@0 = ~Couleurs de l'Infini : Contes des Jardins Profonds~
@1 = ~Languedargent~
@2 = ~Grâce aux Couleurs je dessine... des Couleurs...~ [DGST1]
@3 = ~Sorcière Verte~
@4 = ~(Chante.)~ [DGWitch1]
@5 = ~Sorcière d'Argent~
@6 = ~Sorcière Rouge~
@7 = ~Prêtre cagoulé~
@8 = ~Barney~
@9 = ~Squelette~
@10 = ~Mage mystérieux~
@11 = ~Mendiant~
@12 = ~Regard de marbre~
@13 = ~Hmm ?~ [DGMa02]
@14 = ~Alchimiste encapuchonné~
@15 = ~Êtes-vous le Rêveur ?~ ~Êtes-vous la Rêveuse ?~[DGMa01]
@16 = ~Gardien encapuchonné~
@17 = ~J'aime que les Couleurs soient si proches...~ [DGMa04]
@18 = ~Main Douce~
@19 = ~Venez. Asseyez-vous près de moi.~ [DGL101]
@20 = ~Main Vive~
@21 = ~Je suis heureux de vous revoir...~ [DGL201]
@22 = ~Petite fille~
@23 = ~Donne-moi Ta couleur, donne-moi Ton souhait... (marmonne un refrain.)~ [DGGir01]
@24 = ~Ancien~
@25 = ~Je ne crois pas vous connaître...~ [DGEl01]
@26 = ~Avez-vous des Couleurs...?~ [DGEl02]
@27 = ~Eh...~ [DGEl03]
@28 = ~Homme cagoulé~
@29 = ~Gardez la Couleur à l'esprit...~ [DGAl01]
@30 = ~Homme vêtu de jaune~
@31 = ~Est-ce la Couleur Rouge que je vois dans vos yeux ?~ [DGMa03]
@32 = ~Homme dérangé~
@33 = ~Garçon~
@34 = ~Femme~
@35 = ~Hmm ?~ [DGWo01]
@36 = ~Gardien~
@37 = ~Senex~
@38 = ~Et le temps continue de s'écouler...~ [DGOld01]
@39 = ~Homme~
@40 = ~Seigneur du Rêve Noir~
@41 = ~Bienvenue. (Rit.)~ [DGLor01]
@42 = ~Vert vivant~
@43 = ~Rouge en colère~
@44 = ~Or envieux~
@45 = ~Monument d'Argent~
@46 = ~Victime du Gris~
@47 = ~Rêve de Couleur~
@48 = ~Jardins Profonds~
@49 = ~Votre dernier souvenir est celui d'un mage dans les rues d'Athkatla, du bâtiment du Conseil des Six, des arbres et des résidences du District du Gouvernement. A présent vous ne sentez plus que l'humidité de l'air et la froideur du sol... Vous tentez d'ouvrir les yeux, mais ne savez si vous pouvez vous fier à vos sens. C'est à peine si vous parvenez à identifier les formes autour de vous... Des arbres tordus, des bâtiments minuscules,des brumes colorées... Vous avez mal au crâne. Il vous est impossible de vous concentrer... Soudain, vous prenez conscience de quelque chose. Vous entendez des voix et des bruits de pas... Vous n'êtes pas seul en ce lieu inconnu.~ [DGIntro1]
@50 = ~Lien Gris~
@51 = ~Lien~
@52 = ~Lien d'Or~
@53 = ~Lien Vert~
@54 = ~Lien d'Argent~
@55 = ~Lien Bleu~
@56 = ~Lien Violet~
@57 = ~Lien Jaune~
@58 = ~Lien d'Ambre~
@59 = ~Lien Noir~
@60 = ~Lien Rouge~
@61 = ~Bénédiction de Couleur : Rappel à la vie~
@62 = ~Cette bénédiction donne à <CHARNAME> une chance de ramener son compagnon à la vie.~
@63 = ~Bénédiction de Couleur : Souffle~
@64 = ~Ce sort soigne 10 points de vie et neutralise le poison.~
@65 = ~Pointe Rouge~
@66 = ~Pointe Rouge (Invocation des Couleurs)
Niveau : 1
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sortilège tire sa force du pouvoir des Couleurs. Il invoque une pointe Rouge magique qui file à travers l'air pour venir frappée la créature visée en lui infligeant 1D4+1 points de dégâts magiques. Il y a 25% de chances de provoquer 3 points de dégâts perforants supplémentaires.~
@67 = ~Fruit du Violet~
@68 = ~ Fruit du Violet (Invocation des Couleurs)
Niveau : 2
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sortilège tire sa force du pouvoir des Couleurs. Avec ce sort, le lanceur crée une énorme sphère à l'odeur sucrée. Le "fruit" tourne dans l'air, trouve l'ennemi du lanceur et le frappe de toute sa force, lui infligeant 1D6+1 points de dégâts magiques. Il y a 40% de chances que la créature panique.~
@69 = ~Bleu Broyeur~
@70 = ~ Bleu Broyeur (Nécromancie des Couleurs)
Niveau : 3
Portée : 45 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sortilège tire sa force du pouvoir des Couleurs. Il fait appel à la Nature oppressante du Bleu, qui enveloppe la créature ciblée puis l'écrase. Le sort inflige 1D12+3 points de dégâts contondants. Il y a aussi 25% de chances que la Couleur Bleue étourdisse la cible pendant 30 secondes.~
@71 = ~Vie d'Argent~
@72 = ~Vie d'Argent (Nécromancie des Couleurs)
Niveau : 4
Portée : toucher
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sortilège tire sa force du pouvoir des Couleurs. Vie d'Argent guérit l'un de vos alliés de 20 points de vie. La brume argentée pénètre dans le corps du compagnon, faisant disparaître les blessures et revenir la force vitale. Ce sort requiert un très grand effort pour être lancé, et une fois cela fait, le mage se sentira fatigué.~
@73 = ~Pluie Rouge~
@74 = ~Pluie Rouge (Invocation des Couleurs)
Niveau : 5
Portée : 50 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : zone
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sortilège tire sa force du pouvoir des Couleurs. Il crée une pluie Rouge magique qui inflige 2D20+2 points de dégâts contondants à toute créature présente dans la zone d'effet. Il y a en outre 10% de chances qu'elle inflige 6 points de dégâts supplémentaires à chacune des créatures.~
@75 = ~Pouvoir d'Or~
@76 = ~Pouvoir d'Or (Nécromancie des Couleurs)
Niveau : 6
Portée : 45 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature et le lanceur
Jet de sauvegarde : réduit les dégâts de moitié

