@5000 = ~Zapatos viejos~
@5001 = ~Estos zapatos debieron de pertenecer a alguien que vivió aquí. En la parte interior del zapato izquierdo hay un pequeño nombre bordado: "Jaalv".

Peso: 2~
@5002 = ~Concha~
@5003 = ~Esta concha se encontró en el criadero de la Isla del Roble Enredado, en la ciudad de Athkatla. No hay magia en ella. Sólo una maravilla natural.

Peso: 2~
@5004 = ~Anillo de cobre~
@5005 = ~Este anillo de cobre sólo cabría en dedos muy grandes. En su interior hay grabados dos nombres: Mnol y Jullka. Puede ser un anillo de boda. ¿Quizás perteneció a esta persona Mnol?

Peso: 0~
@5006 = ~Zanahoria~
@5007 = ~Las zanahorias son hortalizas de raíz, normalmente de color naranja, aunque existen cultivares morados, negros, rojos, blancos y amarillos. Son una forma domesticada de la zanahoria silvestre, Daucus carota. No sólo son muy saludables, sino que también pueden ser una buena fuente de energía.

ESTADÍSTICAS:

Especial: Cura 2 puntos de golpe y proporciona +1 a GAC0 durante 1 asalto.

Peso: 1~
@5008 = ~Coles rojo~
@5009 = ~Las coles rojas son un tipo de col, también conocida como col morada. Sus hojas son de color rojo oscuro y morado. Las coles rojas necesitan un suelo bien abonado y suficiente humedad para crecer. Es una planta de temporada que se siembra en primavera y se cosecha a finales de otoño. Pueden ser una buena fuente de energía. Algunos creen que - y una sopa hecha con ella - son el mejor remedio para la resaca.

ESTADÍSTICAS:

Especial: Cura 3 puntos de golpe y cura la intoxicación durante 8 horas

Peso: 5~
@5010 = ~Calabaza~
@5011 = ~Las calabazas son redondas, de piel lisa y ligeramente estriada, y suelen ser de color amarillo intenso a naranja. La gruesa cáscara contiene las semillas y la pulpa. Se pueden convertir en un buen alimento. Esta es bastante grande.

ESTADÍSTICAS:

Especial: Cura 3 puntos de golpe y otros 3 tras 2 asaltos.

Peso: 10~
@5012 = ~Colmillo del dragón fantasma~
@5013 = ~Parecen colmillos de dragón, pero son parcialmente transparentes. Es bastante inusual porque pesa mucho menos que los huesos de dragón normales, pero es claramente de gran poder. Aunque puede ser difícil agarrarlo tan bien como otras armas afiladas, se puede utilizar como una.

ESTADÍSTICAS:

Habilidades equipadas:
- Resistencia mágica: +5%
- Bonificación de clase de armadura: +2

Habilidades de combate:
- Tiene 1% de probabilidad de lanzar Aliento de Dragón tras un impacto exitoso

GAC0: -3
Daño: 1d4+4 (perforante)
Factor de velocidad: 0
Tipo de competencia: Daga
Tipo:  A una mano
Requiere
 3 Fuerza
Peso: 2
No utilizable por:
 Clérigo
 Clérigo / Mago
 Clérigo / Ladrón
 Clérigo / Explorador
 Luchador / Clérigo
 Luchador / Mago / Clérigo
Señor de las Bestias
~
@5014 = ~Fruta imposible~
@5015 = ~Aunque nunca has visto una fruta así -y estás seguro de que sería imposible encontrarla o probarla-, Dicca se las ha arreglado para conseguirla. Debe de valer mucho. Tú la conseguiste de Finn, que a su vez la consiguió de Dicca. Ella decidió dar su hallazgo más preciado, ya que probablemente pensó que silenciaría sus pensamientos y su miedo después de matar a Jaalv. 

ESTADÍSTICAS:

Cuando se consume, esta fruta proporciona una resistencia permanente del 5% a todo daño físico y +2 Puntos de Golpe máximos.

