@0   = ~Los Colores del Infinito. Cuentos de los Jardines de las Profundidades.~ 
@1   = ~Lengua de Plata~
@2   = ~Con Colores dibujo... Colores...~ [DGST1] 
@3   = ~Bruja Verde~
@4   = ~(Canta.)~ [DGWitch1] 
@5   = ~Bruja Plateada~
@6   = ~Bruja Roja~
@7   = ~Sacerdote Encapuchado~ 
@8   = ~Barney~
@9   = ~Esqueleto~ 
@10  = ~Mago Misterioso~
@11  = ~Mendigo~
@12  = ~Mirada de Mármol~ 
@13  = ~¿Hmm?~ [DGMa02]
@14  = ~Alquimista Encapuchado~ 
@15  = ~¿Sois el Soñador?~ [DGMa01]
@16  = ~Guardián Encapuchado~
@17  = ~Estoy contento de tener los Colores tan cerca...~ [DGMa04]
@18  = ~Toque Delicado~ 
@19  = ~Venid. Sentaos conmigo.~ [DGL101]
@20  = ~Toque Apasionado~ 
@21  = ~Estoy tan feliz de volver a veros...~ [DGL201] 
@22  = ~Chica~
@23  = ~Dadme vuestro Color, dadme vuestro deseo... (Tararea una melodía.)~ [DGGir01] 
@24  = ~Anciano~
@25  = ~Creo que no os conozco...~ [DGEl01]
@26  = ~¿Tenéis algún Color...?~ [DGEl02]
@27  = ~Eh...~ [DGEl03]
@28  = ~Hombre Encapuchado~
@29  = ~Mantened el Color en vuestra mente...~ [DGAl01]
@30  = ~Hombre Vestido de Amarillo~
@31  = ~¿Veo el Color Rojo en vuestros ojos?~ [DGMa03]
@32  = ~Hombre Atormentado~
@33  = ~Chico~
@34  = ~Mujer~
@35  = ~¿Hmm?~ [DGWo01]
@36  = ~Guardián~
@37  = ~Senex~
@38  = ~Y el tiempo sigue su curso...~ [DGOld01]
@39  = ~Hombre~
@40  = ~Señor del Sueño Negro~
@41  = ~Bienvenido. (Risas.)~ [DGLor01]
@42  = ~Verde Vivo~
@43  = ~Rojo Colérico~
@44  = ~Oro Envidioso~
@45  = ~Monumento Plateado~
@46  = ~Victima Gris~
@47  = ~El Sueño de los Colores~
@48  = ~Jardines de las Profundidades~
@49  = ~Lo ultimo que recordáis es un mago en las calles de Athkatla, el edificio del Consejo de los Seis, los arboles y las mansiones del Distrito del Gobierno. Ahora solo sentís el aire húmedo y el frío suelo... Intentáis abrir los ojos, pero no estáis seguro de si creer en vuestros sentidos. Apenas sois capaces de reconocer las formas de alrededor... arboles torcidos, edificios extraños, brumas de colores... os duele la cabeza. Os es imposible concentraros... De repente, os dais cuenta de algo. Escucháis voces y pasos... no estáis solo en este lugar desconocido.~ [DGIntro1] ~Lo ultimo que recordáis es un mago en las calles de Athkatla, el edificio del Consejo de los Seis, los arboles y las mansiones del Distrito del Gobierno. Ahora solo sentís el aire húmedo y el frío suelo... intentáis abrir los ojos, pero no estáis segura de si creer en vuestros sentidos. Apenas sois capaces de reconocer las formas de alrededor... arboles torcidos, edificios extraños, brumas de colores... os duele la cabeza. Os es imposible concentraros... De repente, os dais cuenta de algo. Escucháis voces y pasos... no estáis sola en este lugar desconocido.~ [DGIntro1]
@50  = ~Vínculo Gris~
@51  = ~Vínculo~
@52  = ~Vínculo Dorado~
@53  = ~Vínculo Verde~
@54  = ~Vínculo Plateado~
@55  = ~Vínculo Azul~
@56  = ~Vínculo Violeta~
@57  = ~Vínculo Amarillo~
@58  = ~Vínculo Ámbar~
@59  = ~Vínculo Negro~
@60  = ~Vínculo Rojo~
@61  = ~Bendición de los Colores: Levantamiento~
@62  = ~Esta bendición da a <CHARNAME> la oportunidad de devolver a la vida a un compañero caído.~
@63  = ~Bendición de los Colores: Aliento.~
@64  = ~Este hechizo cura 10 PG y neutraliza los venenos.~
@65  = ~Clavo Rojo~
@66  = ~Clavo Rojo (Invocación de los Colores) 
Nivel: 1
Alcance: Visual del Lanzador
Duración: Instantáneo
Tiempo de Lanzamiento: 1 
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Ninguna

