@5000 = ~Stare buty~
@5001 = ~Te buty musiały należeć do kogoś, kto tu mieszkał. Wewnątrz lewego buta małymi literami wyhaftowano imię Jaalv.

PARAMETRY:

Waga: 2~
@5002 = ~Muszla~
@5003 = ~Ta morska muszla została znaleziona w wylęgarni na Wyspie Splątanego Dębu w Athkatli. Nie ma w niej żadnej magii. Tylko naturalne piękno.

PARAMETRY:

Waga: 2~
@5004 = ~Miedziana obrączka~
@5005 = ~Ta miedziana obrączka mogłaby pasować tylko na naprawdę duże palce. Na jej wewnętrznej powierzchni wygrawerowano dwa imiona: Mnol i Jullka. To chyba czyjaś ślubna obrączka. Może należała do tego Mnola?

PARAMETRY:

Waga: 0~
@5006 = ~Marchew~
@5007 = ~Marchew to korzeniowe warzywo o przeważnie pomarańczowym kolorze, chociaż zdarzają się też odmiany fioletowe, czarne, czerwone, białe i żółte. Wszystkie one są udomowionymi odmianami dzikiej marchwi, Daucus carota. Oprócz tego, że smaczna i zdrowa, marchew jest też źródłem energii.

PARAMETRY:

Specjalne:
 Po spożyciu przywraca 2 punkty życia
 Po spożyciu zapewnia premię +1 do TraK0 na 1 rundę
Waga: 1~
@5008 = ~Czerwona kapusta~
@5009 = ~Czerwona kapusta znana jest też jako fioletowa kapusta. Jej liście przybierają takie właśnie kolory. Wymaga ona do wzrostu dobrze nawiezionej ziemi i odpowiedniej wilgotności. Jest to roślina sezonowa, wysiewana wiosną i zbierana późną jesienią. Kapusta może być doskonałym źródłem energii. Wiele osób wierzy, że zupa z kapusty jest doskonałym lekarstwem na kaca.

PARAMETRY:

Specjalne:
 Po spożyciu przywraca 3 punkty życia
 Po spożyciu usuwa na 8 godzin efekty Odurzenia
Waga: 5~
@5010 = ~Dynia~
@5011 = ~Dynie są kuliste z gładką, lekko prążkowaną skórką, najczęściej w kolorze od ciemnożółtego do pomarańczowego. Gruba skorupa kryje w sobie soczysty miąższ i nasiona. Można z nich przyrządzić pyszny posiłek. Ten okaz jest całkiem spory.

PARAMETRY:

Specjalne:
 Po spożyciu przywraca 3 punkty życia i kolejne 3 punkty życia po upływie 2 rund
Waga: 10~
@5012 = ~Ząb widmowego smoka~
@5013 = ~Wygląda na to, że jest to smoczy ząb, tylko że wydaje się częściowo przezroczysty. Poza tym waży znacznie mniej niż normalne smocze kości. Nie ma jednak wątpliwości, że posiada wielką moc. Chociaż trudno go wygodnie pochwycić, może służyć jako broń.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K4 +4
TraK0: -3 (uderza jak broń +4)
Typ obrażeń: kłute
Specjalne:
 +2 do Klasy Pancerza
 +5% do odporności na magię
 1% szansa przy każdym trafieniu na rzucenie Oddechu smoka
Waga: 2
Opóźnienie: 0
Rodzaj biegłości: sztylet
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 3
Nie może używać:
 Kapłan
 Władca zwierząt~
@5014 = ~Niemożliwy owoc~
@5015 = ~Mimo, że widzisz taki owoc po raz pierwszy w życiu, i pewne jest, że czegoś takiego nie da się ani znaleźć, ani posmakować, Dikka jakoś go zdobyła. Musi być sporo wart. W imieniu Dikki podarował ci go Finn. Dikka postanowiła zapewne oddać swoją najcenniejszą zdobycz, żeby uspokoić wyrzuty sumienia, które nią targały po zabiciu Jaalva. 

