń była podarunkiem od jego brata, który zmarł jakiś czas temu. Zgodnie z obietnicą daną Ghurklu, musisz znaleźć sposób, by ją naprawić.

PARAMETRY:

Waga: 12~
@97   = ~Naszyjnik~
@98   = ~Naszyjnik wiedzy pierwotnej~
@99   = ~Ten dziwny naszyjnik skrywa w sobie ponoć pierwotną wiedzę o prawach natury, duchach i starożytnych bóstwach. Jest to podarunek od gnolla Ghurklu za naprawienie jego halabardy.

PARAMETRY:

Specjalne:
– Wiedza: +20

Waga: 1~
@100  = ~Hełm~
@101  = ~Biblioteka myśli~
@102  = ~Hełm ten może być używany jedynie przez magów i bardów. Rozszerza on magiczny repertuar noszącej go osoby, zwiększając przy tym biegłość, z jaką posługuje się ona magią. Powiadają, że został on stworzony przez elfią bardkę Sillyę Księżycową Nutę jako prezent dla jej córki. Chciała w ten sposób powiedzieć, iż jej mała dziewczynka dorosła już na tyle, by wyruszyć w poszukiwaniu własnych przygód, walcząc o rzeczy bliskie jej sercu.
  
Chodzą słuchy, iż tego typu przedmioty można wykuć jedynie z surowców wydobytych ze szczątków potężnych istot. Na szczęście córka Sillyi nigdy nie dowiedziała się, czego użyto do wykonania tego hełmu. Został on przekuty przez kowala Cromwella, dzięki czemu odzyskał swe moce.

PARAMETRY:

Specjalne:
– Szybkość rzucania zaklęć: +1
– Ugłosowienie

Właściwości ładunków:
– Magiczny pocisk, raz dziennie
– Rozkaz, raz dziennie
– Plaga owadów, raz dziennie

Waga: 2

Może używać:
 Mag
 Bard
 Czarownik~
@103  = ~Antidotum dla Nessy~
@104  = ~To jest antidotum, o które prosił Dreppin, by mógł wyleczyć swoją krowę, Nessę... ponownie.

PARAMETRY:

Waga: 1~
@105  = ~Miecz krótki~
@106  = ~Zguba na krótkich nogach +5~
@107  = ~Miecz krótki +5: „Zguba na krótkich nogach”

Ten magiczny miecz jest potężnym artefaktem, stworzonym przez pewnego niziołka dla parającej się profesją barda ukochanej. Ostrze to przyniosło śmierć tysiącom bestii, a każdy śmiertelny cios wzmacniał tylko moce oręża. Legenda głosi, iż pierwszym bardem noszącym ten miecz był niejaki Clawy Chuckmutter, który wsławił się ocaleniem swych ziem przed magiczną bestią będącą połączeniem smoka z wilkiem. Opis tej kreatury brzmi tak nieprawdopodobnie, że prawdziwość legendy jest niezmiennie podawana w wątpliwość.

Z powodu swej natury, miecz ten może być używany jedynie przez łotrzyków z rasy niziołków.

PARAMETRY:

Specjalne:
– Szczęście: +2
– Rzuty obronne: +2
– 70% szans na nałożenie kary -5% do odporności na obrażenia kłute, po trafieniu, kumulatywne

Obrażenia: 1k6 +5
TraK0: +5
Typ obrażeń: kłute
Opóźnienie: 0
Rodzaj biegłości: miecz krótki
Typ broni: 1-ręczna

Wymagania:
– Siła: 5

Waga: 3

Nie może używać:
 Kapłan
 Druid
 Mag
 Postać innej rasy niż niziołek~
@108  = ~Miecz długi~
@109  = ~Nie znający żalu +4~
@110  = ~Miecz długi +4: „Nie znający żalu”

Ten magiczny miecz płonie bursztynowym światłem. Wykuto go dla członków zakonu paladynów zwanego Kwiatami Krzyku, by mogli łatwiej rozprawić się ze zdrajcami we własnych szeregach. Ciężko stwierdzić, czy płomienie spowijające ostrze płoną mocą gniewu, porządku, czy też zemsty.
  