Peso: 1~
@5016 = ~Caja musical~
@5017 = ~Esta fina caja de música parece tener algo de magia inscrita en su melodía. Cada vez que la caja toca la melodía, uno se siente más relajado y somnoliento. Se cree que el señor Ghalannam encargó este objeto porque su hija sufría de insomnio. La niña era débil de salud y, tras la muerte de su madre, no podía dormir bien. Tenía pesadillas en las que aparecían criaturas malvadas y la oscuridad venía a por ella. Gritaba por la noche y lloraba por su madre. Eso hizo que el corazón de su padre se llenara de dolor. Esta caja de música iba a ser su solución al problema. Tardaron treinta días en crearla, pero una vez fabricada, ayudó a la hija a conciliar el sueño. 

El señor Ghalannam también escuchaba la caja de música y su melodía mientras veía a su hija dormir en paz. A menudo, él mismo entraba en el mundo de los sueños sentado en el sillón de la habitación de su hija. Ambos soñaban con la mujer muerta, su madre y esposa. Verla en sueños se convirtió en su ritual. Algo que siempre sería un bálsamo para sus corazones afligidos.

Peso: 4~
@5018 = ~Botella con savia infectada~
@5019 = ~Se trata de una botella que contiene savia infectada del roble enredado. Tiene un aspecto oscuro y huele a humedad. Puede ser una buena idea mostrar esto a alguien que pueda tratar con enfermedades mágicas. No parece nada natural.

Peso: 0~
@5020 = ~Garrote~
@5021 = ~Garrote de la Muerte Errante +3~
@5022 = ~Se cree que este garrote está vinculado a la energía de la propia muerte. Quienes lo usan no sólo ganan sabiduría y fuerza, sino que también consiguen dañar los lazos del enemigo con la vida. Cada golpe exitoso hace al enemigo vulnerable al veneno y a los instrumentos de la muerte. El arma en sí parece sólida al tacto, pero fría como una lápida.

ESTADÍSTICAS:

Habilidades equipadas:
- Proporciona +1 Fuerza
- Proporciona +1 Sabiduría

Habilidades de combate:
- Cada impacto exitoso aplica -1 penalización de Salvación vs. Muerte a la víctima (dura 2 turnos; los efectos pueden acumularse)

GAC0: +3
Daño: 1d6+3 (aplastante)
Factor de velocidad: 1
Tipo de competencia: Garrote
Type: A una mano
Requiere:
 5 Fuerza
Peso: 1
No utilizable por:
 Mago
~
@5023 = ~Bastón~
@5024 = ~Bastón de los Pinos +4~
@5025 = ~Este bastón verde es cálido al tacto y tiene aroma a pino. Parece un poco más ligero que la mayoría de los báculos y puede doblarse más. Aun así, puede causar un gran daño a aquellos que decidan oponerse a quien lo empuña. Fue encantado por un druida llamado Hanthakar y no sólo puede proteger de flechas y balas, sino también de todo tipo de ceguera. Como aquellos que protegen la naturaleza no pueden perder la vista.

ESTADÍSTICAS:

Habilidades equipadas:
- Protege de todo tipo de Ceguera
- Proporciona +1 Clase de Armadura vs. armas de proyectiles

GAC0: +4
Daño 1d6+4 (aplastante)
Factor de Velocidad 3
Tipo de competencia: Bastón
Tipo: A dos manos
Requiere:
 5 Fuerza
Peso: 4~
@5026 = ~Cota de malla~
@5027 = ~Cota de malla púrpura de explorador~
@5028 = ~Esta cota de malla está llena de magia. Este poderoso objeto fue utilizado en su día por uno de los líderes que gobernaban el enclave del Culto del Dragón en Sembia: Jaqual. Aunque la mayoría lo considera el usuario más distintivo de la armadura, ésta fue creada casi cincuenta años antes de que él la usara por primera vez. La creó por primera vez una hábil herrera para su amado, Marh. Era un mercenario y un hombre que combinaba poderes arcanos con el potencial de una espada bien trabajada. Por desgracia, ni siquiera esta poderosa armadura fue lo bastante fuerte para protegerle de un liche al que se enfrentó en unas ruinas cercanas. Más tarde, Jaqual, miembro del Culto del Dragón, la llevó con orgullo, ya que la cota de malla era del color de la bandera del culto: el púrpura. Lo consideraba una señal de que debía pertenecer al culto. Nadie supo qué pasó con la armadura cuando murió de viejo. Aunque, de algún modo, acabó en Amn.