PARAMETRY:

Specjalne:
 Po spożyciu zapewnia na stałe premię +5% do odporności na wszystkie rodzaje fizycznych obrażeń
 Po spożyciu zapewnia na stałe premię +2 do maksymalnych punktów życia
Waga: 1~
@5016 = ~Pozytywka~
@5017 = ~Zdaje się, że w melodię tej pozytywki wpleciono jakąś magię. Ilekroć ją usłyszysz, ogarnia cię odprężenie i senność. Podobno ten przedmiot został zamówiony przez lorda Ghalannama, którego córka cierpiała na bezsenność. Dziewczynka była wątłego zdrowia, a po śmierci matki zaczęły ją nękać koszmary o nadchodzącej ciemności i potworach. Budziła się w nocy z krzykiem i rozpaczała za matką. Napawało to serce jej ojca strasznym bólem, a ta pozytywka miała być właśnie jego sposobem na rozwiązanie problemu. Stworzenie przedmiotu zajęło całe trzydzieści dni, ale ostatecznie okazał się on doskonałym remedium.

Lord Ghalannam także uwielbiał słuchać tej melodii, obserwując, jak jego córka wreszcie błogo śpi. Siedząc w fotelu, sam zapadał w senne marzenia i oboje śnili o utraconej matce i żonie. Stało się to ich wspólnym rytuałem, balsamem na skołatane serca.

PARAMETRY:

Waga: 4~
@5018 = ~Butla zainfekowanych soków drzewnych~
@5019 = ~Ta butla zawiera zainfekowane soki Splątanego Dębu. Wyglądają mrocznie i czuć je stęchlizną. Dobrym pomysłem byłoby pokazać butle komuś, kto potrafi leczyć choroby magicznego pochodzenia. To, co stało się sokom nie wygląda naturalnie.

PARAMETRY:

Waga: 0~
@5020 = ~Maczuga~
@5021 = ~Maczuga Wędrującej Śmierci +3~
@5022 = ~Uważa się, że ta maczuga jest połączona z energią samej śmierci. Ci, którzy jej używają, zyskują nie tylko jej mądrość i siłę, ale także zdolność do zrywania więzi łączących przeciwnika z życiem. Broń zdaje się solidna w dotyku, ale przy tym zimna niczym nagrobny głaz.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +3
TraK0: +3
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
 +1 do Siły
 +1 do Mądrości
 Każde trafienie nakłada na cel kumulatywną karę -1 do rzutu obronnego przeciw śmierci, efekt działa przez 2 tury
Waga: 1
Opóźnienie: 1
Rodzaj biegłości: maczuga
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 5
Nie może używać:
 Mag~
@5023 = ~Kij~
@5024 = ~Kij sosen +4~
@5025 = ~Ten zielony kij jest ciepły w dotyku i roztacza wokół siebie zapach sosen. Zdaje się trochę lżejszy niż inne kije i jest przy tym bardziej elastyczny. Mimo tego może zadać spore obrażenia tym, którzy odważą się stanąć przeciwko jego posiadaczowi. Kij sosen został zaklęty przez druida Hanthakara tak, by chronił nie tylko przed pociskami, ale także przed wszystkimi rodzajami oślepienia. Ponieważ ci, którzy chronią naturę, nie mogą stracić wzroku.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +4
TraK0: +4
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
 Odporność na oślepienie
 +1 do Klasy Pancerza przeciw broni strzeleckiej
Waga: 4
Opóźnienie: 3
Rodzaj biegłości: kij
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 5~
@5026 = ~Kolczuga~
@5027 = ~Kolczuga Fioletowego Zwiadowcy~
@5028 = ~Ta kolczuga aż skrzy się od magii. Była niegdyś używana przez Jaquala, jednego z przywódców Smoczego Kultu w Sembii. Chociaż to właśnie jego uznaje się za najbardziej rozpoznawalnego użytkownika kolczugi, to powstała ona prawie pięćdziesiąt lat przed tym, gdy ten włożył ją po raz pierwszy. Zbroja została wykonana przez utalentowaną kobietę kowala dla jej ukochanego, Marha. Marh był najemnikiem, który umiejętnie łączył sztukę magiczną i szermierkę. Niestety nawet ta wspaniała zbroja nie była w stanie go uchronić podczas spotkania z zamieszkującym pobliskie ruiny liszem. Jaqual, członek Smoczego Kultu, nosił później tę kolczugę z dumą, gdyż miała ona kolor kultu, fioletowy, co miało być znakiem, że zbroja jest mu przeznaczona. Nie wiadomo, co stało się z kolczugą, gdy Jaqual zmarł wreszcie w podeszłym wieku, ale ostatecznie trafiła w końcu do Amn.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: 5
Specjalne:
 +1 do Inteligencji
 Nie ogranicza rzucania zaklęć
 50% szansa przy każdym trafieniu na rzucenie na cel Pomniejszego drążenia Larlocha (tylko wojownik/mag)
Wymagana siła: 5
Nie może używać:
 Druid
 Mag
 Złodziej
 Mnich
 Kensai
 Łucznik
 Tropiciel
 Władca zwierząt~
@5029 = ~Miecz oburęczny~
@5030 = ~Paszczochlast +2~
@5031 = ~Miecz oburęczny +2: 'Paszczochlast'

