@0     = ~Colours of Infinity - Die Weiße Königin~ 
@1     = ~Als Ihr den Ort erreicht, über den Ihr im Buch gelesen habt, betretet Ihr einen feuchten Untergrund. Als Ihr Euch umblickt, seht Ihr Glühwürmchen, Frösche und anderes kleines Getier, welches fliegt, hüpft oder kriecht. Viele Arten von Insekten spielen ihre Musik. Jeder Schritt in diesem verlassenen Sumpf vermittelt den Eindruck, man würde in dunkles Wasser und braunen Schlamm fallen. Wurzeln und verfaulte Äste greifen nach Euren Füßen, als wären sie die Knochen vom Sumpf verschluckter Lebewesen, die an diesem vergessenen Ort ihr Dasein fristen.
In der Ferne, wo ein kleiner Fluss den Sumpf in zwei Hälten teilt, seht Ihr dunkle Gebilde. Es scheint, als wären es Gebäude, die direkt am Fluss stehen. Ihr seht, wie sich etwas bewegt... etwas, das in etwa die Größe eines Menschen hat. Aber Ihr seid Euch nicht sicher, ob es sich dabei wirklich um eine Person handelt oder ob Ihr Euch die Bewegung nur eingebildet habt.~ [WQxTS]
@2     = ~Hamadryade~ 
@3     = ~Weißer Bogenschütze~
@4     = ~Gefangener Dämon~ 
@5     = ~Weißer Gefolgsmann~
@6     = ~Nekromant~
@7     = ~Alter Druide~ 
@8     = ~Weiße Wächterin~
@9     = ~Weißer Wächter~ 
@10    = ~Weißer Zauberer~
@11    = ~Weißer Tiermeister~
@12    = ~Die Weiße Königin~ 
@13    = ~Winterwolf~
@14    = ~Gefangener~ 
@15    = ~Weißer Golem~
@16    = ~Gezähmter Lindwurm~
@17    = ~Wandernder Hügel~
@18    = ~Nymphe~ 
@19    = ~Shaneelah~
@20    = ~Weinsammler~ 
@21    = ~Keule +2: "Feueradern"~ 
@22    = ~Diese Keule aus braunem Holz sieht normal aus, aber als Ihr genauer hinseht, könnt Ihr feine, lange Linien von roter und orangener Farbe erkennen, die sich durch die ganze Waffe ziehen. Wenn Ihr die Keule in Eurer Hand haltet, spürt Ihr eine gewisse Wärme. Interessant ist die Tatsache, dass auch wenn die Adern wie echtes Feuer wirken, die Keule selbst nicht brennt.
Darüber hinaus ist diese Keule sehr gut gefertigt, sodass die Person, die mit dieser Waffe kämpft, in der Lage ist, schnelle und tödliche Schwünge auszuteilen.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 +2 (Wucht), +1 (Feuer)
ETW0-Bonus: +2
Angriffe/Runde: +1
Feuerwiderstand: +50%
Gewicht: 3  .
Initiative: 1
Fertigkeit: Keule
Typ: 1-händig
Mindeststärke: 5

Kann nicht verwendet werden von:
- Magiern
- Hexenmeistern~
@23    = ~Flasche Wein~ 
@24    = ~Diesen Wein habe ich in der Ruine in den Sümpfen gefunden, der Domäne der Weißen Königin. Er riecht nach Heidelbeeren und hat eine dunkle rote Farbe. Wahrscheinlich wurde der Wein von einem der Dorfbewohner hergestellt. Vermutlich ist er oder sie nun tot.~
@25    = ~Verdammnis des Schützen~
@26    = ~Die Verdammnis des Schützen ist eine mächtige, verzauberte Halskette, die ihrem Träger eine gewisse Kontrolle über alle Arten von Kugeln, Bolzen und Pfeilen gibt. Man kann sie nicht genug kontrollieren um sie gegen Gegner einsetzen zu können, aber die Kontrolle ist ausreichend um die Flugbahn der Geschosse zu verändern.
Die Halskette selber sieht sehr wertvoll aus, mit einem violetten Edelstein in der Mitte der Kette.

EIGENSCHAFTEN:

Der Träger ist immun gegen den Zauber "Stille".

