@5000 = ~Vecchie Scarpe~
@5001 = ~Queste scarpe devono essere appartenute a qualcuno che ha vissuto qui una volta. C'è un piccolo nome ricamato sul lato interno della scarpa sinistra... dice: Jaalv.

Peso: 2~
@5002 = ~Conchiglia~
@5003 = ~Questa conchiglia è stata trovata nell'incubatoio sull'isola della Quercia Aggrovigliata nella città di Athkatla. Non c'è magia in essa. Solo una meraviglia naturale.

Peso: 2~
@5004 = ~Anello di Rame~
@5005 = ~Questo anello di rame si adatta solo a dita molto grandi. Ci sono due nomi incisi sul lato interno: Mnol e Jullka. Potrebbe essere una fede nuziale. Forse apparteneva a questo Mnol?

Peso: 0~
@5006 = ~Carota~
@5007 = ~Le carote sono ortaggi a radice, di solito di colore arancione, sebbene esistano varianti viola, nere, rosse, bianche e gialle. Sono una forma domestica della carota selvatica, Daucus carota. Non solo sono molto salutari da mangiare, ma possono anche essere una buona fonte di energia.

STATISTICHE:

Speciale: Cura 2 Punti Ferita e fornisce bonus +1 THAC0 per 1 round

Peso: 1~
@5008 = ~Cavolo Rosso~
@5009 = ~Il cavolo rosso è una delle specie esistenti, noto anche come cavolo viola. Le foglie sono di colore rosso scuro e viola. Il cavolo rosso ha bisogno di un terreno ben fertilizzato e di umidità sufficiente per crescere. È una pianta stagionale che viene seminata in primavera e raccolta nel tardo autunno. Può essere una buona fonte di energia. Alcuni credono che una zuppa di cavoli sia il miglior rimedio per i postumi di una sbornia.

STATISTICHE:

Speciale: cura 3 punti ferita e cura l'intossicazione per 8 ore

Peso: 5~
@5010 = ~Zucca~
@5011 = ~Le zucche sono rotonde con buccia liscia, leggermente nervata e molto spesso di colore da giallo intenso ad arancione. Il guscio spesso contiene i semi e la polpa. Possono essere trasformate in un buon pasto. Questa è piuttosto grande.

STATISTICHE:

Speciale: cura 3 punti ferita e altri 3 dopo 2 round.

Peso: 10~
@5012 = ~Zanna del Drago Spettrale~
@5013 = ~Sembra una zanna di drago, ma parzialmente trasparente. Piuttosto insolito perché pesa molto meno delle normali ossa di drago, ma è chiaramente di grande potenza. Anche se può essere difficile da afferrare rispetto ad altre armi affilate, può essere usata come tale.

STATISTICHE:

Abilità durante l'uso:
- Resistenza alla magia: +5%
- Bonus Classe Armatura: +2

Abilità in combattimento:
- Ha l'1% di possibilità di lanciare Soffio in caso di colpo andato a segno

TAC0: -3
Danno: 1d4+4 (perforante)
Fattore-velocità: 0
Tipo di competenza: pugnale
Tipo: a una mano
Requisiti:
 3Forza
Peso: 2
Non utilizzabile da:
 Chierico
 Chierico / Mago
 Chierico / Ladro
 Chierico / Ranger
 Guerriero / Chierico
 Guerriero/Mago/Chierico
 Addestratore di Animali~
@5014 = ~Frutto Impossibile~
@5015 = ~Anche se non hai mai visto un frutto del genere prima... e hai la certezza che sarebbe impossibile trovarlo o assaggiarlo... Dicca in qualche modo è riuscita a trovarlo. Deve avere un grande valore. L'hai preso da Finn, che l'ha preso da Dicca. Ha deciso di regalare la sua scoperta più preziosa poiché probabilmente pensava che avrebbe messo a tacere i suoi pensieri e la sua paura dopo aver ucciso Jaalv.

STATISTICHE:

Quando viene consumato, questo frutto fornisce una resistenza permanente del 5% a tutti i danni fisici e +2 ai punti ferita massimi.