Ce sortilège tire sa force du pouvoir des Couleurs. Il crée des étincelles magiques emplies du pouvoir de l'Or. Ce sort inflige 4D6+2 points de dégâts de feu ou 4D6+2 points de dégâts de froid. Il y a aussi 1% de chances que ces énergies frappent ensemble la cible. A chaque fois que ce sort est lancé, une partie du pouvoir du lanceur lui revient et soigne 10 points de vie.~
@77 = ~Rose d'Ambre~
@78 = ~Rose d'Ambre (Altération des Couleurs)
Niveau : 7
Portée : 50 mètres
Durée : instantanée / 25 secondes
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : réduit les dégâts de moitié

Ce sortilège tire sa force du pouvoir des Couleurs. Il invoque une rose d'Ambre qui enchevêtre la créature pendant 25 secondes. La créature piégée subit 5D5 points de dégâts perforants. Il y a 50% de chances que la rose s'embrase, infligeant à la créature piégée 10 points de dégâts de feu supplémentaires.~
@79 = ~Mort Noire~
@80 = ~Mort Noire (Nécromancie des Couleurs)
Niveau : 8
Portée : 45 mètres
Durée : instantanée / 120 secondes
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : réduit les dégâts de moitié

Ce sortilège tire sa force du pouvoir des Couleurs. Il fait appel à la Nature létale du Noir qui inflige 10D4+1 points de dégâts magiques à la créature ciblée. La cible devient aussi malade. Une partie des dégâts infligés par ce sort est retransférée au lanceur, qui subit à son tour 15 points de dégâts supplémentaires pendant 2 minutes.~
@81 = ~Palette de Couleurs en pleurs~
@82 = ~Palette de Couleurs en pleurs (Conjuration des Couleurs)
Niveau : 9
Portée : 15 mètres
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : zone
Jet de sauvegarde : réduit les dégâts de moitié

Ce sortilège tire sa force du pouvoir des Couleurs. Il est semblable au sort "Rayon Prismatique", mais les dégâts provoqués sont bien plus importants. Le lanceur reçoit en outre une bénédiction qui lui accorde +2 à toutes ses caractéristiques pendant 45 secondes.~
@83 = ~Ambre Rouge~
@84 = ~Ambre Rouge (Conjuration des Couleurs)
Niveau : 1
Portée : soi-même / le groupe
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : soi-même / le groupe
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sortilège tire sa force du pouvoir des Couleurs. Grâce à ce chant magique, un barde est capable de soigner 12 de ses points de vie, et dans le même temps d'infliger 1 point de dégât à chacun des autres membres du groupe, avec l'effet secondaire. Le sort ajoute aussi +1 en force pendant 45 secondes.

CE SORT NE PEUT ÊTRE LANCE QUE PAR LES BARDES.~
@85 = ~Plante desséchée~
@86 = ~Cette planté étrange est desséchée et probablement morte, mais elle dégage encore une senteur charmante. Elle a été trouvée dans le Jardin Rouge.~
@87 = ~Écorce Verte~
@88 = ~C'est un présent de la Sorcière Verte des Jardins Profonds. Elle vous l'a donné quand vous lui avez rapporté le Grand Souvenir, que vous aviez trouvé dans le Jardin Rouge. Quand on en mange, cette écorce vous octroie la protection de la Nature du Vert.