Ten niezwykły miecz został wykuty dla potężnej wojowniczki, adeptki szkół szermierki i magii, która nie wahała się stawać przeciw najnikczemniejszym stworzeniom. Dość szybko zyskała sławę "pogromczyni pożerających". Do dziś wiele osób powtarza opowieść o Alumii Niechybnej, którą uważa się za bohaterkę, która uchroniła Saradush przed stworami czającymi się w podziemiach. Zdaje się, że ten miecz przywykł do służenia osobom szkolonym jednocześnie w sztukach walki i magii, gdyż to właśnie oni zyskują najwięcej na korzystaniu z tego oręża.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K10 +2
TraK0: +2 (uderza jak broń +4)
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 Pozwala zapamiętać 2 dodatkowe zaklęcia wtajemniczeń z 1. poziomu (tylko wojownik/mag)
 20% szansa przy każdym trafieniu na zabicie łupieżców umysłu, otiagów, mimików, pełzaczy ścierwojadów (bez rzutu obronnego)
Waga: 9
Opóźnienie: 5
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 14
Nie może używać:
 Kapłan
 Druid
 Mag
 Złodziej
 Mnich
 Władca zwierząt
 Wojownik/druid~
@5032 = ~Proca~
@5033 = ~Rybobójca +2~
@5034 = ~Proca +2: 'Rybobójca'

Wiele jest proc na świecie, ale tylko jedna jest tak skuteczna przeciw rybom. Jest zabójcza nawet dla większości potężnych rybopodobnych stworzeń jak sahuagini czy kuo-toa. Niech drżą wszelkie rybostwory, które odważą się stanąć przeciw użytkownikowi tej procy.

PARAMETRY:

Obrażenia: +2
TraK0: +2
Specjalne:
 +50% do odporności na zimno
 Sahuagini i kuo-toa otrzymują dodatkowe 2K8 +2 obrażeń (bez rzutu obronnego)
Waga: 0
Opóźnienie: 4
Rodzaj biegłości: proca
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 3~
@5035 = ~Księga Rycerza przez sir Koomta Eeltorna spisana~
@5036 = ~Ta książka opowiada historię komandora rycerzy, Tooksa Moreghasta. Z jakiegoś powodu, któryś z poprzednich czytelników zaznaczył tę stronę:

(...) a wtedy sir Tooks Moreghast postanowił nie oglądać się za siebie; wiedział, że coś trzeba zrobić. W jego dłoniach spoczywał jego najwierniejszy przyjaciel, potężny Karsomir. Otaczało go kilka tuzinów nieumarłych wojowników. Ich puste oczodoły, w których od setek lat nie było już żadnych oczu, wpatrywały się w niego z mroczną wściekłością. Pustka wypełniająca nieumarłe ciała zawodziła nikczemną obietnicą śmierci.
    Moreghast ruszył naprzód. Ciął swoim potężnym mieczem, a kości jego wrogów nie były w stanie przeciwstawić się jego ostrzu. Ale miejsce każdego padłego wroga zajmowało dwóch kolejnych. Przychodzili i przychodzili. Moreghast musiał kupić trochę czasu dla swoich towarzyszy, by ci mogli zamknąć bramy przeklętego cmentarza i zatrzymać wewnątrz nieumarłych. Stawką było życie niewinnych ludzi. A nawet przyszłość całego Amn. Jeśli miała być jakaś przyszłość, Moreghast musiał walczyć.
    Walczył przez trzy godziny. Ledwie był w stanie zaczerpnąć tchu. Liczył na to, że zdobył dla Asharana i Bigoo wystarczającą ilość czasu. „Jeszcze tylko kilka zamachów... i skończone, przyjaciele”, myślał. Głęboki wdech... kolejne cięcie. Kolejny wypad...
    Spojrzał na swą pierś i ujrzał wrażony w nią starożytny topór. Paskudny kawał metalu karmiący się jego ciałem, pozwalający jego krwi rosić ziemię u jego stóp. Kurz, pot, krew, wszystko przemieszane, tworzące miksturę samej śmierci. Spojrzał na swój wierny miecz. Na wschodzące słońce i pozwolił sobie w końcu odpocząć. Usłyszał z oddali swych przyjaciół. „Udało im się”, pomyślał. Właśnie w to chciał wierzyć.
    Upadł. Ale nawet wtedy było to zwycięstwo. Takie, którego nie można zignorować. Zapisane w czasie. Wyryte w snach.~
@5037 = ~Mrok na niebie, Nimm Niedolimiar~
@5038 = ~Ta książka porusza tematykę tragicznej miłości, choroby, utraty przyjaciela. Kartkując ją, natrafiasz na taki fragment:

    Jej oczy jawiły się w jego umyśle niczym wiry, w których mógł oglądać zarówno swoją przeszłość, jak i przyszłość. Zapewne dlatego, że pragnął wierzyć, iż te dwa błogosławione zwierciadła nie będą go osądzać tak surowo, jak on sam siebie osądzał. Chciał się tego nauczyć i właśnie teraz miał szansę. Właśnie dzisiaj. Zanurzył rękę w torbie, która wisiała na jego ramieniu. Miał tam książkę. Tę książkę, którą ona tak się zaczytywała w młodości. Chciał ją obdarować i wiedział, że ten akt może od nowa zdefiniować ich relacje. Czubkiem palca musnął okładkę, a potem zacisnął dłoń na grzbiecie książki i wyciągnął ją z torby...
    – Co to jest? – spytała spokojnie, chociaż i tak znała odpowiedź. – Wiesz, że to nie w porządku. Wiesz, że nie bylibyśmy razem szczęśliwi.
    Gdy to mówiła, te niewielkie zwierciadła, którymi na niego spoglądała, jakby się zamgliły. Wypełniły się uczuciami, które mogły w każdej chwili popłynąć niczym rzeki.
    – Bylibyśmy. Nawet gdyby miało tak być tylko przez kilka chwil... – starał się jak najostrożniej dobierać słowa, ale to dało się powiedzieć tylko w jeden sposób. – Wiem, że odejdziesz już za kilka dzisięciodni, ale lepiej spędzić ten czas w zażyłości niż w grobowej ciszy. Tak, umrzesz, a my nie potrafimy cię uleczyć, sprawić, by to odeszło. Nie chcę, żeby wszystko umarło dzisiaj. Wciąż mamy te kilka dziesięciodni – położył dłoń na jej policzku.
    – Nie! – odsunęła się od niego. – To samolubne. Tylko to utrudniamy. Nie wiem, które z nas jest gorsze. Ty, stawiając mnie w takiej sytuacji, czy... – rzeki popłynęły – ...czy ja, pozwalając ci wierzyć, że możliwe jest jakieś szczęśliwe zakończenie. To nie w porządku. Uwierz mi tak, jak ja próbuje uwierzyć sobie.
    Wiedział, co próbowała zrobić. Zaczynała się z nim żegnać, ale on nie chciał na to pozwolić. To się nie mogło stać.
    – Wiesz... – zaczęła, jakby potrafiła czytać w jego myślach. W końcu znali się od czasu, gdy ona miała siedem, a on dziesięć lat. Chyba naprawdę miała dość czasu, by się tego nauczyć.
    – Mogę chociaż przy tobie pozostać? Jako przyjaciel – wiedział, że przegrał. Mógł już tylko zaakceptować jej decyzję i po prostu zostać tam dla niej.
    – Cóż... – zawiesiła głos – nie posłuchałbyś, nawet gdybym się nie zgodziła.
    Pozwoliła mu usiąść obok siebie. Milczeli oboje. Oboje pełni smutku.