Este hechizo recurre al poder de los Colores. Convoca un clavo Rojo de magia que se eleva en el aire y golpea a la criatura objetivo, ocasionando 1d4+1 de daño mágico. Hay una probabilidad del 25% de producir un daño adicional de 3 puntos de daño perforante.~
@67  = ~Fruto Violeta~
@68  = ~Fruto Violeta (Invocación de los Colores)
Nivel: 2
Alcance: Visual del Lanzador
Duración: Instantáneo
Tiempo de Lanzamiento: 1 
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Ninguna

Este hechizo recurre al poder de los Colores. Con este hechizo el lanzador crea una enorme esfera, dulce y perfumada. El "Fruto" gira en el aire, buscando al enemigo del lanzador y golpeándole con todas sus fuerzas, causando 1d6+1 de daño mágico. Hay un 40% de posibilidades de provocar pánico a la criatura.~
@69  = ~Golpetazo Azul~
@70  = ~Golpetazo Azul (Nigromancia de los Colores)
Niveles: 3
Alcance: 45 metros
Duración: Instantáneo
Tiempo de Lanzamiento: 1 
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Ninguna

Este hechizo recurre al poder de los Colores. Llama a la Naturaleza Azul circundante, que cerca a la criatura objetivo y lo aplasta. Este hechizo provoca 1d12+3 de daño aplastante. También hay un 25% de posibilidades de que el Color Azul aturda al objetivo durante 30 segundos.~
@71  = ~Vida Plateada~
@72  = ~Vida Plateada (Nigromancia de los Colores)
Nivel: 4
Alcance: Toque
Duración: Instantáneo
Tiempo de Lanzamiento: 7 
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Ninguna

Este hechizo recurre al poder de los Colores. La vida Plateada cura a uno de vuestros aliados con 20 PG. La niebla de Plata entra en el cuerpo de vuestro compañero, provocando que las heridas desaparezcan y forzando a la vida a regresar. El hechizo requiera una gran cantidad de esfuerzo para lanzarse, por lo que una vez lanzado, el mago se sentirá fatigado.~
@73  = ~Lluvia Roja~
@74  = ~Lluvia Roja (Invocación de los Colores)
Nivel: 5
Alcance: 50 metros 
Duración: Instantáneo
Tiempo de Lanzamiento: 6 
Área de efecto: Área
Tirada de salvación: Ninguna

Este hechizo recurre al poder de los Colores. Crea una lluvia mágica Roja que causa 2d20+2 de daño aplastante a cada criatura en el área de efecto. Hay un 10% de posibilidades de causar 6 de daño adicional perforante a cada criatura.~
@75  = ~Poder Dorado~
@76  = ~Poder Dorado (Nigromancia de los Colores)
Nivel: 6
Alcance: 45 metros 
Duración: Instantáneo
Tiempo de Lanzamiento: 2 
Área de efecto: 1 criatura y el lanzador
Tirada de salvación: Mitad de daño

Este hechizo recurre al poder los Colores. Este hechizo causa 4d6+2 de daño de fuego o 4d6+2 de daño de frío. Hay un 1% de posibilidades de que ambas energías golpeen al objetivo. Cada vez que este hechizo se lance, algo del poder del lanzador regresa y le cura 10 PG.~
@77  = ~Rosa de Ámbar~
@78  = ~Rosa de Ámbar (Alteración de los Colores)
Nivel: 7
Alcance: 50 metros
Duración: Instantáneo/25 segundos
Tiempo de lanzamiento: 3 
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Mitad de daño

Este hechizo recurre al poder de los Colores. Invoca una rosa de ámbar que enreda a una criatura durante 25 segundos. La criatura atrapada sufre 5d5 de daño perforante. hay una probabilidad del 50% de que la rosa estalle en llamas, causando a la criatura atrapada con de 10 daño de fuego adicional.~
@79  = ~Muerte Negra~
@80  = ~Muerte Negra (Nigromancia de los Colores)
Nivel: 8
Alcance: 45 metros
Duración: Instantáneo/120 segundos 
Tiempo de Lanzamiento: 4 
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Mitad de daño