PARAMÈTRES :

10% de résistance aux dégâts tranchants, contondants et perforants, ainsi qu'aux projectiles.~
@89 = ~Armure de Cuir Rouge~
@90 = ~Cette armure de cuir a une étrange teinte rouge. Elle a été achetée au forgeron des Jardins Profonds. Quand vous la portez, vous ressentez une bien plus grande confiance en votre force.


PARAMÈTRES :

Classe d'armure : 7
Bonus : +2 en force
Poids : 6
Nécessite : 6 en Force
Inutilisable par :
 Mage~
@91 = ~Armure de Plates d'Écorce Verte~
@92 = ~Cette étrange armure de plates a été créée à partir de l'écorce de l'Arbre Vert des Jardins Profonds. Elle est très solide, et pourtant confortable. Son odeur apaisante est semblable à celle de l'écorce utilisée.


PARAMÈTRES :

Classe d'armure : 3
Bonus : Protection contre les maladies et le poison
Poids : 25
Nécessite : 8 en Force
Inutilisable par :
 Barde
 Druide
 Mage
 Voleur~
@93 = ~Cottes de Mailles Bleue~
@94 = ~Cette cotte de mailles est composée d'anneaux bleus entremêlés. Elle a été créée aux Jardins Profonds à partir d'un matériau qui vous est inconnu. Elle est plus chaude que les autres cottes de mailles que vous avez vues. Quand il en est équipé, le porteur est protégé contre les sorts de détection.


PARAMÈTRES :

Classe d'armure : 4
Bonus : Non-détection
Poids : 25
Nécessite : 8 en Force
Inutilisable par :
 Barde
 Druide
 Mage
 Voleur~
@95 = ~Lance Grise~
@96 = ~Cette longue et étrange lance a été créée par le forgeron des Jardins Profonds. Elle est faite d'un matériau si étrange que vous n'avez jamais rien vu d'approchant. Elle est enchantée pour provoquer plus de dégâts et paraît, dans vos mains, légère et presque élastique, ce qui vous permet d'attaquer plus souvent que vous ne le pourriez avec une lance ordinaire.


PARAMÈTRES :

Capacité spéciale :
  Ajoute 1,5 attaque par round

TAC0 : +2
Dégâts : 1D6 +2
Type de dégâts : perforant
Poids : 3
Facteur de Vitesse : 3
Type de compétence : lance
Type : arme à 2 mains
Inutilisable par :
 Clerc
 Mage
 Voleur~
@97 = ~Bâton d'Argent et d'Or~
@98 = ~Ce bâton est l'un des chefs-d'oeuvre du forgeron des Jardins Profonds. Il est d'une qualité inégalée et dont son créateur doit être extrêmement fier, permettant au porteur de le manier plus facilement. Quand il frappe, il y a une chance que l'adversaire entre provisoirement dans une profonde rage.


PARAMÈTRES :

Bonus : 20% de chance de rendre l'ennemi berserk pendant 20 secondes

TAC0 : +1
Dégâts : 1D10 +1
Type de dégâts : contondant
Poids : 4
Facteur de Vitesse : 3
Type de compétence : bâton
Type : arme à 2 mains
Inutilisable par :~
@99 = ~Marteau Doré~
@100 = ~Ce marteau a été fabriqué aux Jardins Profonds à partir d'une étrange mixture de fer et de Couleur Or. Il brille d'un éclat vif plutôt séduisant et, quand vous le tenez, vous pouvez sentir une énergie électrique circuler entre le marteau et vos mains.


PARAMÈTRES :

Bonus: +2 en charisme

TAC0: +1
Dégâts : 1D10 +1, +1 point de dégâts électriques
Type de dégâts : contondant
Poids : 5
Facteur de Vitesse : 2
Type de compétence : marteau de guerre
Type : arme à 1 main
Nécessite :
 12 en Force
 6 en Dextérité
Inutilisable par :
 Belluaire~
@101 = ~Épée Violette~
@102 = ~Cette lame magique a été enchantée par les Couleurs des Jardins Profonds. Elle garantit au porteur une étrange protection contre les sorts et enchantements mineurs, et est aussi enchantée pour être plus précise et plus mortelle. La lame est constamment chaude au toucher.


PARAMÈTRES :

Bonus : Protège contre les sorts de niveau 1

TAC0 : +1
Dégâts : 2D4 +1
Type de dégâts : tranchant
Poids : 7
Facteur de Vitesse : 6
Type de compétence : épée bâtarde
Type : arme à 1 main
Inutilisable par :
 Belluaire
 Druide
 Mage~
@103 = ~Ceinture Rouge~
@104 = ~Cette ceinture a été crée par l'un des marchands des Jardins Profonds. Elle accorde au porteur le pouvoir de la Nature du Rouge. Rouge est la Couleur de la colère et de la force. Quand vous portez la ceinture, vous ressentez une plus grande confiance en vos capacités.