Peso: 1~
@5016 = ~Carillon~
@5017 = ~Questo bellissimo carillon sembra avere un po' di magia infusa nella sua melodia. Ogni volta che suona, ti senti più rilassato e il sonno ti prende. Si ritiene che questo oggetto specifico sia stato commissionato da Lord Ghalannam, poiché sua figlia soffriva di insonnia. La ragazza era in condizioni di salute precarie e dopo la morte della madre non riusciva a dormire bene. Aveva incubi su creature malvagie e oscure che venivano per lei. Durante la notte urlava, piangendo per sua madre. Il cuore di suo padre si riempì allora di dolore. Questo carillon doveva essere la soluzione al problema. Ci sono voluti trenta giorni per crearlo, ma una volta realizzato, ha effettivamente aiutato con i problemi di sonno di sua figlia.
Lord Ghalannam ascoltava il carillon e la sua melodia, mentre guardava sua figlia dormire placidamente. Poi anche lui entrava nel mondo dei sogni, seduto sulla poltrona nella stanza di sua figlia. Entrambi sognavano la donna morta: la madre e la moglie. Vederla nei sogni divenne il loro rituale. Qualcosa che sarebbe sempre stato un balsamo per i loro cuori affranti.

Peso: 4~
@5018 = ~Bottiglia di Linfa Infetta~
@5019 = ~È una bottiglia che contiene la linfa infetta della quercia aggrovigliata. Ha un aspetto scuro e un odore di muffa. Potrebbe essere una buona idea mostrarla a qualcuno esperto di malattie magiche. Non sembra naturale.

Peso: 0~
@5020 = ~Mazza~
@5021 = ~Mazza della Morte Vagante~
@5022 = ~Si ritiene che questa mazza sia collegata all'energia della morte stessa. Coloro che lo usano non solo acquisiscono saggezza e forza, ma riescono anche a danneggiare i legami del nemico con la vita. Ogni colpo andato a segno lascia il nemico vulnerabile a veleni e strumenti di morte. L'arma stessa sembra solida al tatto, ma fredda come una lapide.

STATISTICHE :

Abilità durante l'uso:
- Forza: +1
- Saggezza: +1

Abilità in combattimento:
- Ogni colpo andato a segno applica una penalità di 1 al tiro salvezza contro la morte della vittima (2 turni, cumulativo)

THACO: +3
Danno: 1d6+3
Tipo di danno: Contundente
Fattore-velocità: 1
Tipo di abilità: mazza
Tipo: arma a una mano
Forza richiesta: 5
Peso: 1
Non utilizzabile da:
 Mago~
@5023 = ~Bastone~
@5024 = ~Bastone di Pini~
@5025 = ~Questo bastone verde è caldo al tatto e profuma di pino. Sembra un po' più leggero della maggior parte dei bastoni ed è più elastico. Tuttavia, può fare molti danni a chi si oppone a chi lo brandisce. È stato incantato da un druido di nome Hanthakar e può proteggere non solo da frecce e proiettili, ma anche da ogni forma di cecità. Perché chi protegge la natura non può perdere la vista.

STATISTICHE :

Abilità durante l'uso:
- Immune alla cecità
- Classe armatura: +1 contro i proiettili

THACO: +4
Danno: 1d6+4
Tipo di danno: Contundente
Fattore-velocità: 3
Tipo di abilità: bastone
Tipo: arma a 2 mani
Forza richiesta: 5
Peso: 4~
@5026 = ~Cotta di Maglia~
@5027 = ~Maglia Viola dell'Esploratore~
@5028 = ~Questa cotta di maglia palpita di magia. Questa potente armatura era un tempo indossata da uno dei leader che governavano l'enclave del Culto del Drago nella Sembia, Jaqual. Sebbene la maggior parte consideri l'utilizzatore più iconico dell'oggetto, in realtà l'armatura è stata creata quasi cinquant'anni prima che venisse indossata per la prima volta. È stata creata da un abile donna fabbro per il suo amato, Mar. Era un mercenario e un uomo che combinava il potere arcano con il potenziale di una spada ben forgiata. Sfortunatamente, anche quest'armatura non era abbastanza potente per proteggerlo da un lich che doveva affrontare nelle rovine vicine. Jaqual, il membro del Culto del Drago, in seguito la indossò con orgoglio, poiché la cotta di maglia era del colore della bandiera del culto, il viola. Lo considerava il segno che doveva appartenere alla setta. Nessuno ha mai saputo cosa sia successo all'armatura quando è morto di vecchiaia. Anche se, non si sa come, è finita nell'Amn.

