@5000 = ~Zapatos viejos~
@5001 = ~Estos zapatos debieron pertenecer a alguien que vivió aquí alguna vez. Hay un pequeño nombre bordado en el interior del zapato izquierdo... dice: Jaalv.

Peso: 2~
@5002 = ~Concha~
@5003 = ~Esta concha se encontró en el criadero de la isla del Roble Enmarañado, en la ciudad de Athkatla. No hay magia en ella. Sólo una maravilla natural.

Peso: 2~
@5004 = ~Anillo de cobre~
@5005 = ~Este anillo de cobre sólo se adapta a dedos muy grandes. Hay dos nombres grabados en el interior: Mnol y Jullka. Podría ser un anillo de boda. ¿Quizás perteneció a este Mnol?

Peso: 0~
@5006 = ~Zanahorias~
@5007 = ~Las zanahorias son hortalizas de raíz, normalmente de color naranja, aunque existen variantes moradas, negras, rojas, blancas y amarillas. Son una forma domesticada de la zanahoria silvestre, Daucus carota. No sólo son muy saludables, sino que también pueden ser una buena fuente de energía.

CARACTERÍSTICAS:

Especial: Cura 2 puntos de golpe y proporciona +1 bonificador GAC0 durante 1 asalto.

Peso: 1~
@5008 = ~Repollo Morado~
@5009 = ~El Repollo Morado es una de las especies existentes, también conocida como col morada. Sus hojas son de color rojo oscuro y púrpura. La lombarda necesita un suelo bien abonado y suficiente humedad para crecer. Es una planta de temporada que se siembra en primavera y se cosecha a finales de otoño. Puede ser una buena fuente de energía. Algunos creen que la sopa de col es el mejor remedio contra la resaca.

CARACTERÍSTICAS:

Especial: curar 3 puntos de herida y curar la intoxicación durante 8 horas.

Peso: 5~
@5010 = ~Calabaza~
@5011 = ~Las calabazas son redondas, de piel lisa y ligeramente estriada, y suelen ser de color amarillo intenso a naranja. La gruesa cáscara contiene las semillas y la pulpa. Se pueden convertir en un buen alimento. Este es bastante grande.

CARACTERÍSTICAS:

Especial: cura 3 puntos de golpe y otros 3 tras 2 asaltos.

Peso: 10~
@5012 = ~Colmillo de dragón espectral~
@5013 = ~Parece un colmillo de dragón, pero parcialmente transparente. Es bastante inusual, ya que pesa mucho menos que los huesos de dragón normales, pero es claramente de gran poder. Aunque puede ser difícil de agarrar en comparación con otras armas afiladas, se puede utilizar como tal.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes poseídas:
- Resistencia Mágica: +5%.
- Bonificación de clase de armadura: +2

Habilidades de combate:
- Tiene un 1% de probabilidades de lanzar Blow en caso de éxito

GAC0: -3
Daño: 1d4+4
Tipo de Daño: Perforante
Factor de velocidad: 0
Talento marcial: Daga
Tipo de arma: A una mano
Requisitos:
 3 Fuerza

Peso: 2~
@5014 = ~Fruta imposible~
@5015 = ~Aunque nunca antes hayas visto una fruta así... y estés seguro de que sería imposible encontrarla o probarla... Dicca de alguna manera se las arregló para encontrarla. Debe ser muy valiosa. La obtuviste de Finn, quien la obtuvo de Dicca. Decidió regalar su hallazgo más valioso como probablemente pensó que esto pondría sus pensamientos y el miedo a descansar después de matar a Jaalv. 

CARACTERÍSTICAS:

Peso: Al consumirla, esta fruta proporciona un 5% de resistencia permanente a todos los daños físicos y +2 a los puntos de golpe máximos.

Peso: 1~
@5016 = ~Caja Musical~
@5017 = ~Esta preciosa caja de música parece tener un poco de magia en su melodía. Cada vez que suena la melodía, uno se siente más relajado y le invade el sueño. Se cree que el Señor Ghalannam encargó este objeto porque su hija sufría de insomnio. La niña tenía mala salud y, tras la muerte de su madre, no podía dormir bien. Tenía pesadillas sobre criaturas malignas y oscuras que venían a por ella. Durante la noche gritaba, llorando por su madre. El corazón de su padre se llenó de tristeza. Esta caja de música iba a ser la solución al problema. Tardó treinta días en crearla, pero una vez hecha, ayudó a su hija a conciliar el sueño. 