PARAMÈTRES :

+1 au TAC0 si équipée
Utilisable par :
 Tous~
@105 = ~Heaume de la Couleur Oubliée~
@106 = ~Ce heaume a été créé par le forgeron des Jardins Profonds, mais même lui a oublié quelle sorte de Couleur il a employée pour l'enchanter – quelle qu'elle soit, elle devait être extrêmement puissante. Il semble que la plupart des habitants de la caverne principale des Jardins Profonds aient des problèmes de mémoire, vous n'êtes donc pas si surpris que cela.


PARAMÈTRES :

Protège contre les coups critiques
+1 au TAC0 si équipé
+50 en connaissances
Non-Détection
Utilisable par :
 Mage
 Barde
 Voleur~
@107 = ~Cape grise~
@108 = ~Cette cape étrange a été tissée aux Jardins Profonds à partir des fils d'une étoffe Grise inconnue qui peut protéger le porteur des effets du sort Arrêt du Temps, ce qui lui permet de continuer à se déplacer comme si ses contraintes ne l'atteignaient pas. Elle est aussi douce que la soie.


PARAMÈTRES :

10% de chance de protéger contre l'Arrêt du temps
Utilisable par :
 Tous~
@109 = ~Arc Court de l'Ombre de Couleur~
@110 = ~Cet arc a été conçu aux Jardins Profonds. Le forgeron a dit l'avoir trouvé dans son magasin, mais il est certain de ne pas l'avoir fabriqué. L'arc paraît n'avoir pas de corde, mais quand vous le tenez, vous pouvez distinguer une mince ligne de lumière argentée. La puissante magie de cet arc le rend utilisable par presque tout le monde, que l'on ait ou non les munitions nécessaires.


PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement : Cet arc ne nécessite pas de munitions

TACO : +4
Dégâts : 1D2
Poids : 2
Facteur de Vitesse : 3
Type de compétence : arc court
Type : arme à 2 mains
Inutilisable par :
 Cavalier
 Kensai~
@111 = ~Robe Noire~
@112 = ~Cette robe sombre était utilisée par le Seigneur du Rêve Noir aux Jardins Profonds. Elle semble constituée de ténèbres tangibles. La matière ressemble à du velours, mais est plus douce au toucher. D'étranges symboles sont gribouillés sur la doublure intérieure du capuchon. Ils semblent recéler un enchantement qui confère au porteur une meilleure connaissance du monde environnant ainsi que de ses propres sorts, ce qui lui permet de les lancer plus facilement.


PARAMÈTRES :

Classe d'armure : 7
-1 au temps d'incantation des sorts
+30 en connaissances
+1 de bonus aux jets de sauvegarde
Poids : 6
Utilisable par :
 Mages~
@113 = ~Masse Jaune~
@114 = ~Cette masse était l'arme d'un guerrier sage et puissant des Jardins Profonds, dont le nom vous est inconnu. Ce que vous savez, en revanche, est qu'il possédait la Couleur Jaune, et ne la partageait qu'avec lui-même. La masse est constituée d'un matériau inconnu et froid, et c'est une arme très solide et très puissante.


PARAMÈTRES :

Bonus : +2 en sagesse

TAC0 : +2
Dégâts : 1D10 +2
Type de dégâts : contondant
Poids : 7
Facteur de Vitesse : 6
Type de compétence : masse
Type : arme à 1 main
Utilisable par :
 Clercs~
@115 = ~Figurine d'oiseau~
@116 = ~C'est une étrange figurine achetée à un marchand des Jardins Profonds. La figurine a la forme d'un petit moineau.


PARAMÈTRES :

Trois fois par jour, l'utilisateur peut dissiper tous les sorts et effets qui ralentissent le déplacement (comme Toile d'Araignée et Étourdissement).~
@117 = ~C'est une étrange figurine achetée à un marchand des Jardins Profonds. La figurine a la forme d'un petit moineau. Vous ne pouvez dire si c'est un simple jouet ou un puissant objet magique.~
@118 = ~Baies Profondes~
@119 = ~Ce sont des baies achetées à un marchand des Jardins Profonds. On dirait des fraises,un fruit très répandu en Amn, mais celles-ci semblent avoir des propriétés magiques.