ESTADÍSTICAS:

Habilidades equipadas:
- El lanzamiento de hechizos no está desactivado
- El portador obtiene +1 a la Inteligencia
- Hay un 50% de posibilidades de que la armadura lance Drenaje menor de Larloch sobre el atacante (sólo si la lleva un luchador/mago).

Clase de Armadura: 5 (3 vs. cuchillada, 7 vs. aplastamiento)
Requiere:
 5 Fuerza
Peso: 7
No utilizable por:
 Druida
 Mago
 Monje
 Ladrón
 Kensai
 Arquero
 Acechador
 Señor de las bestias
~
@5029 = ~Mandoble~
@5030 = ~El Degollador + 2~
@5031 = ~Esta inusual espada fue creada para una poderosa mujer, adepta de las espadas y la magia, que fue enviada a luchar contra las criaturas más viles. Pronto fue considerada la Cazadora de los Devoradores. Muchos aún repiten las historias de Aloomya Destinofatal y la consideran la heroína que salvó a la ciudad de Saradush de las criaturas que se arrastraban bajo la ciudad. Esta espada parece haber acostumbrado a aquellos que son a la vez espléndido guerrero y un hábil arcanista. Tales aventureros ganan aún más con el uso de esta arma.

ESTADÍSTICAS:

Habilidades equipadas:
- Se considera un arma +4
- El portador puede memorizar dos hechizos arcanos adicionales de 1er nivel (sólo si lo lleva un luchador/mago)

Habilidades de combate:
- Hay un 20% de posibilidades de matar a los azotamentes, Otyugh, Mimicos y Reptador carroñero al impactar con éxito (sin tiradas de salvación)

GAC0: +2
Daño: 1d10+2 (cortante)
Factor de Velocidad: 5
Tipo de competencia: Espada a dos manos
Tipo:  A dos manos
Requiere:
 14 Fuerza
Peso: 9
No utilizable por:
Señor de las bestias
 Clérigos
 druidas
 luchador/druida
 magos
 monjes
 ladron
~
@5032 = ~Honda~
@5033 = ~Cazapeces +2~
@5034 = ~Hay muchas hondas en este mundo, pero sólo una es tan poderosa contra los peces. Esta honda mortal puede matar incluso a los peces más poderosos, como los sajuaguín y los kuo-toa. Cuidado con las criaturas que se interpongan en el camino del maestro de la honda.  

ESTADÍSTICAS:

Habilidades equipadas:
- Resistencia al frío: +50%

Habilidades de combate:
- Sahuagin y kuo-toa sufren 2D8+2 de daño adicional por impacto (sin tiradas de salvación)

GAC0: +2
Daño: +2 (misil)
Factor de velocidad: 4
Tipo de competencia: Honda
Tipo:  Una mano
Requiere: 
 3 Fuerza
Peso: 0~
@5035 = ~El tomo del caballero por el Caballero Koomt Eeltorn~
@5036 = ~Este libro cuenta la historia del Caballero Comandante Tooks Moreghast. Por alguna razón esta página fue marcada por el lector anterior:

...Incluso entonces el Caballero Tooks Moreghast decidió no mirar atrás, sabía que había que hacer algo. Tenía a su fiel compañero, la poderoso Carsomyr, en sus manos. Estaba rodeado por unas decenas de guerreros muertos vivientes. Los agujeros vacíos que siglo atrás solían albergar globos oculares ahora le miraban con oscura ira. El vacío que llenaba sus cuerpos no muertos aullaba con una vil promesa de muerte.