Este hechizo recurre al poder de los Colores. Llama a la mortal Naturaleza del Negro que causa 10d4+1 de daño mágico a la criatura objetivo. El objetivo también enferma. Algo del daño causado por este hechizo es transferido de vuelta al lanzador, otorgándole un extra de 15 PG durante 2 minutos.~
@81  = ~Paleta de Colores Llorosos~
@82  = ~Paleta de Colores Llorosos (Conjuración de los Colores)
Nivel: 9
Alcance: 15 metros
Duración: Instantáneo 
Tiempo de Lanzamiento: 5 
Área de efecto: Área
Tirada de salvación: Mitad de daño

Este hechizo recurre al poder de los Colores. Es similar al Hechizo "Rociada Prismática", pero el daño causado es mucho mayor. El lanzador también consigue una bendición que le otorga un +2 a todas sus estadísticas durante 45 segundos.~
@83  = ~Ámbar Rojo~
@84  = ~Ámbar Rojo (Conjuración de los Colores)
Nivel: 1
Alcance: Lanzador/Grupo
Duración: Instantáneo 
Tiempo de Lanzamiento: 2 
Área de efecto: Lanzador/Grupo
Tirada de salvación: Ninguna 

Este hechizo recurre al poder de los colores. Con esta canción mágica, el bardo es capaz de curarse 15 puntos de vida, con el efecto secundario de causar 1 punto de daño a cada miembro del grupo. Este hechizo además aumenta la fuerza en 1 punto durante 45 segundos.

Este hechizo solo esta disponible para los Bardos~
@85  = ~Planta Seca~
@86  = ~Esta extraña planta esta seca y probablemente muerta, pero aun así desprende un perfume fascinante. La encontrasteis en el Jardín Rojo.~
@87  = ~Corteza Verde~
@88  = ~Este es un regalo de la bruja Verde de los Jardines de las Profundidades. Ella os la dio cuando le devolvisteis el Recuerdo Verde, que encontrasteis en el Jardín Rojo. Cuando os lo coméis, os ofrece la protección de la Naturaleza Verde.

CARACTERÍSTICAS:

10% de resistencia al daño contundente, cortante, perforante y por proyectiles.~
@89  = ~Armadura de Cuero Rojo~
@90  = ~Esta armadura de cuero posee un extraño tinte rojo. La comprasteis en el herrero de los Jardines de las Profundidades. Cuando os la equipáis os sentís mucho más seguro de vuestra fuerza.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud poseída:
 +2 a la Fuerza

Clase de armadura: 7
Peso: 6 libras
Requisitos: Fuerza 6

No permitido a:
 Mago~
@91  = ~Armadura de Corteza Verde~
@92  = ~Esta extraña armadura fue creada a partir de la corteza del Árbol Verde de los Jardines de las Profundidades. Es muy solida y confortable. Posee un olor relajante, que es propio de la corteza usada en su construcción.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud poseída:
 Protección contra la enfermedad y el veneno

Clase de armadura: 3
Peso: 25 libras
Requisitos: Fuerza 8

No permitido a:
 Bardo
 Druida
 Ladrón
 Mago~
@93  = ~Cota de Mallas Azul~
@94  = ~Esta cota de malla esta hecha con anillos entrelazados de color azul. Fue creada en los Jardines de las Profundidades con un extraño material que desconocéis. Esta más caliente que cualquier otra cota de malla que hayáis visto. Cuando se equipa, protege al portador de los hechizos de detección.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud poseída:
 No detección

Clase de armadura: 4
Peso: 25 libras
Requisitos: Fuerza 8

No permitido a:
 Bardo
 Druida
 Ladrón
 Mago~
@95  = ~Lanza Gris~
@96  = ~Esta extraña lanza, fue creada por el herrero de los Jardines de las Profundidades. Está hecha de un extraño material como nunca habíais visto. Esta encantada para hacer más daño y la sentís muy ligera y elástica en vuestras manos, permitiéndoos atacar con más frecuencia de lo que normalmente podríais hacer con una lanza normal.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud de combate:
 +1,5 ataques por asalto 

Daño: 1D6 + 2
GAC0: Bonificador +2 
Tipo de daño: Perforante
Peso: 3 libras
Factor de velocidad: 3
Talento marcial: Lanza
Tipo: A dos manos

No permitido a:
 Clérigo
 Ladrón
 Mago~
@97  = ~Bastón de Plata y Oro~
@98  = ~Este bastón es una creación maestra del herrero de los Jardines de las Profundidades. Es de una calidad inigualable de la que el creador debe de estar orgulloso, permitiendo al portador manejarla con facilidad. Cuando golpea, hay una posibilidad de que el enemigo entre temporalmente en un profundo estado de rabia.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud de combate:
 20% de posibilidades de provocar que el enemigo entre en estado de furia durante 20 segundos