PARAMÈTRES :

Soigne 100 points de vie, neutralise le poison, soigne toutes les maladies et restaure les niveaux absorbés.~
@120 = ~Ce sont des baies achetées à un marchand des Jardins Profonds. On dirait des fraises,un fruit très répandu en Amn. Elles ont un parfum sucré... et vous espérez qu'elles sont davantage qu'un fruit exotique.~
@121 = ~Ours en peluche~
@122 = ~C'est un joli jouet des Jardins Profonds. Il a un sourire large et joyeux, et vous vous sentez plus en sécurité quand il est à proximité. Certains diraient que vous avez passé l'âge de jouer, mais cet ours en peluche-ci est plus qu'un simple jouet – il procure au porteur une protection contre ceux qui cherchent à faire du mal à autrui.


PARAMÈTRES :

Protection contre le Mal et Protection contre la Peur si équipé

Note : pour l'équiper, placez-le dans la case de votre inventaire destinée au bouclier.~
@123 = ~C'est un joli jouet des Jardins Profonds. Il a un sourire large et joyeux, et vous vous sentez plus en sécurité quand il est à proximité. Certains diraient que vous avez passé l'âge de jouer, mais ils n'ont sûrement pas vu cet ours en peluche-là !~
@124 = ~Flûte Dorée~
@125 = ~C'est un instrument magique que vous avez acheté dans l'étrange monde des Jardins Profonds. Il est semblable à certaines flûtes que vous avez vues sur la Côte des Épées. La magie qui réside dans cet objet se ressent aisément.


PARAMÈTRES :

Grâce à cet objet, le barde est capable d'entrer dans un état de Fureur Colorée. Aussi longtemps qu'il joue de cette flûte (durant 120 secondes), le barde ne peut être contrôlé, et il est protégé par une sphère magique impénétrable. Pendant qu'il joue, il est possible que tous les ennemis deviennent berserk. Les alliés sont protégés par la magie du barde, bénie par des pouvoirs divins.~
@126 = ~C'est un instrument magique que vous avez acheté dans l'étrange monde des Jardins Profonds. Il est semblable à certaines flûtes que vous avez vues sur la Côte des Épées.~
@127 = ~Jeu de Cartes~
@128 = ~Ce jeu de cartes des Jardins Profonds, apparemment ancien, permet à celui qui l'utilise de lire l'avenir de quelqu'un.


PARAMÈTRES :

Il peut être utilisé sur une unique créature, une fois par jour. La créature ciblée recevra +1 à la CA, une demi-attaque supplémentaire par round et un point de bonus au TAC0.~
@129 = ~C'est un jeu de cartes des Jardins Profonds, apparemment ancien.~
@130 = ~Potion Colorée~
@131 = ~C'est un élixir magique créé par l'alchimiste des Jardins Profonds. Son odeur est amère.


PARAMÈTRES :

Guérit 33 points de dégâts.~
@132 = ~Potion Rouge~
@133 = ~C'est un élixir magique créé par l'alchimiste des Jardins Profonds. Il a été créé à partir de la Couleur Rouge. Le Rouge est souvent connu pour symboliser la force, la folie, et le pouvoir.


PARAMÈTRES :