STATISTICHE :

Abilità durante l'uso:
- Indossare questa armatura non impedisce di lanciare incantesimi
- Intelligenza: +1
- C'è una probabilità del 50% che, una volta colpita, l'armatura lanci Risucchio Minore di Larloch sull'attaccante (solo se indossata da un Guerriero/Mago)

Classe Armatura: 5 (3 contro armi taglienti, 7 contro armi contundenti)
Forza richiesta: 5
Peso: 7
Non utilizzabile da:
 Druido
 Mago
 Monaco
 Ladro
 Kensai
 Arciere
 Infiltrato
 Addestratore di Animali~
@5029 = ~Spada a due mani~
@5030 = ~La Spezza Fauci~
@5031 = ~Questa spada insolita è stata creata per una donna potente, esperta di spade e magia, inviata a combattere le creature più vili. Fu presto considerata la Distruttrice delle Creature che Divorano. Molti ripetono ancora i racconti di Aloomya Doomtrust e la considerano l'eroina che salvò la città di Saradush dalle creature che strisciavano sotto la città. Questa spada sembra essersi abituata a coloro che sono sia splendidi guerrieri che abili arcanisti: tali avventurieri traggono ancora grande beneficio dall'uso di quest'arma.

STATISTICHE :

Abilità durante l'uso:
- Viene considerato +4 quando si determina cosa può colpire
- Chi lo brandisce può memorizzare due incantesimi arcani aggiuntivi di livello 1 (solo se brandita da un guerriero/mago)

Abilità in combattimento:
- 20% di possibilità di uccidere mind flayer, otyugh, mimic e vermiiena ad ogni colpo andato a segno (nessun tiro salvezza)

THACO: +2
Danno: 1d10+2
Tipo di danno: tagliente
Fattore-velocità: 5
Tipo di abilità: spada a due mani
Tipo: arma a 2 mani
Forza richiesta: 14
Peso: 9
Non utilizzabile da:
 Addestratore di Animali
 Chierico
 Druido
 Guerriero/Druido
 Mago
 Monaco
 Ladro~
@5032 = ~Fionda~
@5033 = ~Ammazza Pesci~
@5034 = ~Ci sono molte fionde in questo mondo, ma solo una è così potente contro i pesci. Questa fionda mortale può uccidere anche le specie più potenti, come sahuagin e kuo-toa. Attenti a voi, uomini-pesce che pensate solo a ostacolare il maestro di fionda.

STATISTICHE :

Abilità durante l'uso:
- Resistenza al freddo: +50%

Abilità in combattimento:
- Sahuagin e kuo-toa subiscono 2d8+2 danni contundenti aggiuntivi (nessun tiro salvezza)

THACO: +2
Danno: +2 (proiettile)
Fattore-velocità: 4
Tipo di abilità: fionda
Tipo: arma a una mano
Forza richiesta: 3
Peso: 0~
@5035 = ~Il Tomo del Cavaliere di Sir Koomt Eeltorn~
@5036 = ~Questo libro racconta la storia del Comandante dei Cavalieri Tooks Moreghast. Per qualche motivo questa pagina è stata evidenziata dal lettore precedente:

... anche allora Sir Tooks Moreghast decise di non voltarsi mai indietro, sapeva che bisognava fare qualcosa. Con lui c'era la sua fedele compagna, la potente Carsomyr. Era circondato da alcune decine di guerrieri non morti. I buchi vuoti che un tempo contenevano i bulbi oculari ora lo fissavano con cupa rabbia. Il vuoto che riempiva i loro corpi non morti ululava con una vile promessa di morte.

