@0    = ~Couleurs de l'Infini - La Reine Blanche~
@1    = ~Une fois parvenu à l'endroit dont parlait le livre, vous marchez sur un sol humide. En regardant autour de vous vous voyez des lucioles, grenouilles et autres créatures de petite taille ramper, sauter ou voler. Vous pouvez entendre de nombreuses espèces d'insectes jouer chacune leur partition. Chacun de vos pas dans le Marais Solitaire accentue votre sensation de sombrer dans l'eau noire et dans la vase brune. Racines et branches pourrissantes s'accrochent à vos pieds comme si c'étaient les os de ceux qui se sont faits engloutir par ce lieu oublié.   
Au loin, juste après la petite rivière qui coupe le marais en deux, vous pouvez apercevoir des formes sombres. Il semble qu'il y ait des bâtiments par-delà l'eau dormante. Vous pouvez aussi voir quelque chose bouger – quelque chose de taille humaine. Il est difficile de déterminer s'il s'agit d'une personne réelle ou de votre imagination.~ [WQxTS]
@2    = ~Hamadryade~
@3    = ~Archer Blanc~
@4    = ~Démon entravé~
@5    = ~Serviteur Blanc~
@6    = ~Nécromancien~
@7    = ~Vieux Druide~
@8    = ~Gardienne Blanche~
@9    = ~Garde Blanc~
@10   = ~Enchanteur Blanc~
@11   = ~Belluaire Blanc~
@12   = ~La Reine Blanche~
@13   = ~Loup Blanc~
@14   = ~Prisonnier~
@15   = ~Golem Blanc~
@16   = ~Wiverne apprivoisée~
@17   = ~Tertre errant~
@18   = ~Nymphe~
@19   = ~Shaneelah~
@20   = ~Collectionneur de Vin~
@21   = ~Gourdin +2 'Veines de Feu'~
@22   = ~Ce gourdin fait de bois brun paraît ordinaire, mais quand vous le regardez de plus près, vous pouvez voir de fines lignes orange et rouge parcourir l'ensemble de l'arme. Qui plus est, quand vous tenez l'arme en main, vous ressentez la chaleur qui s'en dégage. Il est intéressant de constater que même si les 'veines' semblent réellement faites de feu, le gourdin lui-même ne brûle pas. Bien plus, ce gourdin est vraiment bien fait, de sorte que celui qui utilise cette arme sera capable d'exécuter des balayages rapides et mortels.

PARAMETRES :

Dégâts : 1d6 +2, +1 de dégât de feu
TAC0 : +2
Spécial :
  +1 attaque par round
  +50% de résistance au feu
Type de dégâts : contondant
Poids : 1,3
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : gourdin
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 5
Inutilisable par :
 Mages~
@23   = ~Bouteille de vin~
@24   = ~Ce vin a été trouvé dans les ruines des Marais Silencieux, domaine de la Reine Blanche. Il a un parfum de myrtille et une robe rouge vif. Il semble avoir été préparé par un des villageois. On peut supposer qu'il ou elle est mort à présent.~
@25   = ~Ruine de l'Archer~
@26   = ~Ruine de l'Archer  est un collier puissamment enchanté qui confère au porteur un certain contrôle sur tous les types de billes, de flèches ou de carreaux. On ne peut jamais les contrôler au point de les retourner contre un attaquant, mais le contrôle est suffisant pour dévier légèrement leur trajectoire.
Le Collier lui-même, qui se présente sous l'aspect d'une gemme violette sertie au centre d'une chaîne, paraît d'un grand prix.