Daño: 1D10 + 1
GAC0: Bonificador +1
Tipo de daño: Contundente
Peso: 4 libras
Factor de velocidad: 3
Talento marcial: Bastón 
Tipo: A dos manos

No lo puede usar:~
@99  = ~Martillo Dorado~
@100 = ~Este martillo fue creado en los Jardines de las Profundidades con una extraña mezcla de hierro y color Dorado. Brilla con un intenso y hermoso brillo y cuando la sujetáis podéis sentir la energía eléctrica fluyendo del martillos a vuestras manos.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D10 + 1, +1 por electricidad
GAC0: Bonificador +1
+2 carisma
Tipo de daño: contundente
Peso: 5 libras
Factor de velocidad: 2
Talento marcial: Martillo
Tipo: A una mano
Requisitos:
 Destreza 6
 Fuerza 12
 
No permitido a:
 Señor de las Bestias~
@101 = ~Espada Violeta~
@102 = ~Esta hoja mágica fue encantada por los Colores de los Jardines de las Profundidades. Otorga al portador una extraña protección a hechizos menores y trucos, y también está encantada para ser más precisa y mortífera. La hoja esta sin duda caliente al tacto.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud poseída:
 Protege de hechizos de nivel 1

Daño: 2D4 + 1
GAC0: Bonificador +1
Tipo de daño: Cortante
Peso: 7 libras
Factor de velocidad 6
Talento marcial: Espada bastarda
Tipo: A una mano

No permitido a:
 Druida
 Mago
 Señor de las Bestias~
@103 = ~Cinturón Rojo~
@104 = ~Este cinturón fue creado por un mercader en los Jardines de las Profundidades. Otorga al portador el poder de la Naturaleza Roja. El Rojo es el Color de la ira y la fuerza. Cuando lo lleváis os sentís más confiado en vuestras habilidades.

CARACTERÍSTICAS:

+1 al GAC0 

Permitido a:
 Cualquiera~
@105 = ~Yelmo del Color Olvidado~
@106 = ~Este yelmo fue creado por el herrero de los Jardines de las Profundidades, pero incluso él olvidó qué tipo de Color lo encanto, cualquiera que fuera, debió de ser extremadamente poderoso. Al parecer la mayoría de los habitantes de la cueva principal de los Jardines de las Profundidades tienen problemas de memoria, lo cual no es algo sorprendente.

CARACTERÍSTICAS:

Protección contra los golpes críticos
+1 al GAC0 
+50 Conocimiento
No detección

Solo permitido a:
 Bardo
 Ladrón
 Mago~
@107 = ~Capa Gris~
@108 = ~Esta extraña capa fue creada en los Jardines de las Profundidades con los hilos de un material Gris desconocido que puede proteger al portador de los efectos del hechizo Parar el Tiempo, permitiéndole continuar moviéndose, sin restricciones. Es suave como la seda.

CARACTERÍSTICAS:

10% de posibilidades de proteger del Parar el Tiempo

Permitido a:
 Cualquiera~
@109 = ~Arco Corto del Matiz de los Colores~
@110 = ~Este arco fue construido en los Jardines de las Profundidades. El herrero os dijo que la encontró en su tienda, pero no esta seguro de quien lo creo. 
Parece que no tiene cuerda, pero cuando lo sostenéis, sois capaces de distinguir una delgada linea de luz plateada. Este poderoso arco mágico permite a cualquiera usarlo, independientemente de que tengáis munición o no.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud especial:
 No requiere munición

Daño: 1D2
GAC0: Bonificador +4
Peso: 2 libras
Factor de velocidad: 3
Talento marcial: Arco corto
Tipo: A dos manos

No permitido a:
 Caballero
 Kensai~
@111 = ~Túnica Negra~
@112 = ~Esta oscura túnica fue usada por el Señor del Sueño Negro en los Jardines de las Profundidades. Parece que estuviera hecha de una oscuridad tangible. El material parece terciopelo, pero es más suave al tacto. Extraños símbolos están garabateados en el forro interior de la capucha. Parece llevar un encantamiento que le otorga al portador un mayor conocimiento del mundo que le rodea, así como de sus propios hechizos, permitiéndole lanzarlos con mayor facilidad.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes poseídas:
 -1 al tiempo de lanzamiento de conjuros
 +30 Conocimiento
 +1 a las Tiradas de salvación

Clase de Armadura: 7
Peso: 6 libras

Sólo permitido a:
 Mago~
@113 = ~Maza Amarilla~
@114 = ~Esta maza fue el arma de un poderoso y sabio guerrero de los Jardines de las Profundidades cuyo nombre os es desconocido. Lo que si sabéis es que poseyó el Color Amarillo, y no lo compartió con nadie más. Esta hecha de un material desconocido, frío al tacto, y es un arma muy solida y poderosa.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud poseída:
 +2 a la Sabiduría