El Señor Ghalannam escuchaba la caja de música y su melodía mientras observaba a su hija dormir plácidamente. Luego él también entró en el mundo de los sueños, sentado en el sillón de la habitación de su hija. Ambos soñaban con su mujer muerta: madre y esposa. Verla en sueños se convirtió en su ritual. Algo que siempre sería un bálsamo para sus corazones afligidos.

Peso: 4~
@5018 = ~Botella con savia infectada~
@5019 = ~Es una botella que contiene la savia infectada del roble Enmarañado. Tiene un aspecto oscuro y un olor rancio. Sería buena idea enseñárselo a alguien experto en enfermedades mágicas. No parece natural.

Peso: 0~
@5020 = ~Clava~
@5021 = ~Maza de la Muerte Errante +3~
@5022 = ~Se cree que esta maza está conectada con la energía de la propia muerte. Quienes la usan no sólo ganan sabiduría y fuerza, sino que también son capaces de dañar los vínculos del enemigo con la vida. Cada golpe exitoso deja al enemigo vulnerable a venenos y a los instrumentos de la muerte. El arma es sólida al tacto, pero fría como una lápida.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes poseídas:
- Fuerza: +1
- Sabiduria: +1

Habilidades de combate:
- Cada Golpe con éxito hace que el objetivo reciba una penalización acumulativa de -1 a las salvaciones contra la Muerte durante 2 turnos

GAC0: +3
Daño: 1d6+3
Tipo de Daño: Contundente
Factor de velocidad: 1
Talento marcial: Clava
Tipo de arma: A una mano
Requisitos:
 5 Fuerza

Peso: 1~
@5023 = ~Baston~
@5024 = ~Baston de Pino +4~
@5025 = ~Este bastón verde es cálido al tacto y huele a pino. Es un poco más ligero que la mayoría de los palos y más elástico. Sin embargo, puede hacer mucho daño a quien lo empuña. Fue encantado por un druida llamado Hanthakar y puede proteger no sólo de flechas y balas de piedra, sino también de todas las formas de ceguera. Porque quien protege la naturaleza no puede perder la vista.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes poseídas:
- Inmunidad a todas las formas de ceguera
- Clase de armadura +1 contra armas de proyectiles

GAC0: +4
Daño: 1d6+4
Tipo de Daño: Contundente
Factor de velocidad: 3
Talento marcial: Baston
Tipo de arma: A dos manos
Requisitos:
 5 Fuerza

Peso: 4~
@5026 = ~Cota de Malla~
@5027 = ~Malla púrpura del Explorador~
@5028 = ~Esta cota de malla está llena de magia. Este poderoso objeto fue utilizado en su día por uno de los líderes que gobernaban el enclave del Culto del Dragón en Sembia: Jaqual. Aunque la mayoría lo considera el usuario más distintivo de la armadura, en realidad fue creada casi cincuenta años antes de que él la usara por primera vez. La creó por primera vez una hábil herrera para su amado, Marh. Era un mercenario y un hombre que combinaba poderes arcanos con el potencial de una espada bien trabajada. Por desgracia, ni siquiera esta poderosa armadura fue lo bastante fuerte para protegerle de un liche al que se enfrentó en unas ruinas cercanas. Más tarde, Jaqual, miembro del Culto del Dragón, la llevó con orgullo, ya que la cota de malla era del color de la bandera del culto: el púrpura. Lo consideraba una señal de que debía pertenecer al culto. Nadie supo qué pasó con la armadura cuando murió de viejo. Aunque, de algún modo, acabó en Amn.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes poseídas:
-Llevar esta armadura no te impide lanzar hechizos
- Inteligencia: +1


Habilidades de combate:
- Hay un 50% de probabilidades de que la armadura lance la Drenaje menor de Larloch sobre el atacante al ser golpeado (sólo si la lleva un Guerrero/Mago)

Clase de Armadura: 5 (3 contra cortante, 7 vs. Contundente)
Requisitos:
 5 Fuerza