Moreghast iniziò a correre. Tagliò con la sua potente spada: le ossa dei suoi nemici non potevano resistere alla potente lama. Ma quando un nemico moriva, altri due arrivavano al suo posto. Arrivavano e arrivavano e poi ancora. Moreghast doveva far guadagnare tempo ai suoi compagni per poter chiudere i cancelli del cimitero maledetto e sigillare i non morti all'interno. Era in gioco la vita di persone innocenti.

Era in gioco il destino dell'Amn. Se il futuro doveva arrivare, Moreghast doveva combattere.

Combatté per tre ore. Riusciva a malapena a respirare. Sperava di aver fatto guadagnare tempo ad Asharana e a Bigoo. Ancora pochi colpi... e avrò finito, amici miei", pensò. Un respiro profondo... un altro fendente. Un'altra carica...

Si guardò il petto e vide una vecchia e potente ascia al suo interno. Un vile pezzo di metallo si nutriva della sua carne, lasciando che il suo sangue scorresse e cadesse sul terreno bagnato. Sporcizia, sudore, flussi di sangue vitale: tutto si mescolava, creando una pozione di morte vera e propria. Guardò la sua fedele spada e poi il cielo che si alzava e si abbandonò al riposo. Sentì i suoi amici in lontananza. Ce l'hanno fatta..." si consolò. Era quello che voleva credere.

Cadde. Ma nonostante ciò, fu una vittoria: una vittoria che non dovrebbe mai essere ignorata. Pagata con il sangue. Vergata nel tempo. Incisa nei sogni.

Peso: 2~
@5037 = ~La tristezza nel Cielo di Nimm Gaugewoe~
@5038 = ~I temi di questo libro sono l'amore tragico, la malattia, la perdita di un amico. Sfogliando il volume, si può trovare questo passaggio:

Entrambi i suoi occhi erano come un vortice per la sua mente. Li guardò e vide il suo passato e il suo futuro, soprattutto perché voleva sapere che quei due piccoli e beati specchi non lo avrebbero giudicato con la stessa severità con cui lui giudicava se stesso. Questo è ciò che voleva imparare e questa è la sua occasione. In questo giorno. Mise la mano nella borsa che pendeva dalla sua spalla. All'interno c'era un libro. Un libro che leggeva quando era giovane. Voleva regalarglielo, ma sapeva che questo piccolo, ma significativo gesto avrebbe potuto ridefinire la loro amicizia. Il suo polpastrello toccò un angolo della copertina del libro. Poi tutta la sua mano afferrò il regalo e lo tirò fuori dalla borsa...

"Che cos'è?" chiese a bassa voce, anche se conosceva la risposta. "Sai che non è giusto. Sai che non saremo felici insieme". Mentre lo diceva, i piccoli specchi dietro i quali guardava si appannavano sempre di più. Erano pieni di sentimenti che potevano trasformarsi in fiumi da un momento all'altro.

"Lo saremo. Anche se solo per un po'...". Cercò di essere il più attento possibile alle parole, ma c'era solo un modo per dirlo. "So che te ne andrai tra qualche settimana, ma quelle poche settimane sono meglio da abbracciare che il silenzio di una tomba. Sì, morirai e non potremo guarirti, non potremo far sparire tutto questo, ma non voglio che finisca oggi. Abbiamo ancora queste poche settimane. Le mise una mano sulla guancia.

"No!", disse lei, facendo un passo indietro. "È una cosa egoistica. Stiamo solo rendendo le cose più difficili. Non so chi stia peggiorando la situazione: tu, per avermi messo in questa posizione, o..." ... il fiume iniziò a scorrere... "... o io stessa per averti fatto credere che ci fosse un lieto fine. Non è giusto. Credimi come io cerco di credere a me stessa".

Sapeva cosa stava facendo. Lei aveva iniziato a salutarlo, ma lui non glielo permise. Questo non poteva accadere.