RK-Bonus: -2 gg. Geschosswaffen
Widerstand gg. Geschosse: 50%~
//@27
//@28
@29    = ~Herz des Golems~
@30    = ~Dieser mittlere Schild wurde nach dem Magier Rotherius benannt, der alle Arten von Golems studierte. Er soll versucht haben, einen Golem zu erschaffen, der die Gefühle eines echten Menschen in sich trägt und sowohl Hass als auch Liebe, sowie Glauben und Reue empfinden kann. Er verbrachte die meiste Zeit seines Lebens in seinem Labor. Selbst als er an einer Krankheit starb, gab er noch nicht auf. Gerüchte sagen, dass seine Leiche auf einem Golem gefunden wurde - seine rechte Hand lag auf der Wange, während seine linke Hand die Brust berührte.

EIGENSCHAFTEN:

Der Träger ist immun gegen Versteinerung.

RK-Bonus: -3
Gewicht: 6
Mindeststärke: 12

Kann nicht verwendet werden von:
- Barden
- Dieben
- Druiden
- Hexenmeistern
- Magiern~
@31    = ~Regenbogen-Ionenstein~
@32    = ~Dieser Ionenstein ist vollkommen rund. Seine Farbe ändert sich, je nachdem wie man ihn hält. Es scheint, dass viele verschiedene Farben und Schattierungen in diesem kleinen Stein eingeschlossen sind. Unter den Farben die ihr sehen könnt sind Blau, Violett, Grün, Gelb, Tausendschön und einige andere. Er fühlt sich etwas kälter an als andere Steine, aber als Ihr ihn in der Hand haltet, fühlt Ihrr Euch entspannt und erleichtert.

EIGENSCHAFTEN:

Der Träger ist immun gegen Krankheiten.
RW gg. Tod: +4~
@33    = ~Handschuhe "Der Faszinierende Redner"~
@34    = ~Dieses Paar gefärbter Lederhandschuhe gehörte einst dem Kampfmagier Aliano Thortier. Er war einer der Elfen aus Myth Drannor, die auch nach dem Fall der Elfenhauptstadt dafür kämpften, sie vor Dämonen und anderen Kreaturen zu beschützen. Er versuchte Helfer für seine Sache zu finden, welche nicht die Artefakte Myth Drannors stehlen würden. Um neue Helfer zu anzuheuern, meisterte er Beschwörungszauber. Als er einen mächtigen Naga beschwor, gelang es diesem Aliano zu überwältigen und zu töten. Legenden besagen, dass einmal im Jahr sein Geist durch die verlassenen Halle wandelt, die nun als Naganest dient.

EIGENSCHAFTEN:

+1 Zauber des 1.Grades
Der Zeitaufwand beim Zaubern verringert sich um 1
RW-Bonus: -2 gegen Zauber

Kann nur verwendet werden von:
- Barden
- Hexenmeistern
- Magiern~
@35    = ~Dolch der Hamadryade~
@36    = ~Dies ist der Dolch der Hamadryade, die ihr in den Stillen Sümpfen bekämpft habt. Er sieht scharf und tödlich aus. Ein Teil der Klinge schimmert in grün und erinnert Euch an Moos. Mit diesem magischen Dolch können sogar die meisten ungeschickten Abenteurer einen tödlichen Treffer landen.

EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W4 +1 (Stich)
ETW0-Bonus: -5
Charisma +1
Gewicht: 3  .
Initiative: 0
Fertigkeit: Dolch
Typ: 1-händig
Mindeststärke: 3

Kann nicht verwendet werden von:
- Klerikern~
@37    = ~Höllenfeuerpfeile~
@38    = ~Auch wenn diese Art von Pfeilen "Höllenfeuerpfeile" genannt wird, stecken sie ihr Ziel nicht in Flammen. Stattdessen sind sie in der Lage, es mit der negativen Ebene in Verbindung zu bringen. Wenn dies passiert, leidet das Opfer genauso, als ob es von Vampiren oder anderen Untoten berührt würde.

EIGENSCHAFTEN:

40 %ige Chance, dass der Getroffene eine Stufe verliert.