Peso: 7~
@5029 = ~Espada a dos manos~
@5030 = ~El Degollador de Fauces +2~
@5031 = ~Esta inusual espada fue creada para una poderosa mujer, adepta de las espadas y la magia, que fue enviada a luchar contra las criaturas más viles. Pronto fue considerada la Cazadora de los Devoradores. Muchos aún repiten las historias de Aloomya Doomtrust y la consideran la heroína que salvó a la ciudad de Saradush de las criaturas que se arrastraban bajo la ciudad. Esta espada parece haber acostumbrado a aquellos que son a la vez espléndido guerrero y un hábil arcanista, tales aventureros ganan aún más con el uso de esta arma.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes poseídas:
- Golpea como un arma +4
- El portador puede memorizar dos hechizos arcanos adicionales de 1er nivel (sólo si lo lleva un luchador/mago)

Habilidades de combate:
- 20% de probabilidad de cada golpe exitoso , puede matar azotamentes, Otyugh, mimeto y a los carroñeros reptantes (sin tiradas de salvación)

GAC0: +2
Daño: 1d10+2
Tipo de Daño: Cortante
Factor de velocidad: 5
Talento marcial: Mandoble
Tipo de arma: A dos manos
Requisitos:
 14 Fuerza

Peso: 9~
@5032 = ~Honda~
@5033 = ~Asesino de peces +2~
@5034 = ~Hay muchas hondas en este mundo, pero sólo una es tan poderosa contra los peces. Esta honda mortal puede matar incluso a los peces más poderosos, como los sajuaguín y los kuo-toa. Cuidado con las criaturas que se interpongan en el camino del maestro de la honda.  

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes poseídas:
- Resistencia al frío: +50%

Habilidades de combate:
- Los sajuaguín y kuo-toa sufren 2D8+2 de daño adicional por impacto (sin salvación)

GAC0: +2
Daño: +2
Tipo de Daño: Proyectil
Factor de velocidad: 4
Talento marcial: Honda
Tipo de arma: A una mano
Requisitos:
 3 Fuerza

Peso: 0~
@5035 = ~El tomo del caballero de Sir Koomt Eeltorn~
@5036 = ~Este libro cuenta la historia del Caballero Comandante Tooks Moreghast. Por alguna razón esta página fue destacada por el lector anterior:

...Ya entonces Sir Tooks Moreghast decidió no mirar atrás, sabía que había que hacer algo. Con él estaba su fiel compañero, la poderosa Carsomyr. Estaba rodeado por unas docenas de guerreros muertos vivientes. Los agujeros vacíos que siglo atrás solían albergar globos oculares ahora le miraban con oscura ira. El vacío que llenaba sus cuerpos de muertos vivientes aullaba con una vil promesa de muerte.

Moreghast echó a correr. Acuchilló con su poderosa espada: los huesos de sus enemigos no pudieron resistir la poderosa hoja. Pero cuando un enemigo moría, otros dos venían en su lugar. Venían y venían y volvían a venir. Moreghast tenía que ganar tiempo a sus compañeros para poder cerrar las puertas del cementerio maldito y sellar a los muertos vivientes en su interior. Las vidas de inocentes estaban en juego.

El futuro de Amn estaba en juego. Si el futuro estaba en juego, Moreghast tenía que luchar.

Luchó durante tres horas. Apenas podía respirar. Esperaba haber conseguido tiempo suficiente para Asharana y Bigoo. «Unos pocos golpes más... y habré terminado, amigos míos», pensó. Una respiración profunda ... otro corte. Otra carga...

Miró su pecho y vio la vieja y poderosa hacha en él. Un vil trozo de metal se alimentaba de su carne, dejando que su sangre corriera y cayera sobre el suelo húmedo. Suciedad, sudor, flujos de sangre de la vida: todo mezclado, creando una poción de verdadera muerte. Miró a su fiel espada. Al cielo naciente y se dejó descansar. Oyó a sus amigos a lo lejos. Lo lograron...», se consoló. Eso es lo que quería creer.

Cayó. Pero aún así, fue una victoria: una que nunca debe ser ignorada. Pagada con sangre. Escrita en el tiempo. Grabada en los sueños.