"... Lo sai", disse lei... come se potesse leggergli nel pensiero. Si conoscevano da quando lei aveva sette anni e lui dieci, quindi forse aveva avuto davvero il tempo di imparare tutto questo.

"Posso almeno stare accanto a te? Come amico", chiese. Sapeva di aver perso. Tutto ciò che poteva fare era accettare la sua decisione e starle vicino.

"Beh..." cominciò lei, "non mi ascolteresti nemmeno se ti dicessi il contrario". Lo fece sedere accanto a lei. Sedettero insieme in silenzio. Entrambi pieni di rimpianti.

* * *

L'ultima parte del libro menziona il fatto che l'uomo non poté andare al funerale:

Era lì, seduto da solo nella stanza, a un giorno di distanza dall'ultima dimora della sua cara amica. Non ce l'aveva fatta. Sapeva di dover andare, ma sperava che la fine di questa triste storia non arrivasse entro tre giorni. Era la salute di sua nonna. Prese la sua decisione... irreversibile. Pianse mentre deponevano il suo corpo nel letto buio e fangoso. Un primo strato di lenzuola di terra copriva la bara.

Poi scese nella loggia della locanda. Poi attraversò la strada per entrare nella taverna. Forse così avrebbe potuto dimenticare. Voleva dimenticare tutto. Forse anche come respirare.

Peso: 2~
@5039 = ~Preghiera al Boschetto di Sora Kurochi~
@5040 = ~Questa è una poesia scritta da Sora Kurochi di Kozakura:

Nove torri hanno sussurrato al mio orecchio,
finché non ho potuto rompere il tuo sigillo.
Verde e forte, vero e pulito,
Ha rivelato dove è stato il mio cuore.

Signora del bosco, lacrima del tempo,
Trasforma la mia anima in un pino.
Lasciala crescere, lasciala trafiggere,
Non lasciare mai che muoia di fame.

Toccata eppure cupa,
Tesa eppure snella.
Sinistro e scuro,
Proteggimi con la corteccia.

Dimmi che è già compiuto,
Dimostra che il tempo è vinto...

Lasciami riposare,
ed essere al mio meglio.

Peso: 1~
@5041 = ~Gahaluur, di un Artista Sconosciuto~
@5042 = ~Si suppone che questa strana pergamena contenga una storia, ma non riesci a dargli un senso. Il testo è pieno di parole e simboli strani. Sembra che ogni parola sia stata, in qualche modo... distorta nel significato e nel senso. Più lo guardi, meno senso ha. Non che avesse alcun senso all'inizio. Per rendere le cose ancora più strane, ogni volta che provi a concentrarti su una parola, avverti l'odore del tannino e senti uno strano sapore metallico sulla lingua.

Peso: 1~
@5043 = ~Globo Cosmico~
@5044 = ~È una sfera cosmica usata da una creatura malvagia che aveva charmato il Club del Libro, te incluso. Sembra essere magica, ma non puoi essere sicuro che non fosse solo una chiave che aveva lo scopo di farti uscire dal piano in cui la creatura ti aveva portato.

Peso: 0~~È una sfera cosmica usata da una creatura malvagia che aveva charmato il Club del Libro, te inclusa. Sembra essere magica, ma non puoi essere sicura che non fosse solo una chiave che aveva lo scopo di farti uscire dal piano in cui la creatura ti aveva portato.

Peso: 0~
@5045 = ~Cosmo Marcescente~
@5046 = ~Questo amuleto è un potente artefatto che può aiutare chiunque voglia domare i poteri cosmici, sia divini che arcani. Tuttavia, questo potere ha un prezzo.

STATISTICHE :

Abilità durante l'uso:
- Conoscenza: +20
- Intelligenza: +2
- Saggezza: +2
- Immunità alla fatica naturale o magica
- Il portatore non può effettuare più di un attacco per round
- Maledizione: questo oggetto può essere rimosso solo dall'incantesimo Rimuovi Maledizione

Peso: 1~
@5047 = ~Liquido Macchiato~
@5048 = ~Hai trovato questo strano liquido accanto al cadavere di un vecchio drago, nascosto sotto la Quercia Aggrovigliata. Hai potuto metterne un po' in questa bottiglia.