Daño: 1D10 + 2
GAC0: Bonificador +2 
Tipo de daño: Contundente
Peso: 7 libras
Factor de velocidad: 6
Talento marcial: Maza
Tipo: A una mano

Sólo permitido a:
 Clérigo~
@115 = ~Estatuilla de Pájaro~
@116 = ~Esta es una extraña estatuilla que comprasteis a un comerciante en los Jardines de las Profundidades. La estatuilla tiene la forma de un pequeño gorrión.

CARACTERÍSTICAS:

Tres veces al día el usuario puede disipar todos los hechizos y efectos que ralentizan el movimiento (como Telaraña o Aturdimiento).~
@117 = ~Esta es una extraña estatuilla que comprasteis a un comerciante en los Jardines de las Profundidades. La estatuilla tiene el aspecto de un pequeño gorrión. No podéis decir si es simplemente un juguete o un poderoso objeto mágico.~
@118 = ~Bayas de las Profundidades~
@119 = ~Estas son bayas que comprasteis a un mercader de los Jardines de las Profundidades. Parecen fresas, que son muy comunes en Amn, pero parecen tener propiedades mágicas.

CARACTERÍSTICAS:

Cura 100 puntos de golpe, neutraliza el veneno, cura cualquier enfermedad y restaura el drenaje de energía.~
@120 = ~Estas son las bayas que comprasteis a un mercader de los Jardines de las Profundidades. Parecen fresas, que son muy comunes en Amn. Desprenden un dulce aroma... y esperáis que sean algo más que una fruta exótica.~
@121 = ~Oso de Peluche~
@122 = ~Este es un bonito juguete de los Jardines de las Profundidades. Tiene una amplia y feliz sonrisa, y os sentís a salvo cuando esta cerca. Algunas personas dicen que sois demasiado mayor para jugar con juguetes, pero este peculiar peluche es más que un mero juguete. Otorga al portador protección contra aquellos que intentan hacerle daño a otros.

CARACTERÍSTICAS:

Protección contra el mal y protección contra el miedo cuando se usa.

Nota: Para usarlo, ponedlo en la ranura de escudo de vuestro inventario.~
@123 = ~Este es un bonito juguete de los Jardines de las Profundidades. Cuenta con una amplia y feliz sonrisa, y os sentís a salvo cuando está cerca. Algunas personas dicen que sois demasiado mayor para jugar con juguetes, ¡pero obviamente nunca han visto este peculiar osito de peluche!~
@124 = ~Flauta Dorada~
@125 = ~Esto es un instrumento mágico que comprasteis en el extraño mundo de los Jardines de las Profundidades. Es similar a las flautas que habéis visto en la Costa de la Espada. La magia que emite este objeto se percibe con facilidad.

CARACTERÍSTICAS:

Con este objeto, el bardo es capaz de entrar en un estado de Furia de Color. Cuando tocáis esta flauta (durante 120 segundos) el bardo no puede ser controlado, y esta protegido por una impenetrable esfera mágica. Durante la música, existe la posibilidad de que todos los enemigos entren en un estado de furia. Los aliados están protegidos por la magia del bardo, bendecidos por poderes divinos.~
@126 = ~Este es un instrumento mágico que comprasteis en el extraño mundo de los Jardines de las Profundidades. Es similar a las flautas que habéis visto en la Costa de la Espada.~
@127 = ~Baraja de Cartas~
@128 = ~Este mazo de cartas, aparentemente antiguo, del Jardín de las Profundidades, permite al usuario leer el futuro de una persona.

CARACTERÍSTICAS:

Una vez al día puede ser utilizado en una criatura. La criatura objetivo ganara +1 a su CA, 1/2 ataque extra por ronda y +1 al GAC0.~
@129 = ~Este es un mazo de cartas, aparentemente antiguo, del Jardín de las Profundidades~
@130 = ~Poción Colorida~
@131 = ~Este es un elixir mágico creado por un alquimista en los Jardines de las Profundidades. Tiene un aroma amargo.

CARACTERÍSTICAS:

Cura 33 puntos de golpe.~
@132 = ~Poción Roja~
@133 = ~Esto es un elixir mágico creado por el alquimista de los Jardines de las Profundidades. Se obtiene del Color Rojo. El Rojo es conocido por simbolizar fuerza, locura y poder.