Peso: 2~
@5037 = ~Tristeza en el cielo de Nimm Gaugewoe~
@5038 = ~Los temas de este libro son el amor trágico, la enfermedad y la pérdida de un amigo. Leyendo el libro, se puede encontrar este pasaje:

Cada uno de sus ojos era como un vórtice hacia su propia mente. Se miraba en ellos y veía su pasado y su futuro, sobre todo porque quería saber que esos dos espejitos dichosos no le juzgarían tan duramente como él se juzgaba a sí mismo. Quería aprenderlo y ésta era su oportunidad. Este día. Metió la mano en la bolsa que colgaba de su hombro. Dentro había un libro. Un libro que solía leer en su juventud. Quería dárselo, pero sabe que este pequeño pero significativo acto puede redefinir su amistad. La punta de su dedo tocó una esquina de la cubierta del libro. Luego toda la mano agarró el regalo y lo sacó de la bolsa...

"¿Qué es esto?', preguntó con calma, aunque sabía la respuesta. Sabes que no está bien. Sabes que no seremos felices juntos'. Al decir esto, los pequeños espejos en los que se miraba se volvieron más borrosos. Se llenaron de sentimientos que podían convertirse en ríos a cada segundo.

"Lo seremos. Aunque sea por unos momentos...» intentó ser lo más cuidadoso posible con las palabras, pero sólo había una forma de decirlo. Sé que te habrás ido dentro de unas semanas, pero es mejor abrazar esas pocas semanas que el silencio sepulcral. Sí, estarás muerto y no podremos curarte, hacer que todo desaparezca, pero no quiero que muera hoy. Aún nos quedan esas pocas semanas». Le puso la mano en la mejilla.

"No», dijo ella y dio un paso atrás. Esto es egoísta. Lo estamos haciendo más difícil. No sé quién lo está haciendo peor ahora, si tú, por ponerme en esta situación o...» -el río empezó a correr- »...o yo, por dejarte creer que aquí hay un final feliz. Esto es un error. Créeme, como intento creerme a mí mismo.

"Él sabía lo que ella estaba haciendo. Ella comenzó a decir adiós, pero esto no es algo que él permite. Eso no puede suceder.

"...tu sabes esto.' dijo ella... como si pudiera leer su mente. Se conocen desde que ella tenía siete años y él diez, así que tal vez realmente tuvo tiempo de aprender eso.

"¿Puedo al menos quedarme a tu lado? Como amigo', preguntó. Sabía que había perdido. Lo único que podía hacer era aceptar su decisión y estar a su lado.

"Bueno...», empezó ella, “no me harías caso aunque te dijera lo contrario”. Dejó que se sentara a su lado. Se sientan juntos en silencio. Ambos llenos de remordimientos..

* * *

La última parte del libro menciona el hecho de que el hombre no pudo ir al funeral:

Estaba allí, sentado solo en la habitación, a un día de la última morada de su querido amigo. No lo había conseguido. Sabía que tenía que ir, pero esperaba que el final de esta triste historia no llegara en tres días. Era la salud de su abuela. Tomó su decisión... irreversible. Lloró mientras depositaban su cuerpo en el lecho oscuro y embarrado. Una primera capa de sábanas de tierra cubrió el ataúd.

Luego bajó a la portería de la posada. Luego cruzó la calle y entró en la taberna. Tal vez así podría olvidar. Quería olvidarlo todo. Tal vez incluso cómo respirar.

Peso: 2~
@5039 = ~Oración en la arboleda de Sora Kurochi~
@5040 = ~Este es un poema escrito por Sora Kurochi de Kozakura:

Nueve torres susurraron en mi oído
hasta que no pude romper tu sello.
Verde y fuerte, verdadero y limpio,
reveló dónde ha estado mi corazón.

Señora de los bosques, lágrima del tiempo,
Convierte mi alma en un pino.
Déjala crecer, déjala perforar,
Nunca dejes que se muera de hambre.

Tocado y sin embargo sombrío,
Tensa y sin embargo esbelta.
Siniestro y oscuro,
Protégeme con corteza.

Dime que ya está cumplido,
Demuéstrame que el tiempo está ganado...

Déjame descansar
y estar en mi mejor momento.