PARAMETRES :

+2 en classe d'armure contre les projectiles
50% de résistance aux dégâts de projectiles
Protection contre le sort de Silence~
//@27
//@28
@29   = ~Coeur de Golem~
@30   = ~Ce bouclier de taille moyenne a reçu son nom du mage Rotherius, qui a étudié tous les types de golems. On prétend qu'il a tenté de créer un golem qui ressentirait les émotions comme tout un chacun – qui pourrait à la fois haïr et aimer, croire et regretter. Il a passé la majeure partie de sa vie dans son laboratoire de recherches. Même alors qu'il se mourait de maladie, il ne renonça pas. La rumeur dit que son cadavre fut retrouvé sur un golem – sa main droite reposait sur sa joue tandis que sa main gauche lui touchait la poitrine. 

PARAMETRES :

Bonus de Classe d'Armure : 3
Spécial : Protection contre la Pétrification
Poids : 6
Force nécessaire : 12 
Inutilisable par :
 Barde
 Druide
 Mage
 Voleur~
@31   = ~Pierre ionique Arc en Ciel~
@32   = ~Cette pierre ionique est parfaitement ronde. Sa couleur varie selon la façon dont vous la tenez. Il semble que bien des couleurs et des nuances différentes soient emprisonnées dans cette petite pierre. Parmi elles vous pouvez distinguer le bleu, le vert, le violet, le jaune, l'amarante et quelques autres. Elle est un peu froide au toucher, légèrement plus froide qu'une pierre ordinaire. Lorsque vous la tenez, vous vous sentez quelque peu détendu et soulagé.

PARAMETRES :

Protection contre la maladie
+4 au jet de sauvegarde contre la mort~
@33   = ~Gants 'Lieurs de sorts'~
@34   = ~Cette paire de gants de cuir teintés appartenait autrefois au mage de guerre Aliano Thortier. Il faisait partie de ces elfes de Myth Drannor qui, même après la chute de la capitale elfique, tentèrent de la protéger des démons et autres créatures. Il essaya de trouver des assistants, mais il estima difficile de trouver des compagnons fiables qui ne voleraient pas les artefacts de  Myth Drannor. A la recherche de nouveaux assistants, il réalisa des sorts d'invocation magistraux, mais l'une des créatures était un puissant naga capable de dissiper les effets magiques ; il renvoya toutes ses créatures et réussit à tuer Aliano. D'après la légende, son fantôme apparaît encore une fois par an dans la salle abandonnée qui fut jadis l'antre du naga.

PARAMETRES :

Un sort supplémentaire du premier niveau
Bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts
-1 au temps d'incantation des sorts

Utilisable par :
 Mages (monoclassé, biclassé, et multiclassé)
 Bardes~
@35   = ~Dague de l'Hamadryade~
@36   = ~C'est la dague de l'hamadryade que vous avez vaincue dans les Marais Silencieux. Elle paraît acérée et mortelle. Une partie de la lame est d'une teinte verte qui vous rappelle la mousse. Avec cette dague, même l'aventurier le plus pataud peut porter un coup fatal.

PARAMETRES :

Dégâts : 1d4 +1
TAC0 : +5
Spécial : bonus de +1 au charisme
Type de dégâts : perforant
Poids : 1,3
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : dague
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 3
Inutilisable par :
 Clerc~
@37   = ~Flèche de feu infernal~
@38   = ~Bien que les flèches de ce type soient appelées "flèches de feu infernal", elles ne font pas s'embraser l'ennemi, mais sont capables de le relier aux plans négatifs. Lorsque cela arrive, la victime souffrira comme si elle avait été touchée par des créatures telles que des vampires ou d'autres mort-vivants.

PARAMETRES :

Dégâts : 1d6 + 1
TAC0 :  +1
40% de chance de drainer un niveau
Type de dégâts : projectile (perforant)
Poids : 0
Arme de jet : arc
Inutilisable par :
 Clerc
 Druide
 Mage~
@39   = ~Branche Noire~
@40   = ~Cette branche fait partie d'un arbre situé dans les ruines des Marais Silencieux. Vous l'avez obtenue d'un druide qui vit dans une grotte sous cet arbre. D'après ses dires, cette arme est peut-être capable de dissiper l'étrange pouvoir de la Reine Blanche. Pour ce faire, elle doit être frappée avec cette branche. Cette dernière ne semble pas avoir d'autre pouvoir.

