@1    = ~Bord Sud : le nouveau quartier d'Athkatla~
@2    = ~Maïro Claqueboue~
@3    = ~Quelle belle journée !~ [L#NDMAIY]
@4    = ~Pap pa pa pam param !~ [L#NDMAIZ]
@5    = ~Neil~
@6    = ~Tonnam~
@7    = ~Niglir~
@8    = ~Surveillant Tanta~
@9    = ~Crynn~
@10   = ~Lydia~
@11   = ~Gorrdy~
@12   = ~Nib Charleston~
@13   = ~Barde nerveux~
@14   = ~Monsieur Chat~
@15   = ~Fille~
@16   = ~Charpentier~
@17   = ~Marchand~
@18   = ~Parasite~
@19   = ~Rory le Marchand~
@20   = ~Kolad le crade~
@21   = ~Trafiquant~
@22   = ~Sirène~
@23   = ~Voyageur~
@24   = ~Ankheg supérieur~
@25   = ~Amaretto~
@26   = ~Ooglyph, le Maître Tasloï~
@27   = ~Ghurklu~
@28   = ~Dreppin~
@29   = ~Nessie~
@30   = ~Togl, le guérisseur de vaches~
@31   = ~Plus qu'un simple rat~
@32   = ~Marchand nain~
@33   = ~Marchand nain~
@34   = ~Note du trafiquant~
@35   = ~Désolé, mon ami, mais tu viens de nous aider pour une petite opération de contrebande. Cependant, ne pense pas que je ne suis qu'un bâtard au cœur noir ! Voilà la robe que tu voulais. Porte-la avec grâce, hé hé hé.
  
Rory~~Désolé, mon amie, mais tu viens de nous aider pour une petite opération de contrebande. Cependant, ne pense pas que je ne suis qu'un bâtard au cœur noir ! Voilà la robe que tu voulais. Porte-la avec grâce, hé hé hé.
  
Rory~
@36   = ~Sac d'épices~
@37   = ~Ce sac est rempli d'épices. Ribald a proposé de vous payer pour qu'il soit livré à l'auberge « Dans le mur » située dans le Bord Sud. Un grand « R » est brodé sur le sac.~
@38   = ~Pierre ioun~
@39   = ~Pierre ioun de la nuit de velours~
@40   = ~Cette pierre ioun est de couleur rouge foncé. Bien qu'elle ait l'air plus irrégulière et moins raffinée que d'autres pierres de ce genre, elle est tout aussi puissante, de ce que vous pouvez en juger. Bizarrement, elle sent un léger parfum métallique.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
 - Jet de sauvegarde contre la mort : +1

Capacités de charge :
- Peut lancer Absorption mineure de Larloch une fois par jour

Poids : 2~
@41   = ~Robe orange de Mersace~
@42   = ~Cette superbe robe a été dessinée et réalisée par la célèbre créatrice Mersace. Quiconque la porte a tout simplement l'air fabuleux !
  
PARAMÈTRES :

Charisme : +1

Poids : 3~
@43   = ~Lettre d'adieu~
@44   = ~À mes amis,
  
Comme vous le savez peut-être déjà, toutes mes précieuses figurines ont disparu. Vingt ans de mes études ont été ruinés. Je ne peux rien faire d'autre que de laisser tout ça et tout le monde derrière moi. Je suis vraiment désolé, mais sans mon travail, je ne suis qu'un vieil homme sans intérêt. S'il vous plaît, ne vous blâmez pas pour ça.

Niglir~
@45   = ~Le dernier jour de la Dame des pins~
@46   = ~Ce texte particulier semble être une sorte de pièce, qui inclut de nombreuse scènes impliquant beaucoup de morts et de rencontres sexuelles. Il semble que le barde que vous avez rencontré au deuxième étage de l'auberge « Dans le mur » aimait beaucoup le langage descriptif et avait des goûts étranges quand il s'agissait de théâtre et de ce qui devait être répété.
  