Moreghast empezó a correr. Cortó con su poderosa espada: los huesos de sus enemigos no pudieron resistir la poderosa hoja. Pero cuando un enemigo estaba muerto, dos más venían en su lugar. Venían y venían. Moreghast tuvo que ganar tiempo para que sus compañeros pudieran cerrar las puertas del cementerio maldito y sellar a los muertos vivientes en su interior. La vida de los inocentes estaba en juego. El futuro de Amn estaba en juego. Si el futuro estaba en juego, Moreghast tenía que luchar. 

Luchó durante tres horas. Apenas podía respirar. Esperaba haber conseguido tiempo suficiente para Asharana y Bigoo. "Unos pocos golpes más... y habré terminado, amigos míos", pensó. Una respiración profunda ... otro corte. Otra carga...

Miró su pecho y vio la vieja y poderosa hacha en él. Un vil trozo de metal se alimentaba de su carne, dejando que su sangre corriera y cayera sobre el suelo húmedo. Suciedad, sudor, flujos de vida... todo se mezclaba, creando una poción de la propia muerte. Miró a su fiel espada y luego al cielo naciente y se dejó descansar. Oyó a sus amigos a lo lejos. Lo han conseguido...", se consoló. Eso es lo que quería creer.

Cayó. Pero aún así, fue una victoria: una que nunca debe ser ignorada. Pagada con sangre. Escrita en el tiempo. Grabada en los sueños.

Peso: 2~
@5037 = ~La penumbra sobre el cielo por Nimm Gaugewoe~
@5038 = ~Los temas de este libro son el amor trágico, la enfermedad y la pérdida de un amigo. Al hojear el tomo, se encuentra este fragmento:

Cada uno de sus ojos era como un vórtice hacia su propia mente. Se miraba en ellos y veía su pasado y su futuro, sobre todo porque quería saber que esos dos espejitos dichosos no le juzgarían tan duramente como él se juzgaba a sí mismo. Quería aprenderlo y ésta era su oportunidad. Este día. Metió la mano en la bolsa que colgaba de su hombro. Dentro había un libro. Un libro que solía leer en su juventud. Quería dárselo, pero sabía que este pequeño pero significativo acto podría redefinir su amistad. La punta de su dedo tocó una esquina de la cubierta del libro. Luego toda la mano agarró el regalo y lo sacó de la bolsa...

'¿Qué es esto?', preguntó con calma, aunque sabía la respuesta. Sabes que no está bien. Sabes que no seremos felices juntos'. Al decir esto, los pequeños espejos en los que se miraba se volvieron más borrosos. Se llenaron de sentimientos que podían convertirse en ríos a cada segundo.

Lo seremos. Aunque sea por unos momentos..." intentó ser lo más cuidadoso posible con las palabras, pero sólo había una forma de decirlo. Sé que te habrás ido dentro de unas semanas, pero es mejor abrazar esas pocas semanas que el silencio sepulcral. Sí, estarás muerto y no podremos curarte, hacer que todo desaparezca, pero no quiero que muera hoy. Aún nos quedan esas pocas semanas". Le puso la mano en la mejilla.

'¡No!' dijo ella y dio un paso atrás. Esto es egoísta. Lo estamos haciendo más difícil. No sé quién lo está haciendo peor ahora, si tú, por ponerme en esta situación o..." -el río empezó a correr- "...o yo, por dejarte creer que aquí hay un final feliz. Esto es un error. Créeme, como intento creerme a mí mismo.

Él sabía lo que ella estaba haciendo. Ella comenzó a decir adiós, pero esto no es algo que él permite. Eso no puede suceder.

'...tu sabes esto.' dijo ella... como si pudiera leer su mente. Se conocen desde que ella tenía siete años y él diez, así que tal vez realmente tuvo tiempo de aprender eso.