CARACTERÍSTICAS:

Quien la beba conseguirá grandes poderes: 50% de resistencia al fuego, celeridad, + 3 CA, +5 GAC0, No Detección, Protección contra el apuñalamiento, y 2 ataques extras por ronda durante 60 segundos, pero el bebedor entrara también en un estado de furia.~
@134 = ~Botella de Vino~
@135 = ~Este vino se produce en la posada de las Cinco Jarras, localizada en el Distrito del Puente de Athkatla. Huele a uvas de calidad.~
@136 = ~Corazón Humano~
@137 = ~Este sangriento objeto os fue dado por un clérigo encapuchado en el Distrito del Templo. Parece fresco, lo que podría ser preocupante para algunos.~
@138 = ~Calavera~
@139 = ~Este es la calavera del esqueleto de una de las tumbas del Distrito del Cementerio.~
@140 = ~Cabellera de Mendigo~
@141 = ~Esta es la cabellera de un mendigo de los Barrios Bajos, que cortasteis después de que os atacara en las calles debido a su locura, lo más probable es que fuera producto del insaciable hambre que sentía.~
@142 = ~Color Ámbar~
@143 = ~Este es el Color Ámbar, que os dio vuestro compañero de los Jardines de las Profundidades. Toque quería que os quedarais en los Jardines de las Profundidades, pero decidisteis no hacerlo, por lo que nada pudo hacer. Vuestro compañero os dio el ultimo Color que os abrió el camino a los Reinos Superiores. Toque acepto vuestra decisión y se fue en silencio.~
@144 = ~Color Azul~
@145 = ~Este Color lo encontrasteis en una especie de pozo en los Jardines del Verde y el Azul. parece hielo liquido, mucho más frío que el agua normal. Tiene un aroma agradable, que os recuerda al del aire después de una tormenta.~
@146 = ~Color Verde~
@147 = ~Estas son las hojas del Árbol Verde que crece en una de las cuevas de los Jardines de las Profundidades. Huele a dulce jazmín y te, y parece contener destellos de luz. Las hojas os relajan.~
@148 = ~Color Gris~
@149 = ~Son mechones de pelo de Senex, de los Jardines de las Profundidades. Es probable que sea el Color Gris que buscabais. Parece más terciopelo que un mechón de pelo. Cuando lo sujetáis sentís el mundo más lento a vuestro alrededor.~
@150 = ~Color Negro~
@151 = ~Este es uno de los Colores más raros. La tenía el Señor del Sueño Negro. Tuvisteis que luchar contra el para conseguir este objeto. El Color Negro os hace sentir incomodo, como si alguien os estuviera observando.~
@152 = ~Color Violeta~
@153 = ~El Color Violeta es una pequeña y brillante gema que conseguisteis de un farol en la cueva principal de los Jardines de las Profundidades. Es similar al cristal de amatista de Faerûn, pero es algo más resplandeciente. Cuando la sujetáis en vuestra mano, oléis un dulce aroma y notáis un extraño sabor en vuestra boca, que os recuerda al de las peras.~
@154 = ~Color Rojo~
@155 = ~Esta es una mano del Color Rojo. Parece que esta ardiendo, pero son llamas que no calientan. Cuando la sujetáis sentís el gusano de la Ira camino de vuestra mente y corazón. Sentís la necesidad de luchar y matar, no importa a quien o por qué...~
@156 = ~Color Plata~
@157 = ~Esta botella contiene el Color Plata, que se parece un poco al mercurio. La botella esta fría pero no helada al tacto, y cuando la sujetáis sentís una suave brisa. Tal vez sea solo vuestra imaginación, pero os parece escuchar la lluvia.~
@158 = ~Color Oro~
@159 = ~Este es el Color Oro. Se asemeja a las piezas de oro que se utilizan en Faerûn, con un prometedor brillo. Cuando sujetáis este Color sentís muy confiado.~
@160 = ~Color Amarillo~
@161 = ~Estas son los hilos del Color Amarillo que tenia un extraño hombre en los Jardines de las Profundidades. No quería compartirlo con nadie, tanto como para luchar contra quienes lo querían. Cuando sujetáis este Color, os sentís muchísimo más seguro en vos mismo, y os sentís como sí pudieseis hacer cualquier cosa. En vuestros oídos, oís susurros en un lenguaje desconocido.~
@162 = ~Este es el Color Ámbar, que os dio vuestro compañero de los Jardines de las Profundidades. Toque quería que os quedarais en los Jardines de las Profundidades, pero como que decidisteis no hacerlo, nada pudo hacer. Vuestro compañero os dio el ultimo Color que os abrió el camino a los Reinos Superiores. Toque acepto vuestra decisión y se fue en silencio.
Cuando volvisteis a Faerûn floreció en una impresionante flor. Por extraño que parezca, no necesita agua para vivir.