Schaden: 1W6 +1 (Geschoss)
ETW0-Bonus: +1
Gewicht: 0
Schusswaffe: Bogen

Kann nicht verwendet werden von:
- Druiden
- Hexenmeistern
- Klerikern
- Magiern~
@39    = ~Schwarzer Zweig~
@40    = ~Dies ist ein Zweig eines Baumes, der in den Ruinen in den Sümpfen wächst. Ihr habt ihn von einem Druiden bekommen, der in einer Höhle unter diesem Baum lebt. Nach Aussage des Druiden sollte diese Waffe in der Lage sein, die mysteriöse Macht der Weißen Königin zu bannen. Um dies zu bewirken, muss sie mit diesem Zweig erstochen werden. Eine andere Kraft scheint diese Waffe nicht zu haben.

EIGENSCHAFTEN:

Kann das Ritual das über der Weißen Königin liegt bannen.

Schaden: 1W6 (Wucht)
Gewicht: 3
Initiative: 4
Fertigkeit: Keule
Typ:  1-händig
Mindeststärke: 5~
@41    = ~Schwarzer Stab~
@42    = ~Dieser Stab wurde aus dem Holz des schwarzen Baumes in den stillen Sümpfen gefertigt. Es wird gesagt, dass derjenige der den Stab hält, all jene Überlieferungen hört, welche der Stab über die Jahre gesammelt hat. Der Stab selbst ist dunkel und mit Moos bedeckt. Er sieht nicht allzu mächtig aus, sodass man von der Kraft, die ihm innewohnt überrascht wird, wenn man ihn in der Hand hält. Diese Energie verursacht eine Gänsehaut, wenn Ihr den Stab haltet - ein Beweis für die Kraft, die in dem Stab ruht. Der Stab war auch ein Zeuge der Geschehnisse, die sich in den stillen Sümpfen abspielten. Er war die Waffe desjenigen, der die Rebellion gegen die Weiße Königin entfachte.

EIGENSCHAFTEN:

Der Träger ist immun gegen den Zauber "Personen Festhalten".

Schaden: 1W6 +3 (Wucht)
ETW0-Bonus: -3
RK-Bonus: -1
Säurewiderstand: +75%
Sagenkunde: +40
Charisma: -1
Gewicht: 2
Initiative: 1
Typ: 2-händig
Mindeststärke: 5~
@43    = ~Kopf des Nekromanten~
@44    = ~Dies ist der Kopf des Nekromanten, dem Bruder der Weißen Königin.~
@45    = ~Schleuder: "Dämonenauge"~
@46    = ~Diese Schleuder ist eine hinterhältige Waffe, die von Dämonen gefertigt wurde. Sie besteht aus der Haut eines Aasimar. Sie riecht merkwürdig und ist in der Lage, magische Kugeln zu erzeugen. Diese Waffe wurde Euch als Belohnung von dem Dämon in den stillen Sümpfen gegeben, nachdem Ihr ihm den Kopf des Nekromanten brachtet, der ihn gebannt und eingekerkert hatte. Nachdem Euch der Dämon die Schleuder gab, verschwand er. Wenn Ihr diese mächtige Waffe in den Händen haltet, läuft Euch ein Schauer über den Rücken.

EIGENSCHAFTEN:

(Benötigt keine Munition)

10% chance to slow target (save vs. spells to negate)
10% Chance dass das Opfer zum Berserker wird (save vs. death to negate)
Der Träger ist immun gegen Furcht

Schaden: 1W6 +3 (Wucht), +1 (Feuer)
ETW0-Bonus:  +3 Bonus
Gewicht: 1
Initiative: 0
Fertigkeit: Schleuder
Typ:  1-händig
Mindeststärke: 3

Kann nicht verwendet werden von:
- Guten Wesen~
@47    = ~Weiße Robe~
@48    = ~Dies ist eine Robe des Nekromanten, dem Bruder der Weißen Königin. Sie ist weiß und mit einigen violetten und goldenen Ornamenten verziert. Sie hat nicht die Macht anderer Roben, aber sie verleiht ihrem Träger doch einen gewissen Schutz.