* * *

W dalszej części książka wspomina o tym, że mężczyzna nie był w stanie pójść na pogrzeb:

    Siedział tam, samotny, w pokoju o jeden dzień od ostatecznego spoczynku jego najdroższej przyjaciółki. Nie dał rady. Wiedział, że musi odejść, ale łudził się, że koniec tej smutnej historii nie nastąpi w przeciągu trzech zaledwie dni. Chodziło o zdrowie jej, lub jego babci. Podjął decyzję... Nie da się jej cofnąć. Płakał, gdy kładli jej ciało w ciemne, błotniste łoże. Gdy pierwsza warstwa ziemi przykrywała trumnę.
    Schodami na dół, na drugą stronę ulicy, do karczmy. Może tam uda mu się zapomnieć. Chciał zapomnieć o wszystkim. Nawet o tym, jak się oddycha.~
@5039 = ~Modlitwa do gaju, Sora Kurochi~
@5040 = ~Ten wiersz został napisany przez Sorę Kurochi z Kozakury:

Dziewięć gawronów do ucha mi szeptało 
Nim twą pieczęć do końca złamało. 
Zielona i silna, prawdziwa i czysta, 
Obnażyła me serce ta światłość wiekuista. 

Pani Gaju, Zaklinaczko Czasu 
Zmień mą duszę w sosnę z lasu 
Niech ona rośnie, niech ona się przebija, 
Nie pozwól jednak by hart ducha straciła. 

Tyś wrażliwa, lecz mrukliwa, 
Tyś zgryźliwa, lecz łamliwa. 
Ty, która jesteś porzuconą zmorą, 
Okryj mnie swą korą. 

Powiedz, że to już koniec, 
Daj znak, że czas zatriumfował...

Pozwól, że odejdę, 
I jak wcześniej zwyciężę.~
@5041 = ~Gahaluur, autor nieznany~
@5042 = ~Ten dziwny pergamin miał opowiadać jakąś historię, ale nie możesz w nim znaleźć żadnego sensu. Wypełniają go dziwaczne słowa i symbole. Masz wrażenie, że każde słowo zostało w jakiś sposób... zdeformowane w wyglądzie i znaczeniu. Im bardziej im się przyglądasz, tym mniej sensownie wyglądają. Nawet nie wiadomo, od czego zacząć. Jakby tego było mało, gdy tylko próbujesz się skupić na którymkolwiek fragmencie, czujesz zapach taniny, a w ustach pojawia się żelazisty posmak.

PARAMETRY:

Waga: 1~
@5043 = ~Kosmiczna sfera~
@5044 = ~To jest ta Kosmiczna sfera, której użyło nikczemne stworzenie do porwania Klubu Książki, w tym ciebie. Wydaje się magiczna, ale nie masz pewności, czy nie jest po prostu kluczem, który pozwolił ci opuścić sferę, do której sprowadziła cię istota.

PARAMETRY:

Waga: 0~
@5045 = ~Gnijący kosmos~
@5046 = ~Ten amulet jest potężnym artefaktem, który pomaga okiełznać kosmiczne moce. Zarówno mistyczne, jak i objawione. Jednak potęga ma swoją cenę.