Peso: 5~
@5049 = ~Questa sfera cosmica è in grado di evocare stelle da altri piani astrali, che possono prendere di mira i nemici. In realtà è un portale a senso unico che conduce direttamente nel cosmo. Quando viene equipaggiata, la sfera levita proprio accanto alla mano del mago. Il suo potere ha un costo, poiché il cosmo sembra nutrirsi del proprietario del globo.

STATISTICHE :

Abilità durante l'uso:
- Livello dell'incantatore: +2
- Costituzione: -1
- Il portatore non può effettuare più di un attacco per round

Abilità in combattimento:
- 20% di possibilità di infliggere 2 danni aggiuntivi (fonte casuale: fuoco, elettricità, acido, magia)
- 2% di possibilità di lanciare Tocco Vampirico ad ogni colpo andato a segno

THACO: +5
Danno: 1D2+5
Fattore-velocità: 4
Tipo di abilità: speciale (proiettili)
Tipo: arma a una mano
Intelletto richiesto: 16
Peso: 0
Non utilizzabile da:
 Kensai
 Cavaliere~
@5050 = ~Cassa Vuota~
@5051 = ~È solo una cassa vuota. Non è niente di speciale. Come ogni cassa, viene utilizzata per trasportare e riporre oggetti, ma è poco pratica per chi non viaggia in carro o in barca.

Peso: 4~
@5052 = ~Corda~
@5053 = ~È solo un pezzo di corda. Non è abbastanza lunga per essere utile durante le avventure. È a malapena utile per legare degli oggetti e bloccarli. Probabilmente è un pezzo di una corda più lunga.

Peso: 5~
@5054 = ~Pesce Vecchio~
@5055 = ~Questo è un vecchio pesce. Ha un cattivo odore e, sebbene non sia velenoso, mangiarlo farà sicuramente ammalare l'incauto assaggiatore.

Peso: 2~
@5056 = ~Cintura~
@5057 = ~Attrezzi del Maestro delle Trappole~
@5058 = ~Questa cintura multiuso non è solo un capo di abbigliamento raffinato e ben fatto, ma ha molte tasche con diversi strumenti e gingilli che rendono molto più facile posizionare le trappole. Corde, piccozze speciali, pezzi di ricambio... con un equipaggiamento come questo, tutti dovrebbero stare attenti a dove mettono i piedi.

STATISTICHE :

Abilità durante l'uso:
- Piazzare trappole: +30%
- THAC0: +1

Peso: 2~
@5059 = ~Elmo~
@5060 = ~Corna Perforanti~
@5061 = ~Questo casco non ha solo un bell'aspetto. Si ritiene che le sue corna siano quelle di un cervo magico. Sono abbastanza potenti da proteggere magicamente chi lo indossa e perforare la carne di chi lo aggredisce.

STATISTICHE :

Abilità durante l'uso:
- Resistenza ai danni perforanti: +10%
- Rigenera 1 punto vita ogni 2 turni

Abilità in combattimento:
- Ogni attaccante che colpisce con successo chi lo indossa ha una probabilità del 60% di subire 1 punto di danno perforante.

Peso: 2
Non utilizzabile da:
 Mago
 Bardo
 Ladro
 Stregone
 Kensai
 Monaco~
@5062 = ~Maschera~
@5063 = ~Carisma Selvaggio~
@5064 = ~È una maschera di cervo incantata. Sembra sia stata realizzata con un insolito legno di colore metallico. Emana un odore di muschio. Si dice che chiunque la indossi non solo sarà protetto dagli animali, ma diventerà anche più selvaggio in battaglia.