C'est sans aucun doute l'un des scénarios les plus violents que vous ayez jamais lus.

Poids : 1~
@47   = ~Katana~
@48   = ~Katana +2 « Peur du vide »~
@49   = ~Ce katana inhabituel mais puissant a été forgé par le forgeron de Kozakuran, Yamishu Katakuro. Selon la légende, le forgeron aurait créé cette arme pour l'homme dont il était amoureux. N'ayant pas le courage d'avouer ses sentiments, il décida de créer une arme assez tranchante pour couper en morceaux ses doutes et ses craintes. Malheureusement, Katakuro a été assassiné par des bandits avant qu'il n'ait pu présenter la lame à son bien-aimé, qui l'a trouvée avec sa dépouille et l'a portée pendant près de trente ans jusqu'à sa mort présumée.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
 - Intelligence : +2
 - Les coups critiques avec cette arme n'infligent pas de dégâts supplémentaires mais lancent un Sort de Mort.

TAC0 : +2
Dégâts : 1d10+2 (tranchant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Katana
Type : à 1 main
Force nécessaire : 8
Poids : 3

Non utilisable par :
 Clerc
 Druide
 Mage
 Ensorceleur~
@50   = ~Ce katana inhabituel mais puissant a été forgé par le forgeron de Kozakuran, Yamishu Katakuro. Selon la légende, le forgeron aurait créé cette arme pour l'homme dont il était amoureux. N'ayant pas le courage d'avouer ses sentiments, il décida de créer une arme assez tranchante pour couper en morceaux ses doutes et ses craintes. Malheureusement, Katakuro a été assassiné par des bandits avant qu'il n'ait pu présenter la lame à son bien-aimé, qui l'a trouvée avec sa dépouille et l'a portée pendant près de trente ans jusqu'à sa mort présumée.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
 - Intelligence : +2
 - 5 % de chance de lancer un Sort de Mort en touchant

TAC0 : +2
Dégâts : 1d10+2 (tranchant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Katana
Type : à 1 main
Force nécessaire : 8
Poids : 3

Non utilisable par :
 Clerc
 Druide
 Mage
 Ensorceleur~
@51   = ~Arêtes de poisson~
@52   = ~Ces arêtes de poisson dégagent une odeur nauséabonde. Vous n'êtes pas sûr de l'utilité d'une telle chose, mais un sentiment lancinant dans votre esprit vous dit qu'il ne faut pas les jeter. C'est peut-être votre sixième sens qui communique avec vous.

Poids : 1~
@53   = ~Curieux journal~
@54   = ~Ce curieux journal appartenait à un marchand décédé il y a quelque temps. Il n'a rien de spécial, en dehors des symboles inhabituels écrits sur toutes les pages. Les regarder provoque des vertiges et des nausées.

Vous avez obtenu ce journal de la part d'un chat qui parle dans le Bord Sud.

Poids : 1~
@55   = ~Poupée~
@56   = ~Cette poupée a été fabriquée récemment et porte une robe bleue soignée. Vous avez entendu dire que ce type de jouets peut être habillé de toutes sortes de vêtements différents, ainsi qu'amélioré par divers gadgets vendus par les marchands de jouets.

Poids : 1~
@57   = ~Épée en bois~
@58   = ~Cette épée en bois ressemble plus à un jouet qu'à une arme réelle. Elle a été fabriqué par un charpentier du quartier du Bord Sud.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d2 (tranchant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : épée courte
Type : à 1 main
Poids : 1~
@59   = ~Dabarook~
@60   = ~Ce singulier livre d'images s'intitule « Dabarook » et raconte l'histoire d'un spectre étrange qui rend visite aux enfants dans le noir. C'est plutôt effrayant et inquiétant pour de la littérature enfantine, mais vous vous demandez si elle a déjà été publiée à plus d'un exemplaire.