PARAMETRY:

Specjalne:
 +20 do Wiedzy
 +2 do Mądrości
 +2 do Inteligencji
 Odporność na naturalne i magiczne zmęczenie
 Liczba ataków użytkownika jest ograniczona do jednego na rundę
 Można zdjąć jedynie po użyciu czaru Zdjęcie klątwy
Waga: 1~
@5047 = ~Skażony płyn~
@5048 = ~Ten dziwny płyn znajdował się przy zwłokach prastarego smoka pochowanego pod Splątanym Dębem. Udało ci się napełnić nim buteleczkę.

PARAMETRY:

Waga: 5~
@5049 = ~Kosmiczna sfera może przywoływać gwiazdy spoza tego świata, które będą atakować wrogów jej użytkownika. Artefakt jest w rzeczywistości jednokierunkowym portalem połączonym z kosmosem. Podczas używania, lewituje on tuż obok dłoni maga. Korzystanie z mocy Kosmicznej sfery pociąga za sobą pewne koszta, gdyż sam kosmos zdaje się również czerpać z sił życiowych użytkownika.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K2 +5
TraK0: +5
Typ obrażeń: pocisk (kłute)
Specjalne:
 +2 do poziomu rzucania czarów
 -1 do Kondycji
 Liczba ataków użytkownika jest ograniczona do jednego na rundę
 20% szansa przy każdym trafieniu na zadanie dodatkowych 2 pkt. obrażeń (losowo od ognia, elektryczności, kwasu lub magii)
 2% szansa przy każdym trafieniu na rzucenie na cel Wampirycznego dotknięcia
Waga: 0
Opóźnienie: 4
Rodzaj biegłości: brak
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana inteligencja: 16
Nie może używać:
 Kensai
 Kawaler~
@5050 = ~Pusta skrzynia~
@5051 = ~Po prostu pusta skrzynia. Nie ma w niej nic szczególnego. Jak wszystkie skrzynie służy do transportowania lub przechowywania rzeczy. Niezbyt praktyczna dla podróżników, którzy nie dysponują wozem czy statkiem.

PARAMETRY:

Waga: 4~
@5052 = ~Lina~
@5053 = ~To zwykły kawałek liny. Za krótki, by mógł się przydać poszukiwaczowi przygód. Starczy go ledwie, żeby obwiązać jakieś rzeczy i trzymać je w kupie. Kiedyś był to pewnie fragment porządnej długiej liny.

PARAMETRY:

Waga: 5~
@5054 = ~Nieświeża ryba~
@5055 = ~To nieświeża ryba. Paskudnie cuchnie i chociaż nikogo to raczej nie zabije, to jej zjedzenie trzeba będzie ciężko odchorować.

PARAMETRY:

Waga: 2~
@5056 = ~Pas~
@5057 = ~Zestaw sidlarza~
@5058 = ~Ten funkcjonalny pas jest nie tylko elegancki i dobrze wykonany, ale posiada też liczne kieszenie wypełnione specjalistycznymi narzędziami, dzięki którym zastawianie pułapek staje się dziecinną igraszką. Linki, zatrzaski, wytrychy i inne zapasowe części... Lepiej niech wszyscy uważają, gdzie stawiają stopy.

PARAMETRY:

Specjalne:
 +1 do TraK0
 +30% do Zastawiania pułapek
Waga: 2~
@5059 = ~Hełm~
@5060 = ~Przeszywające poroże~
@5061 = ~Ten imponujący hełm nie tylko świetnie się prezentuje. Mówi się, że poroże, które do niego przytwierdzono, spadło z głowy magicznego jelenia. Dzięki temu nie tylko chroni tego, kto nosi hełm, ale jest też w stanie przebijać jego przeciwników.

PARAMETRY:

Specjalne:
 +10% do odporności na obrażenia kłute
 Regeneruje 1 punkt życia co 2 tury
 60% szansa na zadanie 1 pkt. obrażeń kłutych przeciwnikowi, któremu powiedzie się atak przeciwko użytkownikowi hełmu
Waga: 2
Nie może używać:
 Mag
 Złodziej
 Bard
 Czarownik
 Mnich
 Kensai~
@5062 = ~Maska~
@5063 = ~Zwierzęca charyzma~
@5064 = ~To zaklęta maska jelenia. Wydaje się wykonana z jakiegoś niezwykłego drewna o metalicznym kolorze. Roztacza też piżmową woń. Mówi się, że ten, kto ją nosi, jest nie tylko chroniony przed atakami zwierząt, ale zyskuje też pierwotną dzikość w walce.