EIGENSCHAFTEN:

Schutz vor Hinterhältigem Angriff
RW-Bonus gegen Tod: +5

Gewicht:  3

Kann nur verwendet werden von:
- Barden
- Hexenmeistern
- Magiern~
@49    = ~Weiße Lederrüstung~
@50    = ~Diese weiße Lederrüstung wirkt ganz normal. Allerdings ist sie verzaubert, sodass sie bequemer zu tragen und auch für Barden nützlich ist, da diese sie tragen können, ohne eine Behinderung beim Zaubern hinnehmen zu müssen. Zudem kann der Träger sich dank der Verzauberung ein wenig schneller fortbewegen.

EIGENSCHAFTEN:

Der Träger kann Zaubersprüche wirken.
Die Bewegungsrate des Träger wird um 2 erhöht.

Rüstungsklasse: 7
Gewicht: 15
Mindeststärke: 4

Kann nicht verwendet werden von:
- Hexenmeistern
- Magiern~
@51    = ~Hellebarde:  'Happy-kills-lucky'~
@52    = ~Diese Hellebarde war wahrscheinlich die Waffe eines Mannes namens Anthony Fletcher, der bei der Stadtwache von Tiefwasser arbeitete. Er war berühmt dafür, jeden Streit in weniger als zwei Minuten zu beenden. Dies verdankte er dieser Waffe, die schneller ist als andere Hellebarden. Anthony drohte den Raufbolden immer damit, "dass die Köpfe ganz schnell rollen würden". Eines Nachts war dies nicht genug und es kam zum Kampf. Sein Gegner war ein erfahrener Krieger, dem es gelang die meisten Angriffe abzuwehren. Es scheint, dass diese Waffe verflucht ist. Nachdem der Kampf eine halbe Stunde dauerte, verließ Anthony das Glück, er verlor den Kampf und sein Leben.

EIGENSCHAFTEN:

Dieser Gegenstand ist verflucht.
Jeder erfolgreiche Treffer senkt das Glück des Trägers um 1.

Schaden: 1W10 +1 (Stich)
Schadensart:  Stich
ETW0-Bonus: -2
Gewicht: 2
Initiative: 2
Fertigkeit: Hellebarde
Typ: 2-händig
Mindeststärke: 8

Kann nicht verwendet werden von:
- Dieben
- Druiden
- Hexenmeistern
- Klerikern
- Magiern~
@53    = ~Elegantes Amulett des Schutzes~
@54    = ~König Pyronan, Herrscher über Impiltur, verlieh seiner königlichen Garde ein Amulett namens "Der Beschützer" als Statussymbol. Unglücklicherweise konnte sich die Mitglieder der Garde nicht einigen, wem von ihnen das Amulett zustehen würde. Nach Jahren interner Feindseligkeiten ging das Amulett verloren und die Garde wurde durch weniger habgierige Personen ersetzt. Dies ist eine elegantere Form des "Beschützers", erschaffen von der Zauberin, die einst den "Beschützer" erschuf.

EIGENSCHAFTEN:

RK-Bonus: -1, -1 gg. Geschosswaffen
Charisma: +1 ~
@55    = ~Dolch: "Fluch der Magie"~
@56    = ~Wenn man einigen Büchern glaubt, heißt dieser Dolch "Fluch der Magier", weil er sowohl den Magiewiderstand des Anwenders als auch den des Gegners senkt. Einige Quellen besagen, dass die Klinge diese Fähigkeit erhielt, als sie sich in dem Versteck eines Diebes befand, das nicht von Magie aufgestöbert werden konnte und in dem keine Magie angewendet werden konnte. Dieser Dieb bestahl die berühmtesten Magier und Assassinen.
Dieser Dolch hat noch eine weitere Fertigkeit, die es dem Anwender ermöglicht, manchmal schneller anzugreifen. Dies machte den Dieb noch gefährlicher.

EIGENSCHAFTEN:

Dieser Gegenstand ist verflucht.
25% Chance eines zusätzlichen Angriff für 15 Sekunden.
25% Chance, den Magiewiderstand des Angreifers und seines Gegners um 10% zu senken.