'¿Puedo al menos quedarme a tu lado? Como amigo', preguntó. Sabía que había perdido. Lo único que podía hacer era aceptar su decisión y estar a su lado.

"Bueno...", empezó ella, "no me harías caso aunque te dijera lo contrario". Dejó que se sentara a su lado. Se sientan juntos en silencio. Ambos llenos de remordimientos.

* * *

En las últimas partes del libro se menciona que el hombre no pudo acudir al funeral:

Él estaba allí, sentado solo en la habitación a un día del lugar de descanso final de su querido amigo. No lo consiguió. Sabía que tenía que irse, pero esperaba que el final de esta triste historia no se produjera en esos tres días. Era ella o la salud de su abuela. Tomó su decisión... No se puede deshacer. Lloró cuando estaban poniendo su cuerpo en la cama oscura y fangosa. La primera capa de la sábana terrosa cubrió el ataúd.

Fue entonces cuando se marchó abajo, a la portería de la taberna. Luego al otro lado de la calle, dentro de la taberna. Quizá entonces pudiéramos olvidar. Quería olvidarlo todo. Tal vez incluso cómo respirar.

Peso: 2~
@5039 = ~Plegaria a la arboleda de Sora Kurochi~
@5040 = ~Este es un poema escrito por Sora Kurochi de Kozakura:

Nueve grajas me han susurrado al oído
hasta que pude romper tu sello .
Verde y fuerte, verdadero y limpio,
Reveló dónde ha estado mi corazón.

Señora de la Arboleda, Lágrima del Tiempo,
Convierte mi alma en un pino.
Déjala crecer, déjala atravesar,
Que nunca muera de ferocidad.

Tocado pero sombrío,
Tensa pero esbelta.
Izquierda y oscura,
Protégeme con corteza.

Dime que ya está hecho,
Demuestra que el tiempo está ganado...

Déjame descansar,
y dar lo mejor de mí.

Peso: 1~
@5041 = ~Gahaluur, por un artista desconocido~
@5042 = ~Se supone que este extraño pergamino tenía escrita una historia, pero eres incapaz de encontrarle sentido. El material está lleno de extrañas palabras y símbolos. Parece como si cada palabra estuviera de alguna manera... deformada en su significado y sentido. Cuanto más lo miras, menos sentido tiene. No es que tuviera ninguno para empezar. Para hacerlo aún más inusual, cada vez que intentas concentrarte en cualquier palabra, puedes oler el tanino y sentir un extraño sabor a ironía en la lengua.

Peso: 1~
@5043 = ~Orbe cósmico~
@5044 = ~Se trata de un Orbe Cósmico que fue utilizado por una criatura maligna que secuestró al Club de Lectura - tú incluido. Parece ser mágico, pero no puedes estar seguro de si no era simplemente una llave que te permitiría salir del plano al que te llevó la criatura.

Weight: 0~
@5045 = ~Cosmos putrefacto~
@5046 = ~Este amuleto es un poderoso artefacto que puede ayudar a todos aquellos que quieran domar los poderes cósmicos, tanto divinos como arcanos. Sin embargo, el poder tiene un precio.

ESTADÍSTICAS:

Habilidades equipadas:
- Bonificación de conocimiento: +20
- Bonificador de Sabiduría e Inteligencia: +2
- Inmunidad a la Fatiga natural y mágica
- El portador no puede tener más de 1 ataque por asalto
- Maldición: este objeto sólo se puede quitar con el hechizo Quitar Maldición

Peso: 1~
@5047 = ~Líquido contaminado~
@5048 = ~Este extraño líquido es algo que has encontrado junto al cadáver de un viejo dragón, oculto bajo el Roble Enredado. Te las arreglaste para poner un poco dentro de este frasco.

Peso: 5~
@5049 = ~Este Orbe Cósmico puede invocar estrellas de más allá de este mundo, que pueden apuntar a los enemigos. En realidad, se trata de un portal unidireccional hacia el cosmos. Cuando se sujeta, la esfera levita junto a la mano del mago. Su poder tiene un coste, ya que el cosmos parece alimentarse del dueño del orbe.