PARAMETRY:

Specjalne:
 +1 do Charyzmy
 +2 do Klasy Pancerza przeciw zwierzętom
 +2 do TraK0 (tylko w walce wręcz)
Waga: 2
Wymagana charyzma: 14~
@5065 = ~Włócznia~
@5066 = ~Trójząb wysp +3~
@5067 = ~Ten trójząb jest potężną bronią wzmocnioną zarówno ochronnymi, jak i bojowymi zaklęciami. Wieść niesie, że należał niegdyś do morskiego elfa, Shill'mara, który używał go przeciw sahuaginom, które stawały mu na drodze w jego podróżach. Podobno ostatecznie zginął z ich rąk, lecz wielu z nich zabrał ze sobą na dno.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +3
TraK0: +3
Typ obrażeń: kłute
Specjalne:
 +1 do Siły
 +25% do odporności na kwas
 +25% do odporności na zimno
 +25% do odporności na elektryczność
Waga: 3
Opóźnienie: 4
Rodzaj biegłości: włócznia
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 5
Nie może używać:
 Kapłan
 Mag
 Złodziej
 Czarownik
 Mnich
 Władca zwierząt~
@5068 = ~Miecz półtoraręczny~
@5069 = ~Dziecię słońca +3~
@5070 = ~Miecz półtoraręczny +3: 'Dziecię słońca'

Ten potężny miecz półtoraręczny, znany jako Dziecię słońca, został wykuty przez grupę elfów z powierzchni, które stworzyły go, by zadrwić z komanda drowów, przeciw którym planowali stanąć. Niestety nie wiadomo, jak zakończyło się spotkanie i którą stronę można nazwać zwycięską.

PARAMETRY:

Obrażenia: 2K4 +3
TraK0: +3
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 50% szansa przy każdym trafieniu na zadanie 1 pkt. obrażeń od ognia
 Każde trafienie zapewnia kumulatywną premię +2% przeciw obrażeniom od ognia, efekt działa przez 1 rundę
Waga: 8
Opóźnienie: 7
Rodzaj biegłości: miecz półtoraręczny
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 11
Nie może używać:
 Kapłan
 Druid
 Mag
 Złodziej~
@5071 = ~Szal~
@5072 = ~Szal Mumika~
@5073 = ~Ten szal jest darem od Mumika, xvarta, który mieszka na Wyspie Splątanego Dębu i opiekuje się tamtejszą latarnią.

PARAMETRY: 

Specjalne:
 +20% do odporności na zimno
 +2 do Klasy Pancerza przeciw humanoidom
Waga: 1~
@5074 = ~Nóż~
@5075 = ~Naostrzony nóż do masła Baldurana +2~
@5076 = ~Legendy opowiadają o nożu do masła Baldurana. Bohater nie pozwalał, by dotykano jego potraw żadnym innym sztućcem. Podobno dostał go od swojej matki na swe osiemnaste urodziny.

Dzięki pewnemu niezwykłemu mieszkańcowi Wyspy Splątanego Dębu w Athkatli ten nóż do masła jest teraz naostrzony.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K4 +2
TraK0: +2
Typ obrażeń: kłute
Specjalne:
 Odporność na Śliskość
 +2% do odporności na magię
 10% szansa przy każdym trafieniu na rzucenie zaklęcia Śliskość (rzut obronny przeciw masłu... chwila... przecież nie ma takiego... chyba przeciw magii?)
Waga: 1
Opóźnienie: 0
Rodzaj biegłości: sztylet
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 3
Nie może używać:
 Kapłan
 Władca zwierząt~
@5077 = ~Morgensztern~
@5078 = ~Micasta, Ten Poza Niebem +5~
@5079 = ~Morgensztern +5: 'Micasta, Ten Poza Niebem'