PARAMETRES :

Dégâts : 1d6
Spécial :
  Peut dissiper le rituel qui protège la Reine Blanche
Type de dégâts : contondant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : bâton
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 5 
Inutilisable par :~
@41   = ~Bâton Noir~
@42   = ~Ce bâton a été fabriqué à partir de l'arbre noir des Marais Silencieux. Il est dit que celui qui le tient se voit accorder toutes les connaissances accumulées par le vieil arbre au cours des ans. Le bâton en lui-même est d'un bois sombre, couvert de mousse. Il ne paraît pas très robuste, ce qui rend surprenant le fait qu'il recèle en lui une puissante énergie. Cette énergie vous fait d'ailleurs frissonner quand vous tenez le bâton – preuve de la puissance qui dort dans cette arme. 
Le bâton a aussi été témoin de ce qui est survenu dans les Marais Silencieux. C'était l'arme de celui qui a lancé une rébellion destinée à détruire la Reine Blanche.

PARAMETRES :

Dégâts : 1d6 +3
TAC0 : +3
Spécial :
  bonus de +1 à la classe d'armure
  75% de résistance à l'acide
  +40 en connaissance
  Protection contre l'Enchevêtrement
  malus de -1 au charisme
Type de dégâts : contondant
Poids : 2
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : bâton
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5 
Inutilisable par :~
@43   = ~Tête du Nécromancien~
@44   = ~C'est la tête du nécromancien – frère de la Reine Blanche.~
@45   = ~Fronde 'Oeil du Démon'~
@46   = ~Cette fronde est une arme maléfique mise au point par des démons. Elle a été faite à partir de la peau d'un aasimar. Elle dégage une drôle d'odeur et est capable de créer des billes magiques. Cette fronde vous a été donnée par le démon des Marais Silencieux pour lui avoir donné la tête du nécromancien qui l'avait capturé et lié par des sorts spéciaux. Après vous avoir donné l'objet, il a disparu.
Le simple fait de tenir cette arme puissante vous donne la chair de poule.

PARAMETRES :

Capacité d'équipement : cette puissante fronde n'a pas besoin de munitions

Dégâts : 1d6 +3, +1 de dégât de feu
TAC0 : +3 
Spécial :
  10% de chance de ralentir la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
  10% de chance de rendre la cible berserk (jet de sauvegarde contre la mort pour annuler)
Poids : 1
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : fronde
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 3 
Inutilisable par :
 Personnages d'alignement bon~
@47   = ~Robe Blanche~
@48   = ~C'est une robe que portait d'ordinaire le nécromancien, frère de la Reine Blanche. Elle est d'une couleur blanche, avec quelques ornements violet et or. Elle n'a pas de grands pouvoirs à l'instar d'autres robes, mais peut néanmoins conférer une protection spéciale à son porteur.

PARAMETRES :

Protection contre l'attaque sournoise
Bonus de +5 aux jets de sauvegarde contre la mort

Poids : 3
Utilisable par :
 Mage (monoclassé, biclassé, et multiclassé)
 Barde~
@49   = ~Cuir Blanc~
@50   = ~Cette armure de cuir semble assez ordinaire, avec un enchantement mineur. Grâce à lui elle semble plus confortable, ce qui la rend plus utile pour les bardes qui peuvent la porter sans que cela n'entrave le lancer de sorts. De plus, grâce à son élasticité, on peut se déplacer un peu plus vite que les autres personnes porteuses d'armures.