STATISTICHE :

Abilità durante l'uso:
- Carisma: +1
- Classe armatura: +2 contro gli animali
- THAC0 in mischia: +2

Richiede:
Carisma 14

Peso: 2~
@5065 = ~Lancia~
@5066 = ~Tridente delle Isole~
@5067 = ~Questo tridente è un potente oggetto e un'arma con incantesimi protettivi e di combattimento. Si dice che appartenesse a un viaggiatore, un elfo acquatico di nome Shill'mar, che lo usò per combattere sahuagin e squali in cui si imbatteva durante i suoi viaggi. La gente dice che alla fine fu ucciso, ma portò molti nemici con sé sul fondo del mare.

STATISTICHE :

Abilità durante l'uso:
- Resistenza all'acido: +25%
- Resistenza al freddo: +25%
- Resistenza all'elettricità: +25%
- Forza: +1

THACO: +3
Danno: 1d6+3 (perforante)
Fattore-velocità: 4
Tipo di abilità: lancia
Tipo: arma a 2 mani
Forza richiesta: 5
Peso: 3
Non utilizzabile da:
 Addestratore di Animali
 Chierico
 Mago
 Monaco
 Stregone
 Ladro~
@5068 = ~Spada Bastarda~
@5069 = ~Figlia del Sole~
@5070 = ~Questa potente spada bastarda si chiama Figlia del Sole e si crede che sia stata creata da un gruppo di elfi. Esisteva solo per deridere una compagnia di drow con cui dovevano confrontarsi. Nessuno sa come sia finita la battaglia o quale fazione abbia vinto.

STATISTICHE :

Abilità durante l'uso:
- 50% di possibilità di infliggere 1 danno da fuoco ad ogni colpo andato a segno
- Ogni colpo andato a segno garantisce +2% di resistenza al fuoco per 1 round (cumulativo)

THAC0: +3
Danno: 2d4+3
Tipo di danno: acuto
Fattore-velocità: 7
Tipo di abilità: spada bastarda
Tipo: arma a una mano
Forza richiesta: 11
Peso: 8
Non utilizzabile da:
 Druido
 Chierico
 Mago
 Ladro~
@5071 = ~Sciarpa~
@5072 = ~La Sciarpa di Moomik~
@5073 = ~Questa sciarpa è un regalo di Moomik, il guardiano del faro xvart che vive sull'isola della Quercia Aggrovigliata.

STATISTICHE :

Abilità durante l'uso:
- Resistenza al freddo: +20%
- Classe armatura: +2 contro gli umanoidi

Peso: 1~
@5074 = ~Coltello~
@5075 = ~Coltello Affilato da Burro Balduran~
@5076 = ~Le leggende parlano spesso del Coltello da Burro di Balduran. L'eroe non usava nessun altro utensile a tavola. Si pensa che fu sua madre a darglielo come regalo per il suo diciottesimo compleanno.

Quel coltello da burro ora è affilato, grazie all'insolito uomo dell'isola della Quercia Aggrovigliata ad Athkatla.

STATISTICHE :

Abilità durante l'uso:
- Immunità all'incantesimo Unto
- Resistenza alla magia: +2%

Abilità in combattimento:
- 10% di possibilità di produrre un'esplosione di Unto (tiro-salvezza contro Burro...no, un momento... non esiste...è solo magia?)

THAC0: +2
Danno: 1d4+2
Tipo di danno: perforante
Fattore-velocità: 0
Tipo di abilità: pugnale
Tipo: arma a una mano
Forza richiesta: 3
Peso: 1
Non utilizzabile da:
 Chierico
 Chierico / Mago
 Chierico / Ladro
 Chierico / Ranger
 Guerriero/Chierico
 Guerriero/Mago/Chierico
 Addestratore di Animali~
@5077 = ~Morning Star~
@5078 = ~Micasta, Colei Oltre il Cielo~
@5079 = ~Molte leggende raccontano storie di spade possenti e di cavalieri dall'armatura scintillante che le brandiscono, ma ci sono anche armi che non sono spesso associate a storie epiche, eppure hanno poteri magnifici. Micasta, Colei Oltre il Cielo, è una di queste armi. Questa morning star incantata può essere paragonata alle lame più potenti. Ha una magia che può ferire potenti bestie. È ancora più potente contro i bambini della notte e i draghi. Micasta può domare il loro ego e indebolire la loro carne.