Wiele legend opowiada o potężnych mieczach i rycerzach w srebrzystych zbrojach, którzy nimi władali. Jednak są i inne bronie, niewspominane w opowieściach, a jednak obdarzone potężnymi mocami. Micasta, Ten Poza Niebem jest takim właśnie orężem. Ten magiczny morgensztern może się równać z najznamienitszymi ostrzami. Zaklęcia, którymi go nasączono, pozwalają zadawać obrażenia najpotężniejszym bestiom; jest niebywale skuteczny przeciwko dzieciom nocy oraz smokom. Micasta potrafi okiełznać ich ego i osłabić ich ciało.

PARAMETRY:

Obrażenia: 2K4 +5
TraK0: +5
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
 +10% do odporności na magię
 +5 pkt. obrażeń od ognia przeciw wampirom
 +5 pkt. obrażeń od magii przeciw smokom
 25% szansa przy każdym trafieniu na pozbawienie każdego smoka 5% jego odporności na magię
Waga: 10
Opóźnienie: 6
Rodzaj biegłości: cep bojowy/morgensztern
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 11
Nie może używać:
 Druid
 Mag
 Złodziej
 Mnich
 Władca zwierząt
 Wojownik/druid~
@5080 = ~Topór~
@5081 = ~Przystojny zabójca +3~
@5082 = ~Topór +3: 'Przystojny zabójca'

Ten topór nie tylko ładnie wygląda. Uważa się, że został on stworzony przez sławnego Harfiarza, barda imieniem Thoklo Bródka. Thoklo był znany nie tylko ze swojego wspaniałego głosu, ale także z wyjątkowych umiejętności szermierczych.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1K8 +3
TraK0: +3
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
 +2 do Charyzmy
 +2 do TraK0 (tylko bard)
 Każde trafienie nakłada karę -1 do TraK0 celu, efekt działa przez 1 turę (rzut obronny przeciw śmierci z modyfikatorem -2 neguje)
Waga: 4
Opóźnienie: 4
Rodzaj biegłości: topór
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 10
Nie może używać:
 Kapłan
 Druid
 Mag
 Złodziej
 Czarownik
 Mnich
 Władca zwierząt~
@5083 = ~Latarnia~
@5084 = ~Światło Po Drugiej Stronie Muru~
@5085 = ~Uważa się, że ta latarnia posiada moce zdolne zwalczać potężne bestie i koszmary czające się w mroku. Dzierżona w dłoni, nie tylko chroni tych, którzy odważą się zagłębić w nieznane, ale będzie też przeciwstawiać się śmierci.

PARAMETRY: 

Specjalne:
 +1 do Klasy Pancerza (+3 przeciw widmom, upiorom i demonom)
 +2 do rzutów obronnych przeciw widmom, upiorom i demonom
 +2 do rzutów obronnych przeciw śmierci
 Odporność na oślepienie
 Światło tej latarni zabija cienie (bez rzutu obronnego)
 Raz dziennie można rzucić Promień słońca
Waga: 3~
@5086 = ~Płaszcz~
@5087 = ~Szepczący płaszcz~
@5088 = ~Ten magiczny płaszcz niewątpliwie przykuwałby wzrok wszystkich zgromadzonych na każdym balu, czy arystokratycznym spotkaniu. Uszyto go z materiału najwyższej jakości i zabarwiono żywymi kolorami. Co ciekawe, płaszcz zdaje się szeptać jakieś zaklęcia. Niejedna osoba uznałaby to za omamy, ale prawda jest taka, że użytkownicy płaszcza rzeczywiście zyskują kilka magicznych udogodnień. 

PARAMETRY: 

Specjalne:
 +50% do czasu działania zaklęć
 +20 do Wiedzy
Waga: 3~
@5089 = ~Mewa~
@5090 = ~Ta mewa naprawdę cię lubi. Przypomina Zygmunta... Tak, to z pewnością Zygmunt.

PARAMETRY:

Specjalne:
 Raz dziennie można rzucić Jasnowidzenie
Waga: 3~

@5091 = ~Kosmiczna sfera +5~