PARAMETRY:

Specjalne:
– TraK0: +2 przeciw zauroczonym wrogom
– Klasa Pancerza: +2 przeciw zauroczonym wrogom
– 75% szans na jedno dodatkowe obrażenie od ognia, po trafieniu

Obrażenia: 1k8 +4
TraK0: +4
Typ obrażeń: sieczne
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: miecz długi
Typ broni: 1-ręczna

Wymagania:
– Siła: 6

Waga: 2

Nie może używać:
 Kapłan
 Druid
 Mag
 Złodziej
 Czarownik~
@111  = ~Szata~
@112  = ~Szata oddanego arcymaga~
@113  = ~Szaty te są często noszone przez osoby szkolone zarówno w tajnikach sztuki magicznej, jak i w wierze. Zapewniają nie tylko podstawową ochronę, lecz zwiększają także wiedzę i mądrość noszącej ją osoby, dzięki czemu, może ona czynić cuda i niszczyć tych, którzy jej się sprzeciwiają.

PARAMETRY:

Specjalne:
– Klasa Pancerza: 4
– Szybkość rzucania zaklęć: +1
– Mądrość: +1
– Inteligencja: +1
– Odpędzanie nieumarłych: +2 do efektywnego poziomu

Waga: 6

Może używać:
 Kapłan/mag
 Wojownik/mag/kapłan~
@114  = ~Szaty te są często noszone przez osoby szkolone zarówno w tajnikach sztuki magicznej, jak i w wierze. Zapewniają nie tylko podstawową ochronę, lecz zwiększają także wiedzę i mądrość noszącej ją osoby, dzięki czemu, może ona czynić cuda i niszczyć tych, którzy jej się sprzeciwiają.

PARAMETRY:

Specjalne:
– Klasa Pancerza: 4
– Szybkość rzucania zaklęć: +1
– Mądrość: +1
– Inteligencja: +1
– Niewrażliwość na choroby

Waga: 6

Może używać:
 Kapłan/mag
 Wojownik/mag/kapłan~
@115  = ~Zwój~
@116  = ~Pomniejszy zwój pamięci~
@117  = ~Zwój ten w magiczny sposób poprawia pamięć czytającego. Mimo iż najczęściej używany podczas pracy przez skrybów i bibliotekarzy, jest on również przydatny dla magów, którzy muszą zapamiętywać rzucane przez siebie czary. Osoba, która przeczytała ten zwój, jest w stanie zapamiętać jedno dodatkowe zaklęcie wtajemniczeń 1. i 2. poziomu. Efekt działania zwoju jest stały.

Zwoju tego nie mogą używać czarownicy.

PARAMETRY:

Specjalne:
– Pozwala zapamiętać jedno dodatkowe zaklęcie wtajemniczeń z 1. i 2. poziomu na stałe
– Znika po przeczytaniu
– W celu użycia należy włożyć do przegródki Podręcznego przedmiotu

Waga: 0~
@118  = ~Zwój pamięci~
@119  = ~Zwój ten w magiczny sposób poprawia pamięć czytającego. Mimo iż najczęściej używany podczas pracy przez skrybów i bibliotekarzy, jest on również przydatny dla magów, którzy muszą zapamiętywać rzucane przez siebie czary. Osoba, która przeczytała ten zwój, jest w stanie zapamiętać jedno dodatkowe zaklęcie wtajemniczeń 3. poziomu i zyskuje premię +10 do Wiedzy. Efekt działania zwoju jest stały.
  
Zwoju tego nie mogą używać czarownicy.

PARAMETRY:

Specjalne:
– Pozwala zapamiętać jedno dodatkowe zaklęcie wtajemniczeń z 3. poziomu na stałe
– Wiedza: +10 na stałe
– Znika po przeczytaniu
– W celu użycia należy włożyć do przegródki Podręcznego przedmiotu

Waga: 0~
@120  = ~Świątynia Helma~
@121  = ~W Murze~
@122  = ~Sklep z różdżkami~
@123  = ~Handlarz w Południowym Skraju~
@124  = ~Południowy Skraj~
@125  = ~Napotkana osoba~

//Worldmap GUI Strings

@4000300 = ~Godziny~
@4000301 = ~Niedostępny~

//NEW

@768001 = ~Tak, ale nie dokonuj aktualizacji istniejacych zapisow gry~
@768002 = ~Tak i dokonaj aktualizacji istniejacych zapisow gry~