Peso: 1~
@5041 = ~Gahaluur, por un artista desconocido~
@5042 = ~Se supone que este extraño pergamino contiene una historia, pero no le encuentras sentido. El texto está lleno de palabras y símbolos extraños. Parece que cada palabra ha sido... distorsionada en su significado y sentido. Cuanto más lo miras, menos sentido tiene. No es que tuviera sentido al principio. Para hacer las cosas aún más raras, cada vez que intentas concentrarte en una palabra, hueles a tanino y sientes un extraño sabor metálico en la lengua.

Peso: 1~
@5043 = ~Orbe cósmico~
@5044 = ~Es un orbe cósmico utilizado por una criatura maligna que había hechizado al Club de Lectura, incluyéndote a ti. Parece ser mágico, pero no puedes estar seguro de que no fuera solo una llave destinada a sacarte del plano al que te había llevado la criatura.

Peso: 0~
@5045 = ~Pudrición del cosmos~
@5046 = ~Este amuleto es un poderoso artefacto que puede ayudar a cualquiera a domar los poderes cósmicos, tanto divinos como arcanos. Sin embargo, este poder tiene un precio.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes poseídas:
- Conocimiento: +20
- Sabiduría: +2
- Inteligencia: +2
- Inmunidad a la fatiga natural y mágica
- El portador está limitado a 1 ataque por asalto
- Sólo puede eliminarse con un hechizo Eliminar maldición

Peso: 1~
@5047 = ~Líquido contaminado~
@5048 = ~Encontraste este extraño líquido junto al cadáver de un viejo dragón, oculto bajo el Roble Enmarañado. Pudiste poner un poco en esta botella.

Peso: 5~
@5049 = ~Este Orbe Cósmico puede invocar estrellas de más allá de este mundo, que pueden apuntar a los enemigos. En realidad, se trata de un portal unidireccional hacia el cosmos. Cuando se sujeta, la esfera levita junto a la mano del mago. Su poder tiene un coste, ya que el cosmos parece alimentarse del dueño del orbe.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes poseídas:
– Modificador de nivel de lanzamiento: +2
- Constitución: -1
- El portador está limitado a 1 ataque por asalto

Habilidades de combate:
- 20% de probabilidad de infligir 2 de daño adicional en cada impacto con éxito (de fuente aleatoria: fuego, electricidad, ácido, magia)
- 2% de probabilidad de lanzar Toque vampírico al objetivo con cada golpe exitoso

GAC0: +5
Daño: 1d2+5
Factor de velocidad: 4
Talento marcial: none
Tipo de arma: One-handed
Requisitos:
 16 Inteligencia

Peso: 0~
@5050 = ~Caja vacía~
@5051 = ~Es sólo una caja vacía. No tiene nada de especial. Como cualquier caja, sirve para transportar y guardar objetos, pero es poco práctica para quienes no viajan en carreta o barco.

Peso: 4~
@5052 = ~Cuerda~
@5053 = ~Es sólo un trozo de cuerda. No es lo bastante larga para ser útil durante las aventuras. Apenas sirve para atar objetos y bloquearlos. Probablemente sea un trozo de una cuerda más larga.

Peso: 5~
@5054 = ~Pescado rancio~
@5055 = ~Se trata de un pescado rancio. Huele bastante mal y aunque no mata, comerlo seguramente enfermará a esa persona.

Peso: 2~
@5056 = ~Fajin~
@5057 = ~Kit del maestro de trampas~
@5058 = ~Este cinturón utilitario no es sólo una prenda fina y bien hecha, sino que tiene muchos bolsillos con diferentes herramientas y baratijas que facilitan mucho la colocación de trampas. Cuerdas, púas especializadas, piezas de repuesto... Con un conjunto así, todo el mundo debería tener cuidado con dónde pone los pies.

CARACTERÍSTICAS: 

Aptitudes poseídas:
- GAC0: +1
- Colocar trampas: +30%

Peso: 2~
@5059 = ~Casco~
@5060 = ~Casco con cornamentas~
@5061 = ~Este casco no es sólo bonito. Se cree que la cornamenta que lleva es de un ciervo mágico. Son lo bastante poderosas como para proteger mágicamente a quien lleva este yelmo y atravesar la carne del atacante.