PARAMETRES :

Classe d'armure : 7
Le porteur peut utiliser des sorts profanes
+2 en mouvement
Poids : 15
Force nécessaire : 4 
Inutilisable par :
 Mage~
@51   = ~Hallebarde 'Le succès tue la chance'~
@52   = ~Cette hallebarde est réputée avoir appartenu à un homme - Anthony Fletcher – qui était membre de la garde de la ville dans la cité d'Eauprofonde. Il était célèbre pour mettre fin aux querelles en moins de deux minutes. C'était grâce à sa hallebarde, qui est plus rapide que toute autre hallebarde. Anthony menaçait toujours les gens avec cette arme en les sommant de mettre fin à l'émeute ou sinon 'les têtes allaient tomber plutôt rapidement'. Une nuit cela ne suffit pas et il fut engagé dans un combat. L'homme était un assez bon guerrier et il réussit à bloquer la plupart des attaques. Il apparut que l'arme était maudite et qu'elle rendait le porteur "infortuné". Après une demi-heure de combat, la chance tourna et Anthony perdit le combat. Il fut tué par son adversaire.

PARAMETRES :

Dégâts : 1d10 +1
TAC0 : +2 
Spécial :
  L'arme est bien plus légère et plus rapide que les autres hallebardes
  Chaque coup réussi abaisse de 1 la chance de l'utilisateur
  Objet maudit
Type de dégâts :  perforant
Poids : 2
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : hallebarde
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 8 
Inutilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur~
@53   = ~Élégante Amulette de Protection~
@54   = ~Les membres de la garde royale du Roi Pyronan, dirigeant d'Impiltur, reçurent 'Le Protecteur' comme marque honoraire de leur statut. Malheureusement, les membres de la garde eurent du mal à se mettre d'accord entre eux pour déterminer à qui l'amulette devait revenir. Après des années de querelles internes, l'objet fut perdu et les gardes furent remplacés par des individus moins cupides.
Ceci n'est qu'une version plus esthétique du "Protecteur", inventée par la sorcière qui tomba par hasard sur l'amulette originale, un peu plus tard.

PARAMETRES :

Bonus de Classe d'Armure : 1
Bonus aux jets de sauvegarde : 1
+1 en charisme~
@55   = ~Dague 'Malédiction de Magie'~
@56   = ~Selon certains ouvrages cette dague est appelée 'Malédiction de Magie' à cause de sa capacité spéciale consistant à abaisser la résistance magique à la fois chez le porteur et chez son opposant. D'après certaines sources, cette compétence a été conférée à l'épée à l'époque où elle était conservée dans l'antre d'anti-magie d'un voleur connu pour assassiner des magiciens. 
Cette dague a aussi une seconde compétence qui consiste à rendre aléatoirement les attaques plus rapides. Cela rendait le scélérat encore plus dangereux.

PARAMETRES :

Dégâts : 1d4 +1
TAC0 : +1
Spécial :
  -25% de résistance à la magie
  25% de chance de gagner une attaque supplémentaire par round pendant 15 secondes
  25% de chance d'abaisser la résistance magique du porteur et de son adversaire de 10%
  Objet maudit
Type de dégâts : perforant
Poids : 1,3
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : dague
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 3
Inutilisable par :
 Clerc~
@57   = ~Histoire de la Reine Blanche~
@58   = ~Ce livre raconte l'histoire de la Reine Blanche – une comtesse qui, dans sa folie et son chagrin, anéantit tout un village. Elle n'était pas seule – celui qui déclencha les événements était un nécromancien vêtu de robes blanches. La légende raconte que l'horreur ne survint que parce que l'un comme l'autre, le nécromancien et la Reine désiraient atteindre le plus convoité des présents - l'immortalité. Certains prétendent qu'ils ont réussi à atteindre ce qu'ils voulaient.
Le livre ne comprend pas que l'histoire, il inclut aussi la localisation du village. Il est situé dans les Marais Silencieux, que l'on peut trouver à l'est de la cité portuaire d'Athkatla. Certains passages mettent en garde les lecteurs contre les dangers de la région et c'est un point à considérer avant de se mettre en route dans cette direction. A cela peut s'ajouter une autre raison : la Reine Blanche et le Nécromancien résident peut-être encore en ce sombre endroit.