ESTADÍSTICAS:

Habilidades equipadas:
- Modificador de nivel de lanzamiento: +2
- Penalizador de Constitución: -1
- El portador no puede realizar más de 1 ataque por asalto

Habilidades de combate:
- Hay un 20% de posibilidades de infligir 2 de daño adicional al golpear con éxito (fuente aleatoria: fuego, electricidad, ácido, magia)
- Hay un 2% de posibilidades de lanzar Toque vampírico al golpear con éxito.

GAC0: +5
Daño 1D2 +5
Factor de velocidad: 4
Tipo de competencia: ninguna
Tipo: ninguna Una mano
Requiere:
 16 Inteligencia
Peso: 0
No utilizable por:
 Kensai
 Caballero~
@5050 = ~Caja vacía~
@5051 = ~Esto es sólo una caja vacía. No tiene nada de especial. Como todas las cajas, sirve para transportar y almacenar cosas, pero sigue siendo poco práctica para quienes no viajan en carro o en barco.

Peso: 4~
@5052 = ~Cuerda~
@5053 = ~Esto es sólo un trozo de cuerda. No es lo suficientemente larga para ser útil en aventuras. Apenas sirve para atar cosas y mantenerlas en su sitio. Eso fue probablemente una vez una parte de una pieza más larga de la cuerda.

Peso: 5~
@5054 = ~Pescado viejo~
@5055 = ~Se trata de un pescado viejo. Huele bastante mal y aunque no mata, comerlo seguramente enfermará a una persona.

Peso: 2~
@5056 = ~Fajin~
@5057 = ~Kit del maestro de trampas~
@5058 = ~Este fajin utilitario no es sólo una prenda fina y bien hecha, sino que tiene muchos bolsillos con diferentes herramientas y baratijas que facilitan mucho la colocación de trampas. Cuerdas, púas especializadas, piezas de repuesto... Con un conjunto así, todo el mundo debería tener cuidado con dónde pone los pies.

ESTADÍSTICAS: 

Habilidades equipadas:
- Bonificación a la colocación de trampas: +30
- Bonificación GAC0: +1

Peso: 2~
@5059 = ~Yelmo~
@5060 = ~Cornamenta perforada~
@5061 = ~Este casco no es sólo bonito. Se cree que la cornamenta que lleva es de un ciervo mágico. Son lo bastante poderosas como para proteger mágicamente a quien lleva este yelmo y atravesar la carne del atacante.

CARACTERÍSTICAS: 

Aptitudes poseídas:
- +10% de resistencia al daño penetrante
- Regenera 1 punto de vida cada 2 turnos

Habilidades de combate:
- Cada atacante que impacte con éxito en el usuario de este casco tiene un 60% de probabilidades de sufrir 1 daño perforante.

Peso: 2
No utilizable por:
 Mago
 Bardo
 Ladrón
 Hechicero
 Kensai
 Monje
~
@5062 = ~Máscara~
@5063 = ~Carisma Salvaje~
@5064 = ~Se trata de una máscara de ciervo encantado. Parece hecha con una madera inusual de color metálico. Tiene un aroma amizclado. La gente dice que a quien la lleve, no sólo se le concederá protección contra los animales, sino que también se volverá más feroz en la batalla.

CARACTERÍSTICAS: 

Aptitudes poseídas:
- Carisma: +1
- Clase de Armadura: +2 contra animales
- GAC0: +2 con armas cuerpo a cuerpo

Requisitos: 
 14 Carisma

Peso: 2~
@5065 = ~Lanza~
@5066 = ~Tridente de las Islas~
@5067 = ~Este tridente es un objeto poderoso y un arma que posee encantamientos protectores y de combate. Hay un rumor que dice que perteneció a un viajero elfo acuático, Shill'mar, que lo usaba para luchar contra sajuaguín y tiburones que intentaban detener su aventura. La gente dice que finalmente lo mataron, pero que se llevó a muchos con él, al fondo del mar.