CARACTERÍSTICAS:

+ 3 Carisma

Protege del veneno, la enfermedad y el apuñalamiento por la espalda~
@163 = ~El Acertijo del Mago~
@164 = ~Este es el acertijo que debéis resolver para el concurso del mago. Este poema ofrece detalles, aunque vagos, sobre los objetos que debéis encontrar.

El trofeo más oscuro, no por vileza se lleva,
Símbolo de poder, crueldad y muerte.
Sangriento soy, ¿me tomarás?
Halladme cerca del pobre.


Símbolo de muerte, asesinato y dios,
Ved su sonrisa y tomad vuestro último aliento.
Preguntad al Dios del Asesinato porqué soy su símbolo.
¡Preguntadle en sus tumbas bajo tierra!


Sentid mi ritmo, pues vos lo tenéis,
No detengáis mi correr, o vos moriréis.
Los eruditos me llenarían de convicción.
¡Yo soy el sacerdote de vuestra vida!


El veneno más dulce soy,
Objeto en cualquier taberna.
Venid, sentáos y tomad unos pocos sorbos,
¡Bebed hasta que el día sea vuestra muerte!

Encontradnos a todos, ahora sabéis de nosotros,
Somos símbolos de la vida común,
Símbolos de bandidos, muerte,
Vida, y débiles.

Buscadnos en esos estos lugares.
Preguntad a los muertos, preguntad a los pobres,
Preguntad a los posaderos, preguntad a los doctos.