Poids : 1~
@61   = ~Anneau~
@62   = ~Anneau des ombres sacrées~
@63   = ~Cet anneau sacré brille d'une lumière intérieure. D'étranges lumières en mouvement ressemblante à des feux follets ou à des reflets célestes sont prisonnières à l'intérieur. Il est chaud au toucher.
  
Si l'on en croit les légendes, cette bague a été créée par Amaunator pour son plus fidèle serviteur afin de protéger ses autres disciples du mal et des vils morts-vivants. Bien que toute personne de bonne nature puisse porter l'anneau, seuls les paladins et les clercs peuvent en exploiter le véritable potentiel.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +1
- Repousser les mort-vivants : +4 au niveau effectif
- Immunité au drain de niveau

Poids : 0

Non utilisable par :
 Personnages mauvais~
@64   = ~Cet anneau sacré brille d'une lumière intérieure. D'étranges lumières en mouvement ressemblante à des feux follets ou à des reflets célestes sont prisonnières à l'intérieur. Il est chaud au toucher.
  
Si l'on en croit les légendes, cette bague a été créée par Amaunator pour son plus fidèle serviteur afin de protéger ses autres disciples du mal et des vils morts-vivants. Bien que toute personne de bonne nature puisse porter l'anneau, seuls les paladins et les clercs peuvent en exploiter le véritable potentiel.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +1
- Mémorisation de deux sorts divins supplémentaires du premier niveau
- Immunité au drain de niveau

Poids : 0

Non utilisable par :
 Personnages mauvais~
@65   = ~Marteau~
@66   = ~Marteau d'onde de choc lucide~
@67   = ~Ce puissant marteau était l'arme préférée de Shokhar le barbare. C'était un habile guerrier qui a aiguisé ses compétences dans les vents mortels du Valbise. Son fidèle marteau a été forgé dans la forge secrète de sa sœur, où sa puissance a été accrue par des poudres magiques inhabituelles fabriquées et achetées chez les Sorciers Rouges de Thay. L'arme a été fabriquée dans le but de détruire une chimère, une bête puissante qui a tué le frère cadet des sœurs Ghoghdar.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
 - Résistance à la magie : +10 %

Capacités de combat :
 - Ajoute un point de dégât magique et rend un point de vie au porteur

TAC0 : +3
Dégâts : 1d4+3, +1 point de dégât magique
Type de dégâts : contondant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : marteau de guerre
Type : à 1 main
Force nécessaire : 9
Poids : 5

Non utilisable par :
 Belluaire
 Druide
 Mage
 Moine
 Ensorceleur
 Voleur~
@68   = ~Étoile du matin~
@69   = ~Étoile du matin +2 « Une Mémoire Perdue »~
@70   = ~Cette étoile du matin inhabituelle est d'origine inconnue. Elle a été forgée à partir d'un acier brunâtre froid, et enchantée par de la magie ancienne. On dit que l'arme n'est pas seulement un outil de mise à mort mais qu'elle protège aussi l'utilisateur.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
 - Résistance aux dégâts tranchants : +25 %
 - Résistance aux dégâts contondants : +5 %
 
Capacités de combat :
 - 5 % de chance d'infliger 1d6+1 dégâts d'acide supplémentaires

TAC0 : +3
Dégâts : 2d4+2 (contondant)
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : fléau / étoile du matin
Type : à 1 main
Force nécessaire : 11
Poids : 10

Non utilisable par :
 Druide
 Mage
 Voleur
 Ensorceleur~
@71   = ~Dague~
@72   = ~Dague « Le-ton-est-parti »~
@73   = ~Cette dague a un aspect inhabituel, comme si un petit serpent de métal dansait autour du manche de la lame. Elle a été créée comme arme de dernier recours pour un roublard chasseur de mage. Avec la magie de l'arme, les attaques furtives d'un voleur sont capables de dissiper les protections magiques de ses adversaires.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
 - octroie une attaque supplémentaire par round