CARACTERÍSTICAS: 

Aptitudes poseídas: 
- Resistencia al ácido: +25%
- Resistencia al frío: +25%
- Resistencia a la electricidad: +25%
- Fuerza: +1

GAC0: +3
Daño: 1d6+3
Tipo de Daño: Perforante
Factor de velocidad: 4
Talento marcial: Lanza
Tipo de arma: A dos manos
Requisitos:
 5 Fuerza
Peso: 3
No utilizable por:
 Señor de las Bestias
 Clérigo
 Mago
 Monje
 Hechicero
 Ladrón
~
@5068 = ~Espada Bastarda~
@5069 = ~Hijo del sol +3~
@5070 = ~Esta poderosa espada bastarda se llama Hijo del Sol y se cree que fue creada por un grupo de elfos. Su existencia fue para burlarse de una compañía de drow a la que el primer grupo debía enfrentarse. Nadie sabe cómo terminó la batalla y qué bando resultó victorioso.

CARACTERÍSTICAS: 

Aptitudes poseídas: 
- 50% de probabilidad de infligir 1 daño de fuego adicional al golpear con éxito
- Cada impacto proporciona +2% acumulativo de resistencia al fuego durante 1 asalto

GAC0: +3
Daño: 2d4+3
Tipo de Daño: Cortante
Factor de velocidad: 7
Talento marcial: Espada Bastarda
Tipo de arma: A una mano
Requisitos:
 11 Fuerza
Peso: 8
No utilizable por:
 Druida
 Clérigo
 Mago
 Ladrón
~
@5071 = ~Bufanda~
@5072 = ~Bufanda de Moomik~
@5073 = ~Esta bufanda es un regalo de Moomik, un xvart que vive en la Isla del Roble Enmarañado y es el encargado de mantener el faro.

CARACTERÍSTICAS: 

Aptitudes poseídas:
- Resistencia al frío: +20%
- Clase de Armadura: +2 contra humanoides

Peso

Weight: 1~
@5074 = ~Cuchillo~
@5075 = ~Cuchillo de mantequilla afilado de Balduran~
@5076 = ~Las leyendas hablan a menudo del cuchillo de mantequilla de Balduran. El héroe no permitía que ningún otro utensilio tocara sus condimentos. Se cree que su madre le regaló el ornamentado cuchillo de mantequilla en su decimoctavo cumpleaños. 

Este cuchillo de mantequilla está ahora afilado gracias al insólito hombre de la Isla del Roble Enmarañado de Athkatla.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes poseídas:
- Inmunidad a la grasa
- Resistencia Mágica +2%

Habilidades de combate:
- Hay un 10% de posibilidades de que al golpear con éxito se produzca una explosión de Grasa (Salvar contra Mantequilla... no espera... no existe tal cosa... ¿es sólo magia?)

GAC0: +2
Daño: 1d4+2
Tipo de Daño: Perforante
Factor de velocidad: 0
Talento marcial: Daga
Tipo de arma: A una mano
Requisitos:
 3 Fuerza
Peso: 1
No utilizable por:
 Clérigo
 Clérigo / Mago
 Clérigo / Ladrón
 Clérigo / Explorador
 Luchador / Clérigo
 Luchador / Mago / Clérigo
 Señor de las bestias
~
@5077 = ~Lucero de alba~
@5078 = ~Micasta, Más allá del cielo +5~
@5079 = ~Muchas leyendas cuentan historias de poderosas espadas y caballeros de brillantes armaduras que las empuñan, pero algunas armas no se asocian tan a menudo con historias épicas, y sin embargo encierran magníficos poderes. Micasta, la que está más allá del cielo, es una de ellas. Este lucero del alba encantado puede compararse con las espadas más poderosas. Posee una magia capaz de penetrar en bestias poderosas. Es aún más poderosa contra los hijos de la noche y los dragones. Micasta puede domar sus egos y debilitar su carne. 