Poids : 0.9 kg.~
@59   = ~Capuchon 'Tranquillité'~
@60   = ~Ce capuchon servait d'armure à la Reine Blanche. Bien qu'il ne soit pas tout à fait aussi efficace que les autres armures, il peut néanmoins procurer une certaine protection. 
'Tranquillité' est censé conférer au porteur la paix de l'âme et de l'esprit. Il protège de toute peur et de toute confusion, que leur origine soit magique ou naturelle. Il semble que la Reine Blanche ait cru que cet artefact pouvait lui donner le repos qu'elle ne pouvait atteindre autrement.

PARAMETRES :

Classe d'armure : 8
Protection contre l'état berserk
Protection contre la peur
Protection contre la Débilité Mentale
Bonus de +2 au TAC0
Poids : 3
Force nécessaire : 4 
Inutilisable par :~
@61   = ~Protection de la Reine Blanche~
@62   = ~ Protection de la Reine Blanche – Points de vie maximum~
@63   = ~Cimeterre 'La Mort en Un Seul'~
@64   = ~Cette arme puissante est aussi mortelle que la mort elle-même. D'après les rumeurs,  'La Mort en Un Seul' peut montrer à sa victime une vision du Plan Négatif, ce qui peut submerger ceux qui ne l'ont jamais vu auparavant.
Elle semble être faite d'un métal sombre et mystérieux. Froide au toucher, elle ne ressemble pas à la plupart des objets que vous avez vus dans le Palais de la Reine Blanche. Elle vibre d'une énergie négative comparable à celle que dispensent les vampires et les liches. Pire, elle semble se nourrir de la force vitale de l'utilisateur.
'La Mort en Un Seul' est la lame jumelle de 'Unis dans la Mort'. Selon les rumeurs, les deux armes ont été créées par un aasimar qui les a forgées pour un paladin, afin de l'aider dans sa croisade. Même si ces lames n'ont pas l'air d'avoir été faites pour un paladin, le forgeron aasimar croyait que "les ténèbres devaient être combattues par des ténèbres plus profondes encore". 

PARAMETRES :

Dégâts : 1d8 +3
TAC0 : +3 
Spécial :
  3% de chance de restaurer l'esprit et le corps du porteur comme après un repos
  10% de chance de lancer Horreur sur un coup critique
  15% de chance de drainer un niveau
  30% de chance de détruire les mort-vivants de moins de 5d6 points de vie
  malus de -5 aux points de dégâts
Type de dégâts : tranchant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninja-To
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10 
Inutilisable par :
 Clerc
 Mage~
@65   = ~Cimeterre 'Unis dans la Mort'~
@66   = ~Cette arme puissante confère au porteur une protection magique. D'après les rumeurs, 'Unis dans la Mort' peut aider le porteur à esquiver la mort elle-même.
Elle semble être faite d'un métal sombre et mystérieux. Froide au toucher, elle ne ressemble pas à la plupart des objets que vous avez vus dans le Palais de la Reine Blanche. Elle vibre d'une énergie négative comparable à celle que dispensent les vampires et les liches. Pire, elle semble se nourrir de la force vitale de l'utilisateur.
'Unis dans la Mort' est la lame jumelle de 'La Mort en Un Seul'. Selon les rumeurs, les deux armes ont été créées par un aasimar qui les a forgées pour un paladin, afin de l'aider dans sa croisade. Même si ces lames n'ont pas l'air d'avoir été faites pour un paladin, le forgeron aasimar croyait que "les ténèbres devaient être combattues par des ténèbres plus profondes encore".

PARAMETRES :

Dégâts : 1d8 +2
TAC0 : +3 
Spécial :
  50% de résistance à l'acide
  +1 à la classe d'armure
  +1 en dextérité
  +1 en mouvement
  malus de -5 aux points de dégâts
Type de dégâts : tranchant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninja-To
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10 
Inutilisable par :
 Clerc
 Mage~
@67   = ~Diadème blanc~
@68   = ~Ce diadème servait de couronne à la comtesse Shalloweye, qui s'auto-proclama Reine Blanche. Il semble avoir été enchanté par son frère – le nécromancien Rodian – afin de le rendre digne de la Reine Blanche. 