Schaden: 1W4 +1 (Stich)
ETW0-Bonus: -1
Magiewiderstand: -25%
Gewicht: 3  .
Initiative: 1
Fertigkeit: Dolch
Typ: 1-händig
Mindeststärke: 3

Kann nicht verwendet werden von:
- Klerikern~
@57    = ~Die Geschichte der Weißen Königin~
@58    = ~Dieses Buch erzählt die Geschichte der Weißen Königin - einer Gräfin, die in ihrer Wut und Verzweifelung ein ganzes Dorf auslöschte. Doch tat sie dies nicht alleine. Auslöser der Tragödie war ein Nekromant, der stets weiße Roben trug. Die Legende besagt, dass das Grauen über diesen Ort kam, weil sowohl die Königin als auch der Nekromant das höchste Geschenk suchten - die Unsterblichkeit. Einige Leute sagen, dass sie bekamen, was sie wollten.
Dieses Buch enthält nicht nur die Geschichte des Dorfes sondern auch dessen Lage. Es liegt in den Stillen Sümpfen, östlich der Hafenstadt Athkatla. In dem Buch steht auch eine Warnung. Die Stillen Sümpfe sind eine gefährliche Region, was nicht zuletzt daran liegt, dass dort noch die Weiße Königin und der Nekromant herrschen sollen.

Gewicht: 2 ~
@59    = ~Haube der Gelassenheit~
@60    = ~Diese Haube gehörte zur Rüstung der Weißen Königin. Auch wenn sie nicht im Entferntesten so effektiv ist, wie andere Hauben, so bietet sie doch einen gewissen Schutz. "Gelassenheit" soll ihrer Trägerin Ruhe und Inneren Frieden geschenkt haben. Sie schützt vor allen Arten von magischer und natürlicher Furcht, sowie Verwirrung. Es scheint, die Weiße Königin hoffte damit die Ruhe und den Frieden zu finden, die sie ansonsten nicht zu erlangen vermochte.

EIGENSCHAFTEN:

Der Träger ist immun gegen Furcht, Schwachsinn und Rasende Furcht.

RK: 8
ETW0-Bonus: -2
Gewicht: 3
Mindeststärke: 4~
@61    = ~Schutz der Weißen Königin~
@62    = ~Schutz der Weißen Königin - Maximale TP~
@63    = ~Krummsäbel: "Tod in Einem"~
@64    = ~Diese mächtige Waffe ist so tödlich wie der Tod selbst. Gerüchte sagen, dass "Tod in Einem" dem Opfer einem Blick auf die Negative Ebene ermöglichen kann, was diejenigen, die das noch nie gesehen haben, überwältigen kann. Es ist eine dunkle Waffe  aus einem mysteriösen Metall. Sie fühlt sich kalt an und sieht ganz anders aus als die meisten Gegenstände, die ihr im Palast der Weißen Königin gesehen habt. Sie pulsiert vor negativer Energie ähnlich der, die Vampire und Liche ausstrahlen. Zudem scheint es, als würde sich die Waffe von der Lebensenergie ihres Trägers ernähren. "Tod in Einem" ist die Zwillingsklinge von "Eins im Tod". Es heißt, dass beide Waffen von einem Aasimar geschmiedet wurden, der einem Paladin auf seinem Kreuzzug helfen wollte. Auch wenn diese Waffe nicht so aussieht, als wäre sie für einen Paladin gefertigt, so glaubte der Aasimarische Schmied, dass "Dunkelheit am besten mit noch tieferer Dunkelheit bekämpft werden sollte".

EIGENSCHAFTEN:

3%ige  Chance, dass sich Körper und Seele des Angreifers nach einem Treffer wie nach einer Rast erfrischt fühlt.
10%ige Chance, dass bei einem Treffer Furcht auf das Opfer gewirkt wird.
15%ige Chance, dass das Opfer bei einem Treffer eine Stufe verliert.
30%ige Chance, dass Untote mit unter 5W6 bei einem Treffer zerstört werden.