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes poseídas:
- Resistencia Mágica: +10%

Habilidades de combate:
- Todos los vampiros golpeados por esta arma sufren 5 adicionales de daño de fuego
- Todos los dragones golpeados por esta arma sufren 5 puntos de daño mágico adicionales. También hay un 25% de posibilidades de que al golpear a un dragón, la criatura pierda permanentemente un 5% de su Resistencia Mágica

GAC0: +5
Daño: 2d4+5
Factor de velocidad: 6
Talento marcial: Mayal/Lucero de alba
Tipo de arma: A una mano
Requisitos:
 11 Fuerza
Peso: 10
No utilizable por:
 Druida
 Mago
 Monje
 Ladrón
 Luchador / Druida
 Señor de las bestias
~
@5080 = ~Hacha~
@5081 = ~Guapo asesino +3~
@5082 = ~Esta hacha no es sólo un arma hermosa. La gente cree que fue creada por un famoso agente de los arpistas, un bardo llamado Thoklo Chinbread. Thoklo era famoso no sólo por su magnífica voz, sino también por su singular estilo de lucha.

CARACTERÍSTICAS: 

Aptitudes poseídas:
- Carisma: +2
- GAC0: +2 (sólo cuando lo utilizan los bardos)

Habilidades de combate:
- Cada impacto con éxito hace que el enemigo sufra una penalización de -1 a GAC0 durante 1 turno (la salvación contra Muerte -2 la anula)

GAC0: +3
Daño: 1d8+3
Factor de velocidad: 4
Talento marcial: Hacha
Tipo de arma: A una mano
Requisitos:
 10 Fuerza
Peso: 4
No utilizable por:
 Clérigo
 Mago
 Monje
 Ladrón
 Clérigo / Explorador
 Luchador / Druida
 Luchador / Clérigo
 Luchador / Mago / Clérigo
 Señor de las Bestias
 Druida
 Hechicero
~
@5083 = ~Lámpara~
@5084 = ~Luz sobre el muro del jardín~
@5085 = ~Se dice que esta inusual linterna tiene poder sobre poderosas bestias y todas las pesadillas que acechan en la oscuridad. Llevada en la mano no sólo protege a los que desean asomarse a lo desconocido, sino que también lucha contra la muerte. 

CARACTERÍSTICAS: 

Aptitudes poseídas:
- Clase de Armadura: +1, +3 contra espectros, tumularios y criaturas demoníacas.
- Tiradas de Salvación: +2 contra ataques realizados por espectros, espectros y criaturas demoníacas
- Salvación contra Muerte: +2
- Inmunidad a la ceguera

Habilidades de combate:
- Cuando es golpeada por una sombra, la luz de esta linterna la mata al instante (sin salvación)

Habilidades de carga:
- Puede lanzar Luz diurna una vez al día

Peso: 3~
@5086 = ~Capa~
@5087 = ~Capa de los cantos~
@5088 = ~Esta capa mágica seguramente robará muchos oídos en bailes y reuniones reales. Tiene colores vivos y está hecha con material de alta calidad. Lo que es inusual, parece susurrar algún tipo de cántico. Algunos lo considerarían un efecto de la imaginación, pero debe ser más que eso porque todos los que llevan esta capa reciben algunas mejoras mágicas. 

CARACTERÍSTICAS: 

Aptitudes poseídas:
- Los hechizos arcanos y divinos tienen una bonificación de duración de +50
- Conocimiento: +20

Peso: 3~
@5089 = ~Gaviota~
@5090 = ~A esta gaviota realmente le gustas. Se parece a Sigmund. Sí, eso es definitivamente Sigmund.  

CARACTERÍSTICAS: 

Habilidades de carga:
- Puede revelar un área exterior una vez al día (como el hechizo Clarividencia)

Peso: 3~

@5091 = ~Orbe cósmico +5~