PARAMETRES :

Protection contre l'attaque sournoise~


//Worldmap GUI Strings
@4000300 = ~Heures ~
@4000301 = ~Impossible~

@768001 = ~Oui, mais sans corriger les sauvegardes de jeu existantes~
@768002 = ~Oui, et corriger les sauvegardes de jeu existantes~

////Journals and info

@22331 = ~La Reine Blanche et la Reine Noire
Alors que je combattais les serviteurs de la Reine Blanche, Viconia a été enlevée par quelque Gardienne folle qui la prenait pour la Reine Noire. Je dois la retrouver le plus tôt possible. Par les dieux, Viconia va être furieuse...~

@22332 = ~La Reine Blanche et la Reine Noire
Alors que je combattais les serviteurs de la Reine Blanche, Viconia a été enlevée par quelque Gardienne folle qui la prenait pour la Reine Noire. Nous avons réussi à la retrouver dans sa prison, à l'étage inférieur du palais de la Reine.~

@22333 = ~Le collectionneur de vin
J'ai rencontré un collectionneur de vin dans le District du Gouvernement. Il a accepté de me verser 1500 pièces d'or si je trouvais une variété de vin délicieuse. Je n'ai que dix jours.~

@22334 = ~Le collectionneur de vin
J'ai rencontré un collectionneur de vin dans le District du Gouvernement. Il a accepté de me verser 1500 pièces d'or si je trouvais une variété de vin délicieuse. Malheureusement, j'ai manqué de temps.~

@22335 = ~Le collectionneur de vin
J'ai rencontré un collectionneur de vin dans le District du Gouvernement. Il a accepté de me verser 1500 pièces d'or si je trouvais une variété de vin délicieuse. J'ai réussi à le faire et obtenu ma récompense.~

@22336 = ~La Reine Blanche
Il se passe quelque chose d'étrange dans les marais que j'ai découverts sur les indications d'un livre acheté sur la Promenade. Un homme, seule personne vivante que j'aie rencontrée au village, dit que le village a été anéanti par la Reine Blanche et ses adeptes. Ceux-ci redoutent l'arbre effrayant qui pousse au centre du village.~

@22337 = ~La Reine Blanche
Il se passe quelque chose d'étrange dans les marais que j'ai découverts sur les indications d'un livre acheté sur la Promenade. Un homme, seule personne vivante que j'aie rencontrée au village, dit que le village a été anéanti par la Reine Blanche et ses adeptes. Ceux-ci redoutent l'arbre effrayant qui pousse au centre du village.
Quand j'ai décidé d'avancer vers l'entrée du palais, j'ai rencontré le serviteur de la Reine. Il était tout entier vêtu de blanc et me disait qu'il ne me permettrait pas de perturber le repos de sa maîtresse.~

@22338 = ~La Reine Blanche
Il se passe quelque chose d'étrange dans les marais que j'ai découverts sur les indications d'un livre acheté sur la Promenade. Un homme, seule personne vivante que j'aie rencontrée au village, dit que le village a été anéanti par la Reine Blanche et ses adeptes. Ceux-ci redoutent l'arbre effrayant qui pousse au centre du village.
Quand j'ai décidé d'avancer vers l'entrée du palais, j'ai rencontré le serviteur de la Reine. Il était tout entier vêtu de blanc et me disait qu'il ne me permettrait pas de perturber le repos de sa maîtresse. Je suppose que ça n'arrivera pas, car j'ai pénétré dans le palais et le serviteur a donné l'alerte.~