CARACTERÍSTICAS: 

Aptitudes poseídas:
- +10% de resistencia al daño penetrante
- Regenera 1 punto de vida cada 2 turnos

Habilidades de combate:
- Cada atacante que impacte con éxito en el usuario de este casco tiene un 60% de probabilidades de sufrir 1 daño perforante

Peso: 2~
@5062 = ~Máscara~
@5063 = ~Carisma Salvaje~
@5064 = ~Se trata de una máscara de ciervo encantado. Parece hecha con una madera inusual de color metálico. Tiene un aroma amizclado. La gente dice que a quien la lleve, no sólo se le concederá protección contra los animales, sino que también se volverá más feroz en la batalla.

CARACTERÍSTICAS: 

Aptitudes poseídas:
- Carisma: +1
- Clase de Armadura: +2 contra animales
- GAC0: +2 con armas cuerpo a cuerpo

Requisitos: 
 14 Carisma

Peso: 2~
@5065 = ~Lanza~
@5066 = ~Tridente de las Islas~
@5067 = ~Este tridente es un objeto poderoso y un arma que posee encantamientos protectores y de combate. Hay un rumor que dice que perteneció a un viajero elfo acuático, Shill'mar, que lo usaba para luchar contra sajuaguín y tiburones que intentaban detener su aventura. La gente dice que finalmente lo mataron, pero que se llevó a muchos con él, al fondo del mar.

CARACTERÍSTICAS: 

Aptitudes poseídas: 
- Resistencia al ácido: +25%
- Resistencia al frío: +25%
- Resistencia a la electricidad: +25%
- Fuerza: +1

GAC0: +3
Daño: 1d6+3
Tipo de Daño: Perforante
Factor de velocidad: 4
Talento marcial: Lanza
Tipo de arma: A dos manos
Requisitos:
 5 Fuerza

Peso: 3~
@5068 = ~Espada Bastarda~
@5069 = ~Hijo del sol +3~
@5070 = ~Esta poderosa espada bastarda se llama Hijo del Sol y se cree que fue creada por un grupo de elfos. Su existencia fue para burlarse de una compañía de drow a la que el primer grupo debía enfrentarse. Nadie sabe cómo terminó la batalla y qué bando resultó victorioso.

CARACTERÍSTICAS: 

Aptitudes poseídas: 
- 50% de probabilidad de infligir 1 daño de fuego adicional al golpear con éxito
- Cada impacto proporciona +2% acumulativo de resistencia al fuego durante 1 asalto

GAC0: +3
Daño: 2d4+3
Tipo de Daño: Cortante
Factor de velocidad: 7
Talento marcial: Espada Bastarda
Tipo de arma: A una mano
Requisitos:
 11 Fuerza

Peso: 8

Peso: 3~
@5071 = ~Bufanda~
@5072 = ~Bufanda de Moomik~
@5073 = ~Esta bufanda es un regalo de Moomik, un xvart que vive en la Isla del Roble Enmarañado y es el encargado de mantener el faro.

CARACTERÍSTICAS: 

Aptitudes poseídas:
- Resistencia al frío: +20%
- Clase de Armadura: +2 contra humanoides

Peso: 1~
@5074 = ~Cuchillo~
@5075 = ~Cuchillo de mantequilla afilado de Balduran~
@5076 = ~Las leyendas hablan a menudo del cuchillo de mantequilla de Balduran. El héroe no permitía que ningún otro utensilio tocara sus condimentos. Se cree que su madre le regaló el ornamentado cuchillo de mantequilla en su decimoctavo cumpleaños. 

Este cuchillo de mantequilla está ahora afilado gracias al insólito hombre de la Isla del Roble Enmarañado de Athkatla.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes poseídas:
- Inmunidad a la grasa
- Resistencia Mágica +2%

Habilidades de combate:
- Hay un 10% de posibilidades de que al golpear con éxito se produzca una explosión de Grasa (Salvar contra Mantequilla... no espera... no existe tal cosa... ¿es sólo magia?)