Y claro... Preguntaros a vos mismo...~
@180 = ~Reacciones de los NPC (Aerie, Viconia, Jaheira, Anomen, Haer'Dalis, Keldorn)~
@181 = ~Saltar~
@182 = ~Añadir Jardines de las Profundidades al Worldmap - componente recomendado. Si este componente no puede ser instalado debido a incompatibilidades, saltaoslo.~
@200 = ~La misión del Mago: El Concurso
Un mago llamado Pietro nos hablo sobre un concurso que había organizado, y contestamos correctamente al primer acertijo que nos presento. Después de minutos de explicación accedimos a entrar en el concurso. Nos dio un pergamino con otro acertijo; en el pergamino esta escrito un poema que nos habla acerca de cuatro objetos, todos ellos localizados en Athkatla. Tenemos tres días para encontrarlos. No puedo evitar preguntarme qué sera el premio...~
@201 = ~La misión del Mago: El Concurso
¡Era una Trampa! El mago que nos dijo que recogiéramos los objetos para el concurso nos ha traicionado. Todo fue para su diversión. Si alguna vez le encuentro, estará en serios problemas...~
@202 = ~Cuando alcanzáis los Reinos Superiores, la luz envuelve a la Rosa de Ámbar, que empieza a florecer.~
@203 = ~Jardines de las Profundidades: Preludio.
Apenas recuerdo como llegue aquí... Solo la visión del mago traidor de Athkatla, quien me prometió una gran recompensa. No recuerdo como llegue aquí, ni cuanto llevo en este lugar... He conocido a una extraña persona, que hablaba como un loco. Estoy en una especie de cueva, sin ninguna salida. Tengo que buscar al anciano o jefe de este lugar... Tal vez pueda ayudarme a salir de este lugar.~
@204 = ~Jardines de las Profundidades: Toque Delicado
Toque Delicado, mi compañero en los Jardines de las Profundidades me ha dejado. Entendió que tenia que dejar este lugar. Me dio su Color, el Ámbar. Espero que me olvide pronto...~
@205 = ~Jardines de las Profundidades: Toque Apasionado
Toque Apasionado, mi compañera en los Jardines de las Profundidades me ha dejado. Entendió que tenia que dejar este lugar. Me dio su Color, el Ámbar. Espero que me olvide pronto...~
@206 = ~Jardines de las Profundidades: La Chica Alegre
Una niña me pidió que le hablara sobre el lugar de donde vengo. Acepte y le hable acerca de Faerûn: sus ciudades, bosques, animales y personas. Parecía muy entusiasmada.~
@207 = ~Los Jardines de las Profundidades: Un largo camino de vuelta
El Anciano nos dio información de este lugar. Estamos en los Jardines de las Profundidades, son un complejo de cuevas. Nos dijo que en cada cueva existen jardines, no se que quiso decir exactamente con esto. Sin embargo, tengo que encontrar diez Colores diferentes y llevárselos. Entonces será capaz de ayudarme a salir de aquí.~
@208 = ~Los Jardines de las Profundidades: Un largo camino de vuelta
Estamos de vuelta en la cueva principal con los diez Colores. Todo lo que tengo que hacer ahora es volver con ellos al Anciano. Espero que esto sea todo lo que necesite para ir a casa.~
@209 = ~Los Jardines de las Profundidades: Un largo camino de vuelta
Hemos recogido los diez Colores diferentes del Jardín de las Profundidades y regresamos con ellos al Anciano. ¡Hemos completado la tarea! El siguiente paso es visitar el Sueño de los Colores.~
@210 = ~Jardines de las Profundidades: Corrientes Amarillas
Hemos oído hablar sobre un hombre que no quiere compartir el Color Amarillo. Tal vez debería hablar con el...~
@211 = ~Jardines de las Profundidades: Corrientes Amarillas
Engañamos al hombre que tenia el Color Amarillo. No quiere compartirlo con nadie, así que creo que tenemos que hablar con él lejos de la cueva principal. Sin embargo, creo que hablar con él puede ser... difícil...~
@212 = ~Los Colores os rodean y sentís su ira. De pronto, sentís un dolor punzante dentro de vuestro pecho.~
@213 = ~Jardines de las Profundidades: La Bruja Verde
He conocido a una extraña bruja. Me pidió que buscara un "Símbolo de la Naturaleza Verde" en el Jardín del Rojo. Fue bastante extraña, pero dijo que debía buscarlo si visitaba la Cueva Roja.~
@214 = ~Jardines de las Profundidades: La Bruja Verde
He conocido a una extraña bruja. Me pidió que buscara un "Símbolo de la Naturaleza Verde" en el Jardín del Rojo. Así que lo hice. La Bruja Verde estaba encantada cuando se dio cuenta de que tenía el "Símbolo" que estaba esperando.~
@215 = ~Jardines de las Profundidades: Corrientes Amarillas
Engañamos al hombre que tenia el Color Amarillo. No quiere compartirlo con nadie, así que creo que tenemos que hablar con él lejos de la cueva principal. Sin embargo, creo que hablar con él puede ser... difícil...~
@216 = ~Jardines de las Profundidades: Corrientes Amarillas
Matamos al que poseía el Color Amarillo. Creo que esto sera mejor para cualquiera en los Jardines de las Profundidades, y ahora tengo otro Color, un paso más para llegar a casa.~
@217 = ~Jardines de las Profundidades: Entre el Blanco y el Negro
Le dije a un anciano que le traería algo del Color Azul. Parecía muy viejo, y no se cuanto tiempo más vivirá.~
@218 = ~Jardines de las Profundidades: Entre el Blanco y el Negro
Regresamos al anciano de la cueva principal con el Color Azul que deseaba. Dijo que recuperar el Color Azul fue algún tipo de prueba, entonces nos dio algo del Color Gris y... murió... espero que este ahora en un lugar mejor.~
@219 = ~Jardines de las Profundidades: Entre el Blanco y el Negro
Le dije al anciano que iba a matalo, pero me dijo que había sido una especie de prueba. Después me dio el Color Gris y murió... Bueno, eso fue divertido...~
@220 = ~Jardines de las Profundidades: Pregunta Negra
Hemos conocido a un extraño hombre... dijo algo sobre el Señor del Sueño Negro y que solo la "Reunión de los Colores" puede invocarlo... extraño...~
@221 = ~Jardines de las Profundidades: Pregunta Negra
Hemos conocido a un extraño hombre... dijo algo sobre el Señor del Sueño Negro y que solo la "Reunión de los Colores" puede invocarlo... extraño...~
@222 = ~Jardines de las Profundidades: Pregunta Negra
El Señor del Sueño Negro apareció en esta mazmorra. He de tener un duelo con el. No hay otro modo. Creo que puede tener uno de los Colores.~
@223 = ~Jardines de las Profundidades: Epilogo
Por fin me voy de este maldito lugar. Fue como el abismo. Espero no volver nunca más a los Jardines de las Profundidades...~
@224 = ~Jardines de las Profundidades: Epilogo
Me voy de los Jardines de las Profundidades, pero es una lastima. Desearía poder volver aquí otra vez, pero probablemente no pueda... He aprendido muchas cosas. Llevaré este lugar en mis pensamientos para siempre.~

//Worldmap GUI Strings
@4000300 = ~Horas~
@4000301 = ~No localizable~

@768001 = ~Sí, pero sin corregir las copias de seguridad de juego existentes.~
@768002 = ~Sí y corregir las copias de seguridad de juego existentes.~