@22339 = ~La Reine Blanche
Il se passe quelque chose d'étrange dans les marais que j'ai découverts sur les indications d'un livre acheté sur la Promenade. Un homme, seule personne vivante que j'aie rencontrée au village, dit que le village a été anéanti par la Reine Blanche et ses adeptes. Ceux-ci redoutent l'arbre effrayant qui pousse au centre du village.
Quand j'ai décidé d'avancer vers l'entrée du palais, j'ai rencontré le serviteur de la Reine. Il était tout entier vêtu de blanc et me disait qu'il ne me permettrait pas de perturber le repos de sa maîtresse. Je suppose que ça n'arrivera pas, car j'ai pénétré dans le palais et le serviteur a donné l'alerte.
Plus loin dans le palais, j'ai rencontré un nécromancien qui s'est révélé être le frère de la Reine. Il a dit que je ne comprendrais pas ses motivations et que nous ne connaissions pas toute l'histoire. Avant que je ne puisse en apprendre davantage de lui, il a décidé d'attaquer.~

@22340 = ~La Reine Blanche
Il se passe quelque chose d'étrange dans les marais que j'ai découverts sur les indications d'un livre acheté sur la Promenade. Un homme, seule personne vivante que j'aie rencontrée au village, dit que le village a été anéanti par la Reine Blanche et ses adeptes. Ceux-ci redoutent l'arbre effrayant qui pousse au centre du village.
Quand j'ai décidé d'avancer vers l'entrée du palais, j'ai rencontré le serviteur de la Reine. Il était tout entier vêtu de blanc et me disait qu'il ne me permettrait pas de perturber le repos de sa maîtresse. Je suppose que ça n'arrivera pas, car j'ai pénétré dans le palais et le serviteur a donné l'alerte.
Plus loin dans le palais, j'ai rencontré un nécromancien qui s'est révélé être le frère de la Reine. Il a dit que je ne comprendrais pas ses motivations et que nous ne connaissions pas toute l'histoire. Avant que je ne puisse en apprendre davantage de lui, il a décidé d'attaquer.
Plus tard, j'ai réussi à atteindre le sommet de la tour et à parler à la Reine Blanche. Elle m'a raconté toute l'histoire et il apparaît que celui qui m'a appelé à l'aide s'est servi de moi. Autrefois, il a tué l'enfant de la Reine et monté une rébellion contre elle. A présent, la Reine désire mourir, et j'espère que la branche que je possède peut exaucer son souhait. Après sa mort, je devrais aller parler au druide.~

@22341 = ~La Reine Blanche
Il se passe quelque chose d'étrange dans les marais que j'ai découverts sur les indications d'un livre acheté sur la Promenade. Un homme, seule personne vivante que j'aie rencontrée au village, dit que le village a été anéanti par la Reine Blanche et ses adeptes. Ceux-ci redoutent l'arbre effrayant qui pousse au centre du village.
J'ai réussi à tout découvrir de la tragédie qui s'est déroulée dans ces marais et pour finir j'ai parlé à la vieille Sorcière qui a été témoin de tout. Elle dit qu'ils sont tous deux coupables et qu'elle a une sorte de bébé. Il semblerait que, bien que le druide ait voulu sacrifier l'enfant, la Sorcière ne l'ait pas tué.
La Sorcière a disparu et je doute de ne jamais la revoir.~

@22342 = ~La Reine Blanche
Il se passe quelque chose d'étrange dans les marais que j'ai découverts sur les indications d'un livre acheté sur la Promenade. Un homme, seule personne vivante que j'aie rencontrée au village, dit que le village a été anéanti par la Reine Blanche et ses adeptes. Ceux-ci redoutent l'arbre effrayant qui pousse au centre du village.
J'ai réussi à tout découvrir de la tragédie qui s'est déroulée dans ces marais, mais je n'ai pas pu tuer le chef de la rébellion. Je l'ai laissé partir et lui ai dit que je ne voulais plus jamais le revoir.~

@22343 = ~Le Palais de la Reine Blanche : Un Démon
Dans le palais de la Reine Blanche, j'ai rencontré un démon qui semble emprisonné par le nécromancien. Il m'a offert une récompense si je lui apportais la tête du nécromancien.~