Schaden: 1W8 +3 (Klinge)
ETW0-Bonus:  -3
Lebenspunkte: -5
Gewicht: 3
Initiative: 1
Fertigkeit: Krummsäbel/Wakizashi/Ninja-To
Typ: 1-händig
Mindeststärke: 10

Kann nicht verwendet werden von:
- Hexenmeistern
- Klerikern
- Magiern~
@65    = ~Krummsäbel "Eins im Tod"~
@66    = ~Diese mächtige Waffe verleiht dem Kämpfer magischen Schutz. Gerüchte besagen, dass "Eins im Tod" seinem Träger helfen kann, dem Tod selbst zu entrinnen. Es ist eine dunkle Waffe aus einem mysteriösen Metall. Sie fühlt sich kalt an und sieht ganz anders aus als die meisten Gegenstände, die ihr im Palast der Weißen Königin gesehen habt. Sie pulsiert vor negativer Energie ähnlich der, die Vampiren und Liche ausstrahlen. Zudem scheint es, als würde sich die Waffe von der Lebensenergie ihres Trägers ernähren. "Eins im Tod" ist die Zwillingsklinge von "Tod in Einem". Es heißt, dass beide Waffen von einem Aasimar geschmiedet wurden, der einem Paladin auf seinem Kreuzzug helfen wollte. Auch wenn diese Waffe nicht so aussieht, als wäre sie für einen Paladin gefertigt, so glaubte der Aasimarische Schmied, dass "Dunkelheit am besten mit noch tieferer Dunkelheit bekämpft werden sollte".

EIGENSCHAFTEN:

Die Bewegungsrate des Träger wird um 1 erhöht.

Schaden: 1W8 +2 (Klinge)
ETW0-Bonus: -3
RK-Bonus: -1
Säurewiderstand: +50%
Geschicklichkeit: +1
Trefferpunkte: -5
Gewicht: 3
Initiative: 1
Fertigkeit: Krummsäbel/Wakizashi/Ninja-To
Typ: 1-händig
Mindeststärke: 10

Kann nicht verwendet werden von:
- Hexenmeistern
- Klerikern
- Magiern~
@67    = ~Weiße Tiara~
@68    = ~Diese Tiara wurde als Krone von Gräfin Seichtenlicht getragen, die sich selbst als "Weiße Königin" ansprechen ließ. Es scheint, als sei sie von ihrem Bruder, dem Nekromanten, verzaubert worden, um der Weißen Königin würdig zu sein.

EIGENSCHAFTEN:

Schutz vor Hinterhältigem Angriff.~


//Worldmap GUI Strings
@4000300 = ~Stunden~
@4000301 = ~Nicht erreichbar~

@768001 = ~Ja, aber flicke am bestehenden Spielstand nicht herum.~
@768002 = ~Ja, und bessere den bestehenden Spielstand aus.~

@22331 = ~Die Weiße Königin und die Schwarze Königin

Während ich die Gefolgsleute der Weißen Königin bekämpfte, wurde Viconia von einer verrückten Hüterin entführt, die glaubt, Viconia sei die Schwarze Königin. Ich muss sie so schnell wie möglich finden. Bei den Göttern, Viconia wird rasen vor Wut...~
@22332 = ~Die Weiße Königin und die Schwarze Königin

Während ich die Gefolgsleute der Weißen Königin bekämpfte, wurde Viconia von einer verrückten Hüterin entführt, die glaubt, Viconia sei die Schwarze Königin. Wir konnten sie in ihrem Kerker auf der untersten Ebene des Palastes der Königin finden.~
@22333 = ~Der Weinsammler

Ich habe im Regierungsviertel einen Weinsammler getroffen. Er versprach mir 1.500 Goldstücke, wenn ich ihm eine Flasche köstlichen Wein besorge. Dafür habe ich nur 10 Tage Zeit.~
@22334 = ~Der Weinsammler

Ich habe im Regierungsviertel einen Weinsammler getroffen. Er versprach mir 1.500 Goldstücke, wenn ich ihm eine Flasche köstlichen Wein besorge. Dafür hatte ich nur 10 Tage Zeit. Leider habe ich das Zeitlimit überschritten.~
@22335 = ~Der Weinsammler

Ich habe im Regierungsviertel einen Weinsammler getroffen. Er versprach mir 1.500 Goldstücke, wenn ich ihm eine Flasche köstlichen Wein besorge. Dafür hatte ich nur 10 Tage Zeit. Ich habe es geschafft und meine Belohnung erhalten.~
@22336 = ~Die Weiße Königin