Quiconque avale cette potion acquerra de grands pouvoirs : 50% de résistance au feu, Hâte, +3 à la CA, 5 points de bonus au TAC0, Non-Détection, protection contre l'attaque sournoise, et 2 attaques supplémentaires par round pendant 60 secondes – mais le buveur deviendra aussi berserk.~
@134 = ~Bouteille de vin~
@135 = ~Ce vin est produit à l'auberge des Cinq Chopes, située au Quartier du Pont, à Athkatla. Il a l'odeur d'un excellent raisin.~
@136 = ~Coeur Humain~
@137 = ~Cet objet sanglant vous a été donné par un prêtre encapuchonné dans le District du Temple. Il semble frais, ce qui pourrait en perturber certains.~
@138 = ~Crâne~
@139 = ~C'est le crâne d'un squelette affronté dans l'une des tombes du Quartier du Cimetière.~
@140 = ~Scalp du mendiant~
@141 = ~C'est le scalp d'un mendiant des Taudis, découpé après qu'il vous ait attaqué dans les rues par sa propre folie, très probablement l'effet de la faim qu'il ressentait constamment.~
@142 = ~Couleur Ambre~
@143 = ~C'est la Couleur Ambre, qui vous a été donnée par votre connaissance des Jardins Profonds. Main voulait que vous restiez aux Jardins Profonds, mais parce que votre décision allait dans le sens contraire, il n'y avait rien d'autre à faire. Votre connaissance vous a donné la dernière Couleur, qui ouvre l'accès aux Royaumes du Dessus. Main a accepté votre décision avant de partir en silence.~
@144 = ~Couleur Bleue~
@145 = ~Cette Couleur a été trouvée dans une sorte de puits dans les Jardins du Vert et du Bleu. C'est comme de la glace liquide – beaucoup plus froid que de l'eau ordinaire. Son odeur est agréable, évoquant l'air après l'orage.~
@146 = ~Couleur Verte~
@147 = ~Ce sont des feuilles de l'Arbre Vert qui grandit dans l'une des grottes des Jardins Profonds. Elles ont une douce odeur de jasmin et de thé, et paraissent contenir des particules de lumière. Ces feuilles vous détendent.~
@148 = ~Couleur Grise~
@149 = ~Ce sont des mèches de cheveux de Senex, des Jardins Profonds. C'est probablement la Couleur Grise que vous recherchiez. Cela ressemble davantage à du velours qu'à une boucle de cheveux. Quand vous la tenez, vous sentez le monde ralentir autour de vous.~
@150 = ~Couleur Noire~
@151 = ~C'est l'une des Couleurs les plus rares. Elle était détenue par le Seigneur du Rêve Noir. Vous avez dû le combattre pour obtenir cet objet. La Couleur Noire vous met mal à l'aise, comme si quelqu'un vous observait.~
@152 = ~Couleur Violette~
@153 = ~La Couleur Violette est une petite gemme éclatante que vous avez prélevée sur une lanterne dans la caverne principale des Jardins Profonds. Elle est semblable au cristal améthyste de Féérune, mais en un peu plus irradiant. Quand vous la tenez dans votre main, vous respirez un arôme sucré et remarquez un goût étrange dans votre bouche – qui vous rappelle la poire.~
@154 = ~Couleur Rouge~
@155 = ~C'est une main de Couleur Rouge Vivante. Elle paraît en feu, mais les flammes ne sont pas chaudes. Quand vous la tenez vous sentez la Colère se frayer un chemin à travers votre coeur et votre esprit. Vous ressentez le besoin pressant de combattre et de tuer – peu importe qui ou pourquoi.~
@156 = ~Couleur Argent~
@157 = ~Cette bouteille contient la Couleur Argent, qui ressemble un peu à du mercure. La bouteille est froide mais non glacée au toucher, et quand vous la tenez vous pouvez sentir comme une douce brise. Peut-être n'est-ce que votre imagination, mais vous croyez entendre la pluie.~
@158 = ~Couleur Or~
@159 = ~C'est la Couleur Or. Elle ressemble aux pièces d'or qui sont utilisées sur Féérune, avec un lustre éclatant. Quand vous tenez cette Couleur vous vous sentez très sûr de vous.~
@160 = ~Couleur Jaune~
@161 = ~Ce sont des fils de Couleur Jaune qui étaient gardés par un homme étrange aux Jardins Profonds. Il ne voulait les partager avec personne, allant jusqu'à se battre contre ceux qui les voulaient. Quand vous tenez cette Couleur, vous vous sentez beaucoup plus sûr de vous, et vous sentez capable d'accomplir n'importe quoi. Vous entendez à vos oreilles murmurer un langage qui vous est inconnu.~
@162 = ~C'est la Couleur Ambre, qui vous a été donnée par votre connaissance des Jardins Profonds. Main voulait que vous restiez aux Jardins Profonds, mais parce que votre décision allait dans le sens contraire, il n'y avait rien d'autre à faire. Votre connaissance vous a donné la dernière Couleur, qui a ouvert l'accès aux Royaumes du Dessus. Main a accepté votre décision avant de partir en silence. Lors de votre retour sur Féérune, elle a éclos en une fleur impressionnante. Elle n'a étrangement pas besoin d'eau pour vivre.


PARAMÈTRES :

+3 en Charisme
Protection contre le poison, la maladie et l'attaque sournoise.~
@163 = ~Énigme du Mage~
@164 = ~Voici l'énigme que vous devez résoudre pour le concours du mage. Ce poème donne des détails, bien que vagues, concernant certains objets que vous devez trouver.


Trophée des plus sombres, pourtant porté par méchanceté,
Symbole de pouvoir, de cruauté et de mort.
Sanglant je suis, me prendras-Tu ?
Trouve-moi près du plus pauvre des hommes.


Symbole de mort, de meurtre et de dieu,
Vois mon sourire et prends Ton dernier souffle.
Demande au Dieu du Meurtre pourquoi je suis son symbole.
Demande-le lui au plus profond des tombes !


Sens-moi battre, pourtant Tu m'as,
N'arrête pas ma course, ou Tu mourras.
L'érudition m'a rempli de foi.
Je suis le prêtre de Ta vie !


Je suis le plus doux des poisons,
L'accessoire de toute taverne.
Alors viens, assieds-Toi et prends quelques gorgées,
Bois jusqu'au jour de Ta mort !


Trouve-nous tous, pourtant Tu nous connais,
Nous sommes les symboles de la vie ordinaire.
Symboles des bandits, de la mort,
de la vie et de la faiblesse humaine.


Alors, cherche-nous en cet endroit,
Demande aux morts, demande aux pauvres,
demande aux patrons de taverne, demande aux clercs.