@22344 = ~Le Palais de la Reine Blanche : Un Démon
Dans le palais de la Reine Blanche, j'ai rencontré un démon qui semble emprisonné par le nécromancien. Il m'a offert une récompense si je lui apportais la tête du nécromancien. J'ai décidé de le libérer et obtenu ma récompense.~

//info

@90001 = ~Fantômes et squelettes semblent rester à bonne distance de l'arbre.~
@90002 = ~Le trou semble peu profond, et il y a une boue étrange sur son fond. C'est aussi la source d'une abominable puanteur.~
@90003 = ~Il y a une sorte de sombre aura tout autour de la fontaine de sang.~
@90004 = ~Une force inconnue vous empêche de passer la porte.~

//shout

@90005 = ~Blancheur, sauve-moi !~
@90006 = ~Nau !~


// WeiDU prompts
@-1000= "Le mod %TP2_FILE_NAME% contient"
@-1001= "composants optionnels distincts.
Pour gagner du temps, vous pouvez choisir ce que vous souhaitez faire d'eux
au niveau general plutot que de repondre aux questions pour chacun.
"
@-1002= "Que faut-il faire de tous les composants qui NE sont PAS ENCORE installes ?
Les [I]nstaller, les [S]auter, dem[A]nder pour chacun ? "
@-1003= "Que faut-il faire de tous les composants qui sont DEJA installes ?
Les [R]einstaller, les s[U]pprimer, les [S]auter, dem[A]nder pour chacun ? "

@-1004= "S'IL VOUS PLAIT, envoyez par e-mail le fichier"
@-1005= "a"

@-1006= "Installer le composant ["
@-1007= "] ?
[R]einstaller, co[N]server, s[U]pprimer ou [Q]uitter ? "
@-1008= "] ?
[I]nstaller, [N]e pas installer ou [Q]uitter ? "

@-1009= "Entrez une partie du nom du module : "

@-1010= "Reinstallation du composant ["
@-1011= "] "
@-1012= "Reinstallation dans la langue"

@-1013= "Suppression de l'ancienne installation de ["
@-1014= "] au prealable..."
@-1015= "SUPPRESSION REUSSIE DE L'ANCIEN"

@-1016= "Installation en cours"
@-1017= "ERREUR pendant l'installation de ["
@-1018= "], retour a l'etat anterieur"
@-1019= "INSTALLATION REUSSIE"
@-1020= "Saute"
@-1021= "Suppression de ["
@-1022= "] (composant #"
@-1023= ")"
@-1024= "SUPPRESSION REUSSIE DE ["

@-1025= "] ?
[R]einstaller, co[N]server, s[U]pprimer, [Q]uitter ou choisir un parmi :"
@-1026= "] ?
[N]e pas installer, [Q]uitter ou choisir un parmi :"
@-1027= " (installe actuellement)"

@-1028= "Souhaitez-vous afficher les composants de ["
@-1029= "] ?
[Y]Oui, [N]on ? "

@-1030= "] ?
choisir un parmi :"
@-1031= "] ?
[R]einstaller, co[N]server, [Q]uitter ou choisir un parmi :"
@-1032= "INSTALLATION ECHOUEE A CAUSE D'ERREURS"
@-1033= "INSTALLATION AVEC DES ALERTES"
@-1034= "Souhaitez-vous afficher les instructions (ReadMe) ? [Y]Oui [N]on"
@-1035= "Dans la langue"

@-1036= "Saute le GROUPE ["
@-1037= "] pour cause d'absence des pre-requis."

@-1038= "dem[A]nder pour chaque composant, tout [S]auter, ou choisir une selection pre-definie :"
@-1039= "dem[A]nder pour chaque composant, [R]einstaller la configuration courante, tout s[U]pprimer, tout [S]auter, ou choisir une selection pre-definie :" 