STATISTICHE :

Abilità durante l'uso:
- Resistenza alla magia: +10%

Abilità in combattimento:
- Tutti i vampiri colpiti da quest'arma subiscono 5 danni da fuoco aggiuntivi
- Tutti i draghi colpiti da quest'arma subiscono 5 danni magici aggiuntivi. C'è anche una probabilità del 25% che colpendo un drago la creatura perda permanentemente il 5% della sua resistenza alla magia

THAC0: +5
Danno: 2d4+5
Tipo di danno: Contundente
Fattore-velocità: 6
Tipo di abilità: Mazzafrusto/Morning Star
Tipo: arma a una mano
Forza richiesta: 11
Peso: 10
Non utilizzabile da:
 Druido
 Mago
 Monaco
 Ladro
 Guerriero/Druido
 Addestratore di Animali~
@5080 = ~Ascia~
@5081 = ~Assassina Affascinante~
@5082 = ~Questa ascia non è solo una bella arma. La gente crede che sia stata creata da un famoso agente degli Arpisti, un bardo di nome Thoklo Chinbread. Thoklo era famoso non solo per la sua magnifica voce, ma anche per il suo stile di combattimento unico.

STATISTICHE :

Abilità durante l'uso:
- Carisma: +2
- THAC0: +2 (solo se usato dai bardi)

Abilità in combattimento:
- Ogni colpo fa sì che il nemico subisca una penalità di -1 a THAC0 per 1 turno (tiro-salvezza contro morte a -2 per negare gli effetti, cumulativo)

THAC0: +3
Danno: 1d8+3
Tipo di danno: tagliente
Fattore-velocità: 4
Tipo di abilità: Ascia
Tipo: arma a una mano
Forza richiesta: 10
Peso: 4
Non utilizzabile da:
 Chierico
 Mago
 Monaco
 Ladro
 Chierico / Ranger
 Guerriero/Druido
 Guerriero/Chierico
 Guerriero/Mago/Chierico
 Addestratore di Animali
 Druido
 Stregone~
@5083 = ~Lanterna~
@5084 = ~La Luce da Oltre il Muro del Giardino~
@5085 = ~Si dice che questa strana lanterna abbia potere su bestie potenti e tutti gli incubi che si celano nell'oscurità. Tenuta in mano, non solo protegge coloro che desiderano proiettarsi nell'ignoto, ma combatte anche la morte.

STATISTICHE :

Abilità durante l'uso:
- Classe armatura: +1, +3 contro spettri, wraith e creature demoniache
- Tiri salvezza: +2 contro gli attacchi di spettri, wraith e creature demoniache
- Protezione dalla cecità
- Tiri-salvezza contro la morte: +2

Abilità in combattimento:
- Quando chi lo utilizza viene colpito da un'ombra, la luce di questa lanterna la uccide istantaneamente (nessun tiro salvezza)

Abilità attivabili:
- può lanciare Luce una volta al giorno

Peso: 3~
@5086 = ~Mantello~
@5087 = ~Mantello Canterino~
@5088 = ~Questo mantello magico ha sicuramente attirato l'attenzione ai balli e alle riunioni reali. Ha colori brillanti ed è realizzato con tessuto di alta qualità. La cosa strana è che sembra sussurrare una specie di canzone. Alcuni lo considererebbero un effetto dell'immaginazione, ma deve essere qualcosa di più, poiché tutti coloro che indossano questo mantello ricevono potenziamenti magici.

STATISTICHE :

Abilità durante l'uso:
- Gli incantesimi arcani e divini guadagnano +50% di durata
- Conoscenza: +20

Peso: 3~
@5089 = ~Gabbiano~
@5090 = ~Tu piaci molto a questo gabbiano. Assomiglia a Sigmund. Sì, è Sigmund.

STATISTICHE :

Abilità attivabili:
- Può rivelare uno spazio esterno una volta al giorno (come l'incantesimo Chiaroveggenza)

Peso: 3~

@5091 = ~Globo Cosmico~