Capacités de combat :
 - Les attaques sournoises ne font pas de dégâts additionnels mais lancent Brèche sur la cible

TAC0 : +4
Dégâts : 1d4+2 (perforant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : dague
Type : à 1 main
Force nécessaire : 3
Poids : 1

Non utilisable par :
 Clerc~
@74   = ~Cette dague a un aspect inhabituel, comme si un petit serpent de métal dansait autour du manche de la lame. Elle a été créée comme arme de dernier recours pour un roublard chasseur de mage. Avec cette arme, il était capable de dissiper les protections magiques de ses adversaires.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
 - octroie une attaque supplémentaire par round

Capacités de combat :
 - 8 % de chance de lancer Brèche en touchant

TAC0 : +4
Dégâts : 1d4+2 (perforant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : dague
Type : à 1 main
Force nécessaire : 3
Poids : 1

Non utilisable par :
 Clerc~
@75   = ~Bottes~
@76   = ~Dancelumières~
@77   = ~Ces bottes vert clair ont été fabriquées pour un barde qui a été touché une fois par une volée de deux douzaines de projectiles magiques simultanément. Bien qu'il ait survécu à l'agression, il a depuis développé une peur durable du sort et a demandé à son ami mage de créer cette paire de bottes comme mesure de sécurité.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
 - Immunité à Projectile Magique
 
Poids : 3~
@78   = ~Essence de boisombre~
@79   = ~C'est le bois que Maïro vous a envoyé chercher. Bien qu'il soit un peu humide, il devrait quand même être utilisable.

Poids : 3
~
@80   = ~Maillet à gong~
@81   = ~Maillet à gong de la Ville~
@82   = ~Ce vieux maillet de gong sert également d'arme passable. Bien que cela n’ait jamais été prévu, un ancien soldat du nom de Karo Thatmanner l’a utilisé pour repousser une meute de loups qui ont attaqué sa ville natale. Karo était sans armure ni armes lorsque la ville a été attaquée, et il a levé ce maillet comme une arme improvisée. D'une façon ou d'une autre, il a réussi à survivre à l'attaque.
  
PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
 - Classe d'armure : +1

Capacités de combat :
 - 50 % de chance de tuer instantanément les animaux (jet de sauvegarde contre la mort à -5 pour annuler)

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6+2
Type de dégâts : contondant
Facteur de vitesse : 4
Compétence : gourdin
Type : à 1 main
Force nécessaire : 5
Poids : 3

Non utilisable par :
 Mage
 Ensorceleur~
@83   = ~Bretzel~
@84   = ~Ce bretzel a l'air très savoureux. Vous l'avez obtenu d'un boulanger du Bord Sud après l'avoir aidé à apprendre le sort « Baies magiques ».

PARAMÈTRES :

+2 au maximum de points de vie (permanent)~
@85   = ~Comment fabriquer une boîte à griffes~
@86   = ~Cette note contient des instructions sur la façon de fabriquer une boîte à griffes, un contenant spécial conçu pour piéger les monstres inhabituels. On vous a demandé d'apporter cette note au charpentier avec l'essence de boisombre que vous avez acquis.

Poids : 1~
@87   = ~Boîte à griffes~
@88   = ~Cet objet, connu sous le nom de boîte à griffes, est conçu pour emprisonner un parasite inhabituel, ou plus précisément, son pouvoir. Son nom vient des éclats et des pointes qui remplissent le côté intérieur de la boîte, qui ressemblent à des griffes noueuses et pointues.
  
Poids : 1~
@89   = ~Ustensiles de cuisine~
@90   = ~On vous a demandé de livrer ces ustensiles de cuisine au Marché de l'Aventurier, à la Promenade de Waukyne.
  