GAC0: +2
Daño: 1d4+2
Tipo de Daño: Perforante
Factor de velocidad: 0
Talento marcial: Daga
Tipo de arma: A una mano
Requisitos:
 3 Fuerza

Peso: 1~
@5077 = ~Lucero de alba~
@5078 = ~Micasta, Más allá del cielo +5~
@5079 = ~Muchas leyendas cuentan historias de poderosas espadas y caballeros de brillantes armaduras que las empuñan, pero algunas armas no se asocian tan a menudo con historias épicas, y sin embargo encierran magníficos poderes. Micasta, la que está más allá del cielo, es una de ellas. Este lucero del alba encantado puede compararse con las espadas más poderosas. Posee una magia capaz de penetrar en bestias poderosas. Es aún más poderosa contra los hijos de la noche y los dragones. Micasta puede domar sus egos y debilitar su carne. 

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes poseídas:
- Resistencia Mágica: +10%

Habilidades de combate:
- Todos los vampiros golpeados por esta arma sufren 5 adicionales de daño de fuego
- Todos los dragones golpeados por esta arma sufren 5 puntos de daño mágico adicionales. También hay un 25% de posibilidades de que al golpear a un dragón, la criatura pierda permanentemente un 5% de su Resistencia Mágica

GAC0: +5
Daño: 2d4+5
Tipo de Daño: Contundente
Factor de velocidad: 6
Talento marcial: Mayal/Lucero de alba
Tipo de arma: A una mano
Requisitos:
 11 Fuerza

Peso: 10~
@5080 = ~Hacha~
@5081 = ~Guapo asesino +3~
@5082 = ~Esta hacha no es sólo un arma hermosa. La gente cree que fue creada por un famoso agente de los arpistas, un bardo llamado Thoklo Chinbread. Thoklo era famoso no sólo por su magnífica voz, sino también por su singular estilo de lucha.

CARACTERÍSTICAS: 

Aptitudes poseídas:
- Carisma: +2
- GAC0: +2 (sólo cuando lo utilizan los bardos)

Habilidades de combate:
- Cada impacto con éxito hace que el enemigo sufra una penalización de -1 a GAC0 durante 1 turno (la salvación contra Muerte -2 la anula)

GAC0: +3
Daño: 1d8+3
Tipo de Daño: Cortante
Factor de velocidad: 4
Talento marcial: Hacha
Tipo de arma: A una mano
Requisitos:
 10 Fuerza

Peso: 4~
@5083 = ~Lámpara~
@5084 = ~Luz sobre el muro del jardín~
@5085 = ~Se dice que esta inusual lampara tiene poder sobre poderosas bestias y todas las pesadillas que acechan en la oscuridad. Llevada en la mano no sólo protege a los que desean asomarse a lo desconocido, sino que también lucha contra la muerte. 

CARACTERÍSTICAS: 

Aptitudes poseídas:
- Clase de Armadura: +1, +3 contra espectros, tumularios y criaturas demoníacas.
- Tiradas de Salvación: +2 contra ataques realizados por espectros, espectros y criaturas demoníacas
- Salvación contra Muerte: +2
- Inmunidad a la ceguera

Habilidades de combate:
- Cuando es golpeada por una sombra, la luz de esta linterna la mata al instante (sin salvación)

Habilidades de carga:
- Puede lanzar Luz diurna una vez al día

Peso: 3~
@5086 = ~Capa~
@5087 = ~Capa de los cantos~
@5088 = ~Esta capa mágica seguramente robará muchos oídos en bailes y reuniones reales. Tiene colores vivos y está hecha con material de alta calidad. Lo que es inusual, parece susurrar algún tipo de cántico. Algunos lo considerarían un efecto de la imaginación, pero debe ser más que eso porque todos los que llevan esta capa reciben algunas mejoras mágicas. 

CARACTERÍSTICAS: 

Aptitudes poseídas:
- Los hechizos arcanos y divinos tienen una bonificación de duración de +50
- Conocimiento: +20

Peso: 3~
@5089 = ~Gaviota~
@5090 = ~A esta gaviota realmente le gustas. Se parece a Sigmund. Sí, eso es definitivamente Sigmund.  

CARACTERÍSTICAS: 

Habilidades de carga:
- Puede revelar un área exterior una vez al día (como el hechizo Clarividencia)

Peso: 3~

@5091 = ~Orbe cósmico +5~