Et puis, bon... Demande aussi à toi-même...~

@180 = ~Reactions des PNJ (Aerie, Viconia, Jaheira, Anomen, Haer'Dalis, Keldorn)~
@181 = ~Passer~
@182 = ~Ajouter les Jardins Profonds a la Carte du Monde ; composant suggere. Si ce composant ne peut etre installe pour des raisons d'incompatibilite, le passer.~

@200 = ~Quête du Mage : Le Concours

Un mage appelé Pietro nous a parlé d'un concours qu'il organisait, et nous avons correctement répondu à la première énigme qu'il nous a soumise. Après quelques minutes d'explications, nous avons accepté de participer au concours. On nous a remis un parchemin contenant une autre énigme ; sur le parchemin est rédigé un poème qui nous parle de quatre objets, tous situés à Athkatla. Nous avons trois jours pour les trouver. Je ne peux m'empêcher de m'interroger sur la nature de la récompense...~
@201 = ~Quête du Mage : Le Concours

C'était un piège ! Le mage qui nous a demandé de rassembler les objets pour le concours nous a trahis. Tout cela n'était destiné qu'à le distraire. Si jamais nous le retrouvons, il aura de sérieux ennuis...~
@202 = ~Quand vous atteignez les Royaumes du Dessus, la lumière enveloppe la Rose d'Ambre, qui commence à éclore.~
@203 = ~Jardins Profonds : Prélude

Je ne me rappelle que peu de choses quant à la façon dont je suis parvenu ici... Seulement la vision d'un mage fourbe d'Athkatla, qui avait promis une grande récompense. Je ne me rappelle pas comment je suis parvenu ici, ni depuis combien de temps j'y suis... J'ai rencontré une personne étrange, qui parlait comme un fou. Je suis dans une sorte de caverne, dépourvue d'issue. Je dois rechercher un ancien ou un dirigeant de cet endroit... Peut-être pourront-ils m'aider à le quitter.~
@204 = ~Jardins Profonds : Main Douce

Main Douce – mon compagnon des Jardins Profonds – est parti. Il a compris que je devais quitter cet endroit. Il m'a donné sa Couleur - l'Ambre. J'espère qu'il m'oubliera bientôt...~
@205 = ~Jardins Profonds : Main Vive

Main Vive – ma compagne des Jardins Profonds – est partie. Elle a compris que je devais quitter cet endroit. Elle m'a donné sa Couleur - l'Ambre. J'espère qu'elle m'oubliera bientôt...~
@206 = ~Jardins Profonds : Une petite fille enjouée

Une petite fille m'a demandé de lui parler de l'endroit d'où je venais. J'ai accepté et lui a parlé de Féérune – des cités, des forêts, des animaux et des gens. Elle avait l'air très enthousiaste.~
@207 = ~Jardins profonds : un long chemin de retour

L'ancien nous a donné des informations sur ce lieu. L'endroit où nous nous trouvons – les Jardins Profonds – est un complexe de grottes. Il a dit que des jardins existaient dans chacune des grottes – je ne sais pas exactement ce que l'ancien voulait dire par là. Toutefois, je dois trouver dix Couleurs différentes et les lui rapporter. Il pourra ensuite m'aider à partir.~
@208 = ~Jardins profonds : un long chemin de retour

Nous voici de retour dans la caverne principale avec les dix Couleurs. Tout ce qu'il me reste à faire à présent est de retourner voir l'Ancien avec elles. J'espère que c'est tout ce que j'ai à faire pour rentrer chez moi.~
@209 = ~Jardins profonds : un long chemin de retour

Nous devions rassembler dix Couleurs différentes des Jardins Profonds et retourner avec elles auprès de l'Ancien. Nous avons achevé cette tâche ! La prochaine étape est de rendre visite au Rêve de Couleur.~
@210 = ~Jardins Profonds : Les Flots Jaunes

Nous avons entendu parler d'un homme qui refuse de partager la Couleur Jaune. Peut-être devrais-je lui parler...~
@211 = ~Jardins Profonds : Les Flots Jaunes

Nous avons dupé l'homme qui a la Couleur Jaune. Il ne veut la partager avec personne, je pense donc que nous allons devoir discuter avec lui à l'écart de la grotte principale. Cela dit, je crois que parler avec lui peut s'avérer un peu... difficile...~
@212 = ~Les Couleurs qui vous entourent ressentent votre colère. Vous sentez une douleur soudaine vous transpercer la poitrine.~
@213 = ~Jardins Profonds : la Sorcière Verte

J'ai rencontré une étrange sorcière. Elle m'a demandé de chercher un 'Signe de la Nature du Vert' dans le Jardin du Rouge. Elle était plutôt bizarre, mais j'ai dit que je le chercherais si je visitais la Grotte Rouge.~
@214 = ~Jardins Profonds : la Sorcière Verte