Poids : 10~
@91   = ~Globe oculaire du Gauth~
@92   = ~C'était le globe oculaire d'un gauth que vous avez trouvé dans une grotte, qui s'était autoproclamé maître d'une bande de tasloïs. Vous n'êtes pas certain de son utilité.
  
Poids : 5~
@93   = ~Hallebarde de Ghurklu~
@94   = ~Cette hallebarde appartient à Ghurklu, un gnoll qui veut protéger sa maison d'une horde de gobelins. C'était un cadeau de son frère, mort il y a quelques temps.
  
PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
 - Tue les gobelins et les kobolds instantanément

TAC0 : +2
Dégâts : 1d10 
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : hallebarde
Type : à 2 mains
Force nécessaire : 13
Poids : 12

Non utilisable par :
 Clerc
 Druide
 Mage
 Voleur
 Ensorceleur~
@95   = ~Hallebarde détruite de Ghurklu~
@96   = ~Cette hallebarde appartient à Ghurklu, un gnoll qui veut protéger sa maison d'une horde de gobelins. C'était un cadeau de son frère, mort il y a quelques temps. Vous avez accepté de trouver un moyen pour la réparer.

Poids : 12~
@97   = ~Amulette~
@98   = ~Amulette de connaissance primitive~
@99   = ~On dit que cette amulette particulière contient d'anciennes connaissances primitives sur les lois de la nature, les esprits et les divinités anciennes. C'était un cadeau de Ghurklu le gnoll pour avoir réparé sa hallebarde.

PARAMÈTRES :

Connaissances : +20

Poids : 1~
@100  = ~Casque~
@101  = ~Bibliothèque de pensées~
@102  = ~Ce casque ne peut être porté que par les mages et les bardes. Il amplifie les pouvoirs magiques du porteur et lui confère de plus grandes capacités. Les histoires racontent qu'il a été conçu par la barde elfique Sillya Tondelune pour sa fille. C'était sa façon de dire que sa petite fille était assez grande pour commencer sa propre aventure et se battre pour ce qui compte pour elle.

On dit que des objets magiques comme celui-ci ne peuvent être forgés qu'avec des composants provenant des restes de monstres puissants. Heureusement, la fille de Sillya n'a jamais découvert ce qui a servi à créer ce casque. Il a été reforgé par le forgeron Cromwell et conserve son pouvoir.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
 - Peut lancer Projectile Magique, Injonction et Fléau d'insectes une fois par jour chacun

Capacités d'équipement :
 - Temps d'incantation réduit de 1
 - Vocaliser

Poids : 2
 Utilisable par :
 Barde
 Mage
 Ensorceleur~
@103  = ~Antidote pour Nessie~
@104  = ~C'est l'antidote que vous avez promis d'apporter à Dreppin pour qu'il puisse guérir sa vache Nessie... Encore...

Poids : 1~
@105  = ~Épée courte~
@106  = ~Épée courte +5 « Le Malheur Arrive par les Jambes Courtes »~
@107  = ~Cette épée magique est un artefact puissant créé par une petite-femme pour son bien-aimé, un barde. Des milliers de bêtes sont tombées par cette lame et ont augmenté sa puissance avec leur mort. Selon la légende, le premier barde qui portait la lame, Clawy Sondecou, aurait sauvé sa terre d'une bête magique, hybride de dragon et de loup. Les détails de la créature sont si incroyables que sa véracité est douteuse.
  
En raison de la nature de l'épée, elle ne peut être maniée que par des roublards petites-personnes.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
 - Chance : +2
 - Jets de sauvegarde : +2

Capacités de combat :
 - 70 % de chance d’appliquer -5 % cumulatifs de résistance aux dégâts perforants pendant 8 secondes

TAC0 : +5
Dégâts : 1d6+5 (perforant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : épée courte
Type : à 1 main
Force nécessaire : 5
Poids : 3

Non utilisable par :
 Autre race que petite-personne
 Clerc
 Druide
 Mage~
@108  = ~Épée longue~
@109  = ~Aucun Regrets +4~
@110  = ~Cette épée magique brûle d'une lumière ambrée chaude. Elle a été forgé pour les Chants Fleuris, un ordre de paladins, pour les aider à éliminer les traîtres parmi eux. Il est difficile de dire si les flammes qui entourent la lame brûlent avec le pouvoir de la colère, de l'ordre ou de la vengeance.
  
PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
 - +2 au TAC0 et à la Classe d'armure contre les ennemis charmés

Capacités de combat :
 - 75 % de chance d'infliger 1 point de dégât de feu magique supplémentaire.

TAC0 : +4
Dégâts : 1d8+4 (tranchant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : épée longue 
Type : à 1 main
Force nécessaire : 6
Poids : 2

Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
 Ensorceleur~
@111  = ~Robe~
@112  = ~Robe de l'Archimage fidèle~
@113  = ~Les robes comme celles-ci sont souvent portées par ceux qui sont entraînés à la fois dans les arcanes et dans la foi. Elle offre plus qu'une simple protection, amplifiant les connaissances et la sagesse de celui qui la porte. Avec ces pouvoirs, le porteur peut accomplir des miracles et brûler ceux qui s'y opposent.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
 - Classe d'Armure : 4
 - Temps d'incantation réduit de 1
 - Sagesse : +1
 - Intelligence : +1
 - Repousser les mort-vivants : +2 au niveau effectif

Poids : 6

Utilisable par :
 Clerc / mage
 Guerrier / mage / clerc~
@114  = ~Les robes comme celles-ci sont souvent portées par ceux qui sont entraînés à la fois dans les arcanes et dans la foi. Elle offre plus qu'une simple protection, amplifiant les connaissances et la sagesse de celui qui la porte. Avec ces pouvoirs, le porteur peut accomplir des miracles et brûler ceux qui s'y opposent.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
 - Classe d'Armure : 4
 - Temps d'incantation réduit de 1
 - Sagesse : +1
 - Intelligence : +1
 - Protection contre les maladies

Poids : 6

Utilisable par :
 Clerc / mage
 Guerrier / mage / clerc~
@115  = ~Parchemin~
@116  = ~Parchemin mineur de Mémoire~
@117  = ~Ce parchemin augmente par magie la capacité de mémorisation du lecteur. Bien qu'il soit généralement utilisé par les scribes et les bibliothécaires pour les aider dans leur travail, il est également utile pour les mages en raison de leur besoin de mémoriser des sorts. Le lecteur de ce parchemin est en mesure de lancer définitivement un sort d'arcane supplémentaire des 1er et 2ème niveaux.

Ce parchemin ne peut pas être utilisé par les Ensorceleurs.~
@118  = ~Parchemin de Mémoire~
@119  = ~Ce parchemin augmente par magie la capacité de mémorisation du lecteur. Bien qu'il soit généralement utilisé par les scribes et les bibliothécaires pour les aider dans leur travail, il est également utile pour les mages en raison de leur besoin de mémoriser des sorts. Le lecteur de ce parchemin est en mesure de lancer définitivement un sort d'arcane supplémentaire du 3ème niveau, et il gagne +10 en connaissance.
  
Ce parchemin ne peut pas être utilisé par les Ensorceleurs.~
@120  = ~Temple de Heaum~
@121  = ~Dans le Mur~
@122  = ~Magasin de baguettes~
@123  = ~Marchand du Bord Sud~
@124  = ~Bord Sud~
@125  = ~Roturier~
@126  = ~Roturière~ //Added for female commoner

//Worldmap GUI Strings

@4000300 = ~Heures~
@4000301 = ~Inaccessible~

//NEW
@768001 = ~Oui, mais sans corriger les sauvegardes de jeu existantes~
@768002 = ~Oui, et corriger les sauvegardes de jeu existantes~