Etwas Merkwürdiges ist in den Sümpfen geschehen, die ich mit Hilfe des Buches, das ich auf der Promenade gekauft habe, finden konnte . Ein Mann, die einzige lebende Person, die ich in dem Dorf getroffen habe, sagte aus, dass die Bewohner des Dorfes von der Weißen Königin und ihren Gefolgsleuten ausgelöscht worden seien. Die Weiße Königin und ihre Gefolgsleute fürchten angeblich den unheimlichen Baum, der in der Mitte des Dorfes wächst.~
@22337 = ~Die Weiße Königin

Etwas Merkwürdiges ist in den Sümpfen geschehen, die ich mit Hilfe des Buches, das ich auf der Promenade gekauft habe, finden konnte . Ein Mann, die einzige lebende Person, die ich in dem Dorf getroffen habe, sagte aus, dass die Bewohner des Dorfes von der Weißen Königin und ihren Gefolgsleuten ausgelöscht worden seien. Die Weiße Königin und ihre Gefolgsleute fürchten angeblich den unheimlichen Baum, der in der Mitte des Dorfes wächst. Als ich den Eingang des Palastes erreichte, traf ich einen Diener der Weißen Königin. Er war ganz in Weiß gekleidet und sagte mir, dass er mir nicht erlauben würde, den Frieden seiner Herrin zu stören.~
@22338 = ~Die Weiße Königin

Etwas Merkwürdiges ist in den Sümpfen geschehen, die ich mit Hilfe des Buches, das ich auf der Promenade gekauft habe, finden konnte . Ein Mann, die einzige lebende Person, die ich in dem Dorf getroffen habe, sagte aus, dass die Bewohner des Dorfes von der Weißen Königin und ihren Gefolgsleuten ausgelöscht worden seien. Die Weiße Königin und ihre Gefolgsleute fürchten angeblich den unheimlichen Baum, der in der Mitte des Dorfes wächst. Als ich den Eingang des Palastes erreichte, traf ich einen Diener der Weißen Königin. Er war ganz in Weiß gekleidet und sagte mir, dass er mir nicht erlauben würde, den Frieden seiner Herrin zu stören. Ich nehme an, dies wird aber doch passieren, denn als ich den Palast betrat, gab der Diener Alarm.~
@22339 = ~Die Weiße Königin

Etwas Merkwürdiges ist in den Sümpfen geschehen, die ich mit Hilfe des Buches, das ich auf der Promenade gekauft habe, finden konnte . Ein Mann, die einzige lebende Person, die ich in dem Dorf getroffen habe, sagte aus, dass die Bewohner des Dorfes von der Weißen Königin und ihren Gefolgsleuten ausgelöscht worden seien. Die Weiße Königin und ihre Gefolgsleute fürchten angeblich den unheimlichen Baum, der in der Mitte des Dorfes wächst. Als ich den Eingang des Palastes erreichte, traf ich einen Diener der Weißen Königin. Er war ganz in Weiß gekleidet und sagte mir, dass er mir nicht erlauben würde, den Frieden seiner Herrin zu stören. Ich nehme an, dies wird aber doch passieren, denn als ich den Palast betrat, gab der Diener Alarm. Tiefer im Palast traf ich einen Nekromanten, den Bruder der Königin. Er sagte mir, dass ich nicht die ganze Geschichte kennen würde und deshalb ihre Motive nicht verstehen könne. Bevor ich ihm weitere Informationen entlocken konnte, griff er mich an.~
@22340 = ~Die Weiße Königin