J'ai rencontré une étrange sorcière. Elle m'a demandé de chercher un 'Signe de la Nature du Vert' dans le Jardin du Rouge. C'est ce que j'ai fait. La Sorcière verte était enchantée de constater que j'avais le "signe" qu'elle attendait.~
@215 = ~Jardins Profonds : Les Flots Jaunes

Nous avons dupé l'homme qui a la Couleur Jaune. Il ne veut la partager avec personne, je pense donc que nous allons devoir discuter avec lui à l'écart de la grotte principale. Cela dit, je crois que parler avec lui peut s'avérer un peu... difficile...~
@216 = ~Jardins Profonds : Les Flots Jaunes

Nous avons tué celui qui possédait la Couleur Jaune. Je pense que cela vaudra mieux pour tout le monde aux Jardins Profonds, et à présent j'ai une nouvelle Couleur - un pas de plus vers le retour chez soi.~
@217 = ~Jardins Profonds : Entre Noir et Blanc

J'ai dit à un vieil homme que je lui rapporterais un peu de Couleur Bleue. Il semblait très âgé ; je ne sais combien de temps il lui reste à vivre.~
@218 = ~Jardins Profonds : Entre Noir et Blanc

Nous sommes retournés voir le vieil homme dans la grotte principale avec la Couleur Bleue qu'il désirait. Il a dit que retrouver la Couleur Bleue était une sorte de test, puis nous a donné un peu de Couleur Grise avant de... mourir... J'espère qu'il est dans un monde meilleur à présent.~
@219 = ~Jardins Profonds : Entre Noir et Blanc

J'ai dit au vieil homme que j'allais le tuer, mais il m'a répondu que tout ceci n'avait été qu'une sorte de test. Après quoi il m'a donné la Couleur Grise avant de mourir... Bon, c'était amusant...~
@220 = ~Jardins Profonds : la Question du Noir

Nous avons rencontré un homme étrange... Il a parlé du seigneur du Rêve Noir et du fait que seules les "couleurs rassemblées" pouvaient l'invoquer... étrange...~
@221 = ~Jardins Profonds : la Question du Noir

Nous avons rencontré un homme étrange... Il a parlé du seigneur du Rêve Noir et du fait que seules les "couleurs rassemblées" pouvaient l'invoquer... étrange...~
@222 = ~Jardins Profonds : la Question du Noir

Le Seigneur du Rêve Noir est apparu dans son donjon. Nous devons l'affronter. Il n'y a pas d'autre solution. Je pense qu'il a peut-être l'une des Couleurs.~
@223 = ~Jardins Profonds : Épilogue

Enfin je quitte cet endroit insensé. C'était comme d'être aux Abysses. Je souhaite ne jamais revenir aux Jardins Profonds...~
@224 = ~Jardins Profonds : Épilogue

Je quitte les Jardins Profonds, mais c'est dommage. Je souhaiterais pouvoir revenir ici, mais je ne le ferai probablement pas... J'ai beaucoup appris. Cet endroit restera gravé dans ma mémoire à jamais.~

//Worldmap GUI Strings
@4000300 = ~Heures ~
@4000301 = ~Impossible~
@768001 = ~Oui, mais sans corriger les sauvegardes de jeu existantes~
@768002 = ~Oui, et corriger les sauvegardes de jeu existantes~

// WeiDU prompts
@-1000= "Le mod %TP2_FILE_NAME% contient"
@-1001= "composants optionnels distincts.
Pour gagner du temps, vous pouvez choisir ce que vous souhaitez faire d'eux
au niveau general plutot que de repondre aux questions pour chacun.
"
@-1002= "Que faut-il faire de tous les composants qui NE sont PAS ENCORE installes ?
Les [I]nstaller, les [S]auter, dem[A]nder pour chacun ? "
@-1003= "Que faut-il faire de tous les composants qui sont DEJA installes ?
Les [R]einstaller, les s[U]pprimer, dem[A]nder pour chacun ? "

@-1004= "S'IL VOUS PLAIT, envoyez par e-mail le fichier"
@-1005= "a"

@-1006= "Installer le composant ["
@-1007= "] ?
[R]einstaller, co[N]server, s[U]pprimer ou [Q]uitter ? "
@-1008= "] ?
[I]nstaller, [N]e pas installer ou [Q]uitter ? "

@-1009= "Entrez une partie du nom du module : "

@-1010= "Reinstallation du composant ["
@-1011= "] "
@-1012= "Reinstallation dans la langue"

@-1013= "Suppression de l'ancienne installation de ["
@-1014= "] au prealable..."
@-1015= "SUPPRESSION REUSSIE DE L'ANCIEN"

@-1016= "Installation en cours"
@-1017= "ERREUR pendant l'installation de ["
@-1018= "], retour a l'etat anterieur"
@-1019= "INSTALLATION REUSSIE"
@-1020= "Saute"
@-1021= "Suppression de ["
@-1022= "] (composant #"
@-1023= ")"
@-1024= "SUPPRESSION REUSSIE DE ["