Etwas Merkwürdiges ist in den Sümpfen geschehen, die ich mit Hilfe des Buches, das ich auf der Promenade gekauft habe, finden konnte . Ein Mann, die einzige lebende Person, die ich in dem Dorf getroffen habe, sagte aus, dass die Bewohner des Dorfes von der Weißen Königin und ihren Gefolgsleuten ausgelöscht worden seien. Die Weiße Königin und ihre Gefolgsleute fürchten angeblich den unheimlichen Baum, der in der Mitte des Dorfes wächst. Als ich den Eingang des Palastes erreichte, traf ich einen Diener der Weißen Königin. Er war ganz in Weiß gekleidet und sagte mir, dass er mir nicht erlauben würde, den Frieden seiner Herrin zu stören. Ich nehme an, dies wird aber doch passieren, denn als ich den Palast betrat, gab der Diener Alarm. Tiefer im Palast traf ich einen Nekromanten, den Bruder der Königin. Er sagte mir, dass ich nicht die ganze Geschichte kennen würde und deshalb ihre Motive nicht verstehen könne. Bevor ich ihm weitere Informationen entlocken konnte, griff er mich an. In der Turmspitze hatte die Weiße Königin ihre Gemächer. Sie erzählte mir die ganze Geschichte. Es scheint, dass derjenige, der mich um Hilfe bat, mich benutzen wollte. In der Vergangenheit tötete er das Kind der Weißen Königin und startete eine Rebellion gegen diese. Die Weiße Königin wünscht sich mittlerweile den Tod. Ich hoffe, dass ich ihr mit dem Zweig, den ich bekommen habe, ihren größten Wunsch erfüllen kann. Wenn sie tot ist, sollte ich gehen und mich mit dem Druiden unterhalten.~
@22341 = ~Die Weiße Königin

Etwas Merkwürdiges ist in den Sümpfen geschehen, die ich mit Hilfe des Buches, das ich auf der Promenade gekauft habe, finden konnte . Ein Mann, die einzige lebende Person, die ich in dem Dorf getroffen habe, sagte aus, dass die Bewohner des Dorfes von der Weißen Königin und ihren Gefolgsleuten ausgelöscht worden seien. Die Weiße Königin und ihre Gefolgsleute fürchten angeblich den unheimlichen Baum, der in der Mitte des Dorfes wächst. Es gelang mir, die Tragödie der Sümpfe aufzudecken. Am Ende sprach ich mit der Hexe, die eine Zeugin der ganzen Vorgänge war. Sie sagte, dass beide schuldig seien und sie eine Art Baby hat. Es scheint, dass die Hexe das Opfer, das der Druide ihr brachte, nicht tötete. Die Hexe verschwand, ich bezweifle, dass ich sie jemals wiedersehen werde.~
@22342 = ~Die Weiße Königin

Etwas Merkwürdiges ist in den Sümpfen geschehen, die ich mit Hilfe des Buches, das ich auf der Promenade gekauft habe, finden konnte . Ein Mann, die einzige lebende Person, die ich in dem Dorf getroffen habe, sagte aus, dass die Bewohner des Dorfes von der Weißen Königin und ihren Gefolgsleuten ausgelöscht worden seien. Die Weiße Königin und ihre Gefolgsleute fürchten angeblich den unheimlichen Baum, der in der Mitte des Dorfes wächst. Es gelang mir, die Tragödie der Sümpfe aufzudecken. Ich sprach mit dem Kopf der Rebellion, aber ich konnte ihn nicht töten. Ich ließ ihn gehen und sagte ihm, dass ich ihn nie wiedersehen möchte.~
@22343 = ~Der Palast der Weißen Königin: Ein Dämon

Im Palast der Weißen Königin traf ich einen Dämon, der anscheinend durch den Nekromanten eingekerkert wurde. Er bot mir eine Belohnung, wenn ich ihm den Kopf des Nekromanten bringe.~
@22344 = ~Der Palast der Weißen Königin: Ein Dämon

Im Palast der Weißen Königin traf ich einen Dämon der anscheinend durch den Nekromanten eingekerkert wurde. Er bot mir eine Belohnung, wenn ich ihm den Kopf des Nekromanten bringe. Ich entschied mich, ihn zu befreien und bekam meine Belohnung.~
@90001 = ~Geister und Skelette scheinen sich diesem Baum nicht zu nähern.~
@90002 = ~Die Grotte scheint flach zu sein. Der Boden ist mit einem seltsamen Schlick bedeckt, der die Quelle eines schrecklichen Gestanks ist.~
@90003 = ~Eine dunkle Aura umgibt den Brunnen, dessen Fontänen Blut speien.~
@90004 = ~Eine unbekannte Kraft hindert euch daran, durch das Tor zu schreiten.~
@90005 = ~Weißheit, lass mich leben!~
@90006 = ~Nau